細節(Cineware全局照明)

這些設定可用,作為可選的全局照明效果的一部份,用於Cineware引擎的照片渲染設定的詳細設定。

GlobalIuminationDetails.png 

玻璃/鏡子優化

在玻璃上的GI效果幾乎不可見,因此 不需要採取渲染能力。為避免這種情況,使用玻璃/高光優化參數。因此,亮度值(在透明或反射通道)大於在參數中定義的表面將不通過GI照明。這可能導致有點暗(但很快)的渲染。

該參數在焦散上沒效果!

例如,當視覺化的結構包括很多大的玻璃表面時,可節省大量的渲染時間。

提示:為了讓該參數工作,表面通道“顏色”必須禁用並且沒有紋理可以在透明通道中存在。

折射焦散/反射焦散

單獨啓用或禁用折射和反射焦散。

什麼是焦散?

在現實世界中,在陽光通過折射(見上圖)或鏡子(例如,在一個金屬環上)聚焦或反射的地方,處處都有焦散。

在Cineware中有兩種類型的焦散:

光子焦散在較早版本的Cineware中:比GI焦散快,但是必須使用單獨的光源生成。

輻照度緩存GI焦散:結合主要方法IR。不是非常精確但是影響場景中的所有發光表面。

為了在以前版本的Cineware中生成焦散,有必要從光子束貫穿的場景中創建光源物件。與此相反,GI焦散使用任意可用的光源(例外:只有常規光源的反射光可以被包括;使用多邊形光源替代)。

GI焦散需要明亮的光線 (例如,帶有非常亮的區域或區域光源的HDRI圖像 ) 來實現。否則,您可以增加在玻璃表面的照明通道中生成GI參數的強度。

關於反射GI焦散的提示:反射GI焦散常常需要一個活躍的反射表面通道。否則,如果GI方法被設定為QMC,您可以取得最佳品質的焦散。

僅漫反射照明

啟動該選項註銷紋理,反射,來自光源直接照明的表面的光等。所有麻煩的元素將被註銷,只有通過GI計算的亮度分散將被渲染。這樣允許您判斷GI的質量。

該選項應該註銷最終渲染器。

DiffuseOnly.png 

在頂部:常規渲染。底部: 僅用活動的漫發射照明渲染的選項
(太陽是一個真實的光源,這意味著其效果將被渲染
跟隨第一個反射)。

顯示樣本

在用於輻照度緩存計算的預通過階段,將顯示陰影點。當嘗試訪問預通過時,有時,這些會讓人感到惱火。為避免這一點,禁用陰影點的顯示。渲染時間將稍有減少,並且最終渲染結果將不會受到影響。