Normale (canal de surface Cineware)
Ce canal de surface produit des surfaces irrégulières qui réagissent de manière réaliste à la lumière.
Ceci consiste en une technique appelée plan de normales (en contraste avec le plan de relief). La "Normal map" permet d'utiliser un objet peu maillé tout en lui conférant un aspect très détaillé en terme de reliefs ; cela permet de réduire les temps de rendu.
•Le Bump mapping utilise une image bitmap en niveaux de gris pour générer les données de hauteur.
•La Normal mapping utilise une texture RVB avec une orientation de normales codée (les normales peuvent être orientées selon diverses directions).
Vous pouvez créer des textures de normale à l'aide du shader Normalisateur (qui permet de charger des textures de couleur de normales, ce sont dans la plupart des cas des textures de relief).
Le résultat rendu sera équivalent à celui de l'objet riche en détail.
A gauche, l'objet original rendu avec déplacement de sous-polygones,
à droite, le résultat obtenu avec une texture de normale
Régit la force du plan de normales. N'utilisez pas de valeurs très élevées, car le résultat deviendra de moins en moins réaliste.
De manière générale, plus la valeur utilisée est élevée, plus le point de vue par rapport à la surface doit être perpendiculaire à celle-ci pour conserver l'apparence réaliste de la surface.
Ajustement cache
Il existe plusieurs méthodes pour définir des plans de normale:
•Tangente : La méthode la plus commune. L'orientation de normale est définie par rapport à la surface sous-jacente. Ces textures peuvent être identifiées par leur couleur en majorité bleu clair ou vert clair, ce sont les régions dans lesquelles les normales sont orientées perpendiculairement à la surface.
•Objet : Utilise le système de coordonnées de l'objet pour déterminer l'orientation de la normale. La plupart de ces textures émettent de la lumière dans toutes les couleurs de l'arc-en-ciel.
•Global : Utilise le système de coordonnées global pour coder l'orientation de la normale. Ces textures aussi émettent de la lumière dans toutes les couleurs de l'arc-en-ciel.
Avant de sélectionner une méthode, vous devez savoir quelle méthode a été utilisée pour créer la texture de normale. Vous devez définir ici la même méthode.
Remarque : Le shader Normalisateur utilise des tangentes.
Basculer X (Rouge)/Basculer Y (Vert)/Basculer Z (Bleu)
Comme il n'existe pas de méthode standard pour la création des textures de normale, toutes les applications procèdent plus ou moins comme elles veulent : parfois la composante couleur de l'orientation en Y est verte, parfois elle est bleue. Pour assurer une compatibilité maximum, ces réglages vous permettent d'intervertir toutes les composantes de couleur.
La règle générale suivant s'applique à la méthode la plus commune, Tangente :
•si la texture de normale est majoritairement vert clair, activez Intervertir Y & Z (Y en haut).
•si la texture de normale est majoritairement bleu clair, désactivez Intervertir Y & Z (Y en haut).