Transparence (canal de surface Cineware)

Vous pouvez définir ici la transparence, y compris un indice de réfraction.

Utilisez les paramètres Couleur et/ou Luminosité pour définir une transparence. L'utilisation d'un gris de 50% équivaut à l'utilisation d'un blanc et d'une luminosité de 50%.

Pourcentage de couleur + pourcentage de transparence = 100%

Couleur de surface

Pourcentage de transparence

Résultat

Surface blanche

transparence zéro

Entièrement blanc (100% blanc)

Surface blanche

transparence de 50%

Gris (50% blanc)

Surface blanche

transparence de 100%

Pas de couleur

Si la surface possède une couleur (dans le canal de Couleur), l'intensité de la couleur est automatiquement diminuée avec l'augmentation de la transparence.

Transparency.png 

Un conseil : Vous pouvez obtenir de bien meilleurs résultats par l'utilisation de l'Absorption (voir Absorption dans la suite).

TransparencySettings.png 

Vous pouvez charger une texture comme plan de transparence. Plus un pixel est clair dans le plan de transparence, plus la région correspondante de la surface est transparente. Une texture de transparence ressemble à une diapositive : les parties rouges de la diapositive ne laissent passer que les ondes lumineuses rouges, les parties blanches laissent passer l'ensemble des ondes lumineuses. Les parties noires de la diapositive ne laissent pas passer la lumière du tout.

Couleur et Luminosité

Voir Définition des valeurs de couleur et de luminosité.

Préréglage de réfraction de transparence

Choisissez un préréglage de réfraction pour appliquer automatiquement une valeur de Réfraction. Il s'agit des mêmes préréglages que ceux de la fonction Fresnel du canal de Réflectance.

Réfraction

Si vous n'utilisez pas de préréglage, vous pouvez définir une valeur de Réfraction précise.

Indices de réfraction utiles

Vide 1,00

Air 1,00

Obsidienne 1,480 - 1,510

Onyx 1,486 - 1,658

Verre acrylique 1,491

Benzène 1,501

Verre couronne 1,510

Jaspe 1,540

Agate 1,544 - 1,553

Améthyste 1,544 - 1,553

Ambre 1,550

Quartz 1,550

Sucre 1,560

Diamant 2,417 - 2,419

Pâte de verre 3,99

Lorsqu'un rayon de lumière rencontre une surface (à l'extrême gauche, ci-dessous) qui comporte une transparence et une réfraction, le rayon est dévié pour simuler l'effet de réfraction. Le rayon dévié est considéré comme étant à l'intérieur de l'objet. Quand le rayon ressort (en traversant une autre surface), il reprend son angle initial..

Cependant, si l'objet est ouvert, il est possible que le rayon ne rencontre pas une deuxième surface de cet objet (image du centre ci-dessous). Cela veut dire que le rayon ne sera pas redressé et l'effet de réfraction peut être imprécis.

Assurez-vous donc que toutes les surfaces transparentes de votre scène sont fermées (comme dans l'image de gauche ci-dessous).

Si vous utilisez la réfraction avec des fenêtres - avec une valeur de réfraction autre que 1 - le vitrage doit être fermé (c'est-à-dire qu'il doit comporter un nombre de panneaux pair). (Pour accélérer la génération de la 3D, les panneaux de verre sont modélisées dans ARCHICAD comme des surfaces dépourvues d'épaisseur.)

Refraction1.png     Refraction2.png     Refraction3.png

Fresnel

Activez l'option Réflexion interne totale pour enclencher l'effet Réflectivité Fresnel (voir plus loin). Ceci réduira automatiquement la transparence et augmentera la réflexion selon l'angle d'observation (de la caméra) de cette surface. Ceci est une caractéristique commune et physiquement correcte du verre, il est donc déconseillé de la désactiver pour le verre.

Notez que les propriétés réfléchissantes (par ex. Rugosité) peuvent être affinées avec le réglage *Transparence* du canal Réflectance.

Voir * Transparence *.

Réflexions de sortie

Dès qu'une réflexion rencontre une surface après réfraction par du verre, une ou deux réflexions légèrement différentes peuvent être calculées. Ces réflexions supplémentaires sont créées lors de leur entrée et sortie dans le verre. Visuellement, une réflexion unique est souvent plus attrayante (même si cela n'est pas conforme à la réalité). Pour obtenir cet effet, désactivez l'option Réflexions de sortie.

ExitReflections.png 

En haut, Réflexions de sortie actives, en bas, inactives.

Réflectivité Fresnel

Les Réflexions de Fresnel régissent dans quel degré les valeurs de transparence et de réflexion dépendant de l'angle d'incidence de la caméra. Si la valeur des Réflexions de Fresnel est supérieure à 0%, l'angle d'incidence de la caméra par rapport à la surface sera pris en considération.

Si vous observez un panneau de verre réel parallèlement à la surface (c'est-à-dire selon un angle d'incidence de 90 degrés), vous remarquerez qu'il n'y a pratiquement pas de reflet, le panneau de verre est quasiment transparent. Toutefois, si vous regardez le panneau de verre selon un angle différent de 90 degrés, vous verrez qu'il reflète une bonne partie de son environnement. Les valeurs de transparence et de réflexion dépendent de l'angle d'incidence de la caméra.

L'option Fresnel simule ce phénomène pour vous.

FresnelCsiga.png 

Valeur élevée (à gauche) et basse (à droite) por les réflexions de Fresnel

Par exemple, si les Réflexions de Fresnel sont définies à 100% et que vous choisissez une transparence avec des valeurs RVB de 80%, 80%, 80%, la surface est transparente à 80% et réflective à 0%, avec un angle de vision de 90 degrés. Si l'angle d'incidence de la caméra est de très faible valeur, la surface est transparente à 0% et réflective à 80%. Si, en plus de la transparence, vous avez saisi une valeur de réflexion, cette dernière s'ajoute à la valeur de la réflexion dépendante de l'angle.

Si la valeur des Réflexions de Fresnel est supérieure à 0%, les valeurs de transparence et de réflexion sont utilisées telles qu'elles, quel que soit l'angle de vision.

Réflexion additive

En général, si la surface possède une couleur, l'intensité de la couleur est automatiquement atténuée avec l'augmentation de la transparence. Ceci peut vous aider à donner un effet réaliste. Toutefois, si vous ne voulez pas obtenir ce comportement, activez l'option Additive.

Dans la plupart des cas, le rendu est plus réaliste si cette option est désactivée.

Absorption

Lorsque la lumière pénètre dans une matière transparente, elle est affaiblie et la couleur est légèrement affectée (il est très rare que le verre soit entièrement sans couleur). Plus la surface est épaisse, plus la lumière est affaiblie (le verre n'est pas totalement transparent). Ces effets peuvent être émulés par l'utilisation des deux paramètres suivants. Dans ce qui suit, on entend par Couleur le paramètre de couleur en haut dans le canal Transparence.

Un conseil : Notez que l'Absorption fonctionne de manière optimale dans les volumes fermés. Autrement, le calcul peut être faussé par les percements des volumes.

Couleur absorption

La Couleur d'absorption est la couleur multipliée par la Couleur quand un "rayon de lumière" a couvert la distance définie par le paramètre Distance d'absorption.

De ce fait, le canal de Transparence possède deux couleurs :

Couleur : La couleur qui apparaît sur un objet très mince (par exemple un panneau de fenêtre ou une flaque d'eau)

Couleur absorption : La couleur prise par un objet massif.

En créant du verre, vous définirez normalement une Couleur blanche.

Distance d'absorption

Utilisez ce réglage pour définir la distance que les rayons de lumière doivent couvrir avant que la Couleur d'absorption ne remplace la Couleur. Plus cette valeur est basse, plus la Couleur d'absorption sera intense, même dans le cas d'un verre très mince. Une valeur de 0 désactivera entièrement l'Absorption.

Effet de dispersion

Vous pouvez disperser la transparence en utilisant les réglages d'Effets de dispersion, d'Echantillons minimum, d'Echantillons maximum et de Précision. 0% signifie qu'il n'y a pas de dispersion. Pour accroître l'intensité de la dispersion, augmentez cette valeur.

Echantillons min./Echantillons max.

Remarque : N'exerce son effet qu'en mode Rendu standard.

Ces paramètres ne deviennent disponibles que si l'Effet de dispersion a une valeur supérieure à 0%.

Le programme utilise l'échantillonnage pour créer l'effet de dispersion et, au lieu de prendre des échantillons à des distances égales, il se concentre aux endroits les plus importantes. Echantillons max. définit le nombre d'échantillons utilisés pour les parties les plus importantes. Echantillons min. définit le nombre d'échantillons utilisés pour les parties les moins importantes.

Accroître la valeur des Echantillons min. et/ou max. augmente l'effet de dispersion, mais le temps nécessaire au rendu devient plus long.

Précision

Remarque : N'exerce son effet qu'en mode Rendu standard.

Ce paramètre ne devient disponible que si l'Effet de dispersion a une valeur supérieure à 0%.

Accroître la valeur de Précision donne un effet de dispersion plus précis, mais augmente également le temps de rendu.

Affecte la précision de l'effet de dispersion en agissant sur le nombre d'échantillons par point d'ombre. Dans le cas d'une valeur de 100%, le nombre maximum d'échantillons défini sous Echantillons max. sera utilisé dans les parties problématiques. Réduisez cette valeur pour réduire le nombre d'échantillons à utiliser.