环境光遮蔽(Cineware效果)

该效果可在Cineware引擎的照片渲染设置的详细视图设置。

环境光遮蔽(AO) 确定了每个被暴露的可见表面点的等级并相应的使它变暗。环境光遮蔽(AO)提供在一定限制内的一个GI的快速替代品。

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注意:作为一种使用AO作为整个渲染场景的全局效果的的替代方法,环境光遮蔽能适用于针对特定表面通道的着色器效果。

参见环境光 遮蔽(Cineware表面通道)

比方说您的场景被天空环绕。AO着色器将决定天空中每个可见区域的范围。

AmbientOcclusionSphere.png 

边角区域,孔,以及两个放置的非常接近的对象之间的区域将会看到更少的天空,并且因此将依据AO设置变暗。

两种类型的环境光遮蔽的计算是可用的:

通常的"强力"方法,检查用于每个单独像素的环境的可视性。

通过缓存的更快方法只检查某些点的可视性并在两者之间插入所有其他的点。

后者在内部工作,类似于辐照度缓存,并且使用相似的设置控制。使用这种方法的优点是,AO计算要快得多。

见下面的缓存

颜色

依据曝光,使用彩色选项来定义AO分配的颜色梯度。通常,它将是一个简单自定义的黑白梯度,但是也可以定义其他颜色。

依据材料通道,意识到这些梯度将被作为灰度处理的事实。

调整 梯度参数

常规

最小射线长度: 确定如何在彩色中定义梯度将渲染曝光和非曝光之间的区域。最小光线长度的值到最大光线长度的值越接近,梯度将被进一步的推向边缘,它通过最大光线长度定义。

这个值应该没有被篡改。离开它设置到其为0的默认设置。

最大射线长度: 该值定义互相可以看到的表面之间的距离。当几何结构满足地板和墙或球体和地板,甚至是落在表面上的微小光芒,都足以使这些区域变暗。

如果使用高值,大得多的距离将被保存在彼此能够看到的对象中。结果是柔和的,更均匀的变黑将引起更长的渲染时间。总之,推荐使用低值。

分散: 在每个AO计算期间,在场景中虚拟半球里的几个光线(样本)的每个点将发散。如果任意几何图形位于最大光线长度中,这些样本将核对查看。散布决定了半球的表面将要考虑的样本的范围。值为0%时,只需要考虑半球的顶点 (垂直于球体之上)。值为100%时,将考虑整个半球。

精确度, 最小样本和 最大样本 (环境光遮蔽)

这些设置对AO质量负责。

低质量连同纹理结果。这未必是坏事。事实上,在一些情况下,这有较高的审美价值。

如果您选择均匀的、无缝转换,您应该选择将增加渲染时间的较高的质量设置。

简单地说:样本需要渲染AO。使用的样本越多,渲染将越均匀(颗粒较少) - 同时渲染时间也越长。另一方面,样本越少导致渲染时间越短。

当然,样本的最大数量可以计算整个场景。一旦一个场景包含许多区域,有相对少量的样本就足够了,这需要非常长时间的计算,并且没有任何意义。

这就是为什么设置 最小样本 最大样本 。它们被用来用不同的方法影响您的场景中关键的和次关键区域。

精确度 设置决定了为达到最好的结果,样本的数量和必须分布的位置。在关键区域,将使用最低数量的样本。

因此,精确度设置对关键区域有最大的影响(因为在这些区域中较高的值将导致更多的样本),对使用最小样本值的次关键区域有较小的影响。

差异:使用该设置来调整AO效果的对比。也可以输入负值!

使用天空环境:如果物理天空或HDRI天空被用作照明时,AO可以在没有独立光源的情况下工作。如果环境的天空复选框是激活的,反射的天空颜色将被增加到最终的AO图像上。

注意:杜宇这个影响,环境光遮蔽纹理必须在环境或亮度表面通道中激活。

参见环境光 遮蔽(Cineware表面通道)

AmbientOcclusionShader.png 

评估透明度:当该选项被激活时,将在透明或表面通道上分析透明度。这种情况下,将考虑透明等级:尽管该选项被激活,半透明球体仍将引起一些AO。

仅自阴影:当该选项是被激活是,单独的对象将不能看到彼此,它们将只能看到他们自己。

缓存

因为AO工作与辐照度缓存类似, 设置的大部分是一样的。在大多数情况下,您只需要调整 记录密度设置。

记录密度

记录密度自动定义下级参数。只有在AO始终是错误的或在它似乎并不足够精确时, 您应该单独修改下级参数

启用缓存

如果启用,AO缓存(在下面的章节中简要描述)将被使用。

如果禁用,AO将以Cineware早期版本起作用(AC20之前):环境的可视性将适合每个像素。

AO缓存如何工作

在渲染过程中,发生若干次前置计算(预通过),对用于环境可视性的相机(在角落、凹陷区域等的“阴影点”) 非常重要的区域进行项目分析并计算一个AO值:

所有AO值将被缓存到一个AO缓存并且为了稍后使用,可以另存为一个文件。

第二步,有选择的定位AO的值将以内插值替换并且平滑。

下列设置主要用于分散阴影点。

样本

这是可以从每个阴影点上半球形发散的样品的数量。如果AO看上去质量不一,这个值应该提高。

AOSamples.png 

左:小样本值。右:较大的样本值。通过Steen Winther建模。

最小比率/最大比率

这两个设置在很大程度上可以被忽略。它们的效果勉强可见。用于最小比率和最大比率(每个-8)的“最差”设置与它们的“最佳”设置(分别为-8 和 +4 (见图片)稍有不同。

MinMax1.png 

8/-8 (左) 以及 -8/+4 (右),分别用于最小比率和最大比率

但是,它们的功能应该提到:当正在渲染预通过时(第一个大阶段中的正方形将变得越来越小)渲染密度的分散被定义。这是一个自适应的过程,特别强调关键区域。最大比率与最小比率之间的不同定义了预通过的数量。

MinMax2.png 

-7 和 0分别用于最小比率与最大比率

值为0时将导致完整图像分辨率(像素大小1*1)并且,值为 -1时将产生一个2*2的像素大小, -2 = 4*4 以此类推。最小比率值应该小于或等于最大比率值。也可以使用正值,它允许缓存位于子像素区域(例如,这可能是有用的,结合附属多边形位移, 如果细节丢失)。

密度/最小间隔/最大间隔

这三个设置共同工作来定义临界与非临界区域的常规的阴影点密度:

密度:常规的阴影点密度要考虑下列设置。

最小间隔: 临界区域(例如,角落)上的阴影点密度

最大间隔: 非临界区域(例如,没有元素阻止视图的平面表面)上的阴影点密度。如果您看到GI的密度设置,可以看到用于该设置的不同的值。阴影点分散正是AO缓存的分散。

平滑

刚刚描述的所有设置在阴影点及其计算的位置周围旋转。

在项目中的很多位置中,有选择的确定AO。选择性分散必须被转化为用于渲染的平面分散。平滑算法如下:对于在对象表面上渲染的每个像素,检查用于最靠近像素的这些实例的AO缓存, 并且它们的值被替换为像素的值。

简单来说:太低的值将导致质量不一的AO;较高的值将导致更均匀的渲染(但是即使这些忽略样本过低)。一般来说,较高的值考虑用于渲染像素的更多的阴影点。

矛盾的是,极大的值也将导致质量不一的结果。

屏幕比例

如果禁用,用于渲染的输出尺寸与确定阴影点密度无关。不论您输入的分辨率是80*80还是3000*3000,它都将保持不变。前者图像会过大,后者图像则过小。

如果启用,阴影点密度将被链接到用于渲染的输出尺寸。这将导致一个更灵活且自适应的阴影点密度。

反方向

如果启用此选项,AO效果将被反转。将找到外边缘和角/顶点,而不是角和孔洞。

如果暴露的表面应该具有与其余表面不同的外观,则将AO着色器置于Alpha通道:相应的表面将对向外指外边缘和角/顶点产生影响。

AOInverted.png 

当作为着色器效果应用时,此功能最有效。当作为照片渲染效果启用,只能渲染暴露区域的简单着色。