细节(Cineware全局照明)

在Archicad Start Edition 2023中不可用

在Archicad 26 Solo中不可用

这些设置可用,作为可选的全局照明效果的一部分,用于Cineware引擎的照片渲染设置的详细设置。

GlobalIuminationDetails.png 

玻璃/镜子优化

在玻璃上的GI效果几乎不可见,因此 不需要采取渲染能力。为避免这种情况,使用玻璃/高光优化参数。因此,亮度值(在透明或反射通道)大于在参数中定义的表面将不通过GI照明。这可能导致有点暗(但很快)的渲染。

该参数在焦散上没效果!

例如,当可视化的结构包括很多大的玻璃表面时,可节省大量的渲染时间。

提示:为了让该参数工作,表面通道“颜色”必须禁用并且没有纹理可以在透明通道中存在。

折射焦散/反射焦散

单独启用或禁用折射和反射焦散。

什么是焦散?

在现实世界中,在阳光通过折射(见上图)或镜子(例如,在一个金属环上)聚焦或反射的地方,处处都有焦散。

在Cineware中有两种类型的焦散:

光子焦散在较早版本的Cineware中:比GI焦散快,但是必须使用单独的光源生成。

辐照度缓存GI焦散:结合主要方法IR。不是非常精确但是影响场景中的所有发光表面。

为了在以前版本的Cineware中生成焦散,有必要从光子束贯穿的场景中创建光源对象。与此相反,GI焦散使用任意可用的光源(例外:只有常规光源的反射光可以被包括;使用多边形光源替代)。

GI焦散需要明亮的光线 (例如,带有非常亮的区域或区域光源的HDRI图像 ) 来实现。否则,您可以增加在玻璃表面的照明通道中生成GI参数的强度。

关于反射GI焦散的提示:反射GI焦散常常需要一个活跃的反射表面通道。否则,如果GI方法被设置为QMC,您可以取得最佳品质的焦散。

仅漫反射照明

激活该选项注销纹理,反射,来自光源直接照明的表面的光等。所有麻烦的元素将被注销,只有通过GI计算的亮度分散将被渲染。这样允许您判断GI的质量。

该选项应该注销最终渲染器。

DiffuseOnly.png 

在顶部:常规渲染。底部: 仅用活动的漫发射照明渲染的选项
(太阳是一个真实的光源,这意味着其效果将被渲染
跟随第一个反射)。

显示样本

在用于辐照度缓存计算的预通过阶段,将显示阴影点。当尝试访问预通过时,有时,这些会让人感到恼火。为避免这一点,禁用阴影点的显示。渲染时间将稍有减少,并且最终渲染结果将不会受到影响。