常规选项(Cineware)

在Archicad Start Edition 2023中不可用

在Archicad 26 Solo中不可用

这些设置 在用于Cineware引擎的照片渲染设置的详细视图中可用。

GeneralOptions00366.png 

总的来说,该选项的列表影响渲染:如果您在此不勾选选项,对整个渲染模型来说是禁用的,不管您在别处还设置了什么。这是值得考虑的,这些可以被关闭以便使渲染时间最小化。例如,您可以单击关闭所有的模糊强度。

透明

该选项定义了透明或Alpha表面通道 是否应包括在计算中。

折射

定义了当渲染透明表面时是否应包括反射指数值。如果渲染使用反射指数,诸如玻璃或水的表面看上去更真实,但是相应的增加渲染时间。但是,如果场景不包含能够折射光的材料时,不需要添加额外的渲染时间。

提示:偶尔,位于透明对象后面的透明对象被渲染成黑色。如果发生这种情况,增加光线的深度值(下文)。

反射

定义是否应计算反射。如果该选项被注销,对象将只在其基础颜色中渲染。如果该选项也被用来与限制 地面/天空反射选项(下文)连同。

这里是这些效果的一些图解:

AllEffectsOn.png 

TransparencyOff.png 

透明度,折射,反射:全部开启

透明度关闭

RefractionOff.png 

AllEffectsOff.png 

折射关闭

透明度,折射,反射:全部关闭

ReflectionOff.png 

 

反射关闭

 

限制楼层反射/天空

启用该选项将引起光线追踪来计算地面和天空在反射表面上的反射(不在其他对象上!)。该方法不集中计算,因此推荐适时使用-紧急情况下。

模糊

使用该选项来启用/禁用反射比和透明表面通道的模糊效果。

材质

使用该选项,当渲染时,您可以启用或禁用纹理 ;只有位图和着色器不受影响。例如,您可以禁用实验渲染的纹理或当使用cel渲染时。

如果启用纹理,位图纹理将被渲染。

如果禁用纹理,位图将被黑色取代。

可见光

您可以使用该选项来注销用于整个场景的全局可见光,不需要为每个光源(灯,光线,太阳)单独操作

子多边形位移

您可以使用该选项来注销用于整个场景的全局SPD,而不需要为每个SPD表面单独操作。该选项可以为了实验纹理快速开关。

见表面子多边形位移 相关。

相同的噪声分布

使用很多效果的Cineware(如果使用较低的值)会产生颗粒感结果, 通常被称为“噪声”。一些实例:

次表面散射

半帧深度

动态模糊

物理渲染器中的常规采样

GI与环境封闭。

如果启用相同的噪声分布,对于每个渲染图片来说噪声分布是随机的,这意味着相继渲染图像都将有一个随机的噪声分布。这反映了在数码相机中的影片或图像传感器采样的真实世界的行为,也包含了一定量的“噪声”。

为了尽可能的渲染彼此相同的剧照,应启用该选项。但是,注意其他效果仍然可以产生随机性。例如,它可以在GI渲染中查看,尽管相同的噪声分布,但是产生的结果有略微的不同。

次表面散射

次表面散射(SSS)是光能稍稍穿透透明表面材料的一种效果,然后几乎运输、散射并且- 部分或全部的 - 吸收并给光着色。“略显透明”意思是光可以通过每个材料,但是是轻微的。此类材料包括陶瓷、大理石、皮肤、牛奶或各种塑料,这里只列出了一些。

SSS也连同GI工作,也就是说,GI投射到一个SSS对象上的光将包含在计算中。换句话说,由SSS生成的光只有当在QMC GI模式中时通过其他对象进行识别。

限制:关注对象表面法线。在某些情况下,如果法线方位不正确(例如,如果它们都面临一个球体),会发生SSS不正常工作。

射线限制

该值有助于优化渲染时间。使用复杂的场景,尤其是那些包含许多反射和透明的表面,90%处理过的射线所占比重不到普通图片的亮度和颜色的10%。例如,使用15%的阙值,一旦其亮度低于这个值,射线阻止它们从相机移动到场景中。

对于反射/透明,这通常意味着值越高,将考虑非常小的反射/透明的程度越高- 相应的渲染时间也越长。

射线深度

射线深度决定了有多少透明对象(或无形中使用alpha通道的区域) 可以通过渲染器渗透。您设置的射线深度越低,通过这个可以看出的对象的数量越少。这些区域不能被渗透渲染成黑色。

射线深度的值越高,进入到场景中用于渲染目的的射线就越长。

射线深度值为1意味着一旦其射线击中场景中的某物,像素的计算就完成。透明和alphas也因此不可见。

值为2意味着在一个射线击中一个表面时,第二个射线用来计算透明度。

反射深度

反射深度的值越高,进入到场景中用于渲染的射线就越长。

RayDepth.png 

结果包含反射物体,且渲染的反射深度为2、4和8

当射线处于场景中时,他可以通过反射表面反射。使用某些安排,例如两个镜子彼此对立,一条射线可能会永远反射,被限制在镜子之间,并且光线追踪永远不能完成照片渲染。为了预防该情况,您可以设置发射光线的最大数量。

您也可以使用反射深度来限制用于照片的渲染时间。通常,只有第一代反射是重要的。更常规的射线常常向图像质量中添加的很少,但是渲染时间大大增加。

反射深度值为1意味着一旦其射线击中场景中的某物,像素的计算就完成。反射因此也不可见。

值为2意味着在一个射线击中一个表面时,第二个射线用来计算反射。

全局亮度

该设置允许您同时设置在您场景中存在的所有光源的全局亮度。100%的设置将利用每个光的强度,50%将把每个光的强度比例减半 ,而200%的设置将把每个光的强度加倍。

生成 Alpha 蒙版用于环境

如果您启用该选项,预先相乘的alpha通道将在渲染其间计算。

alpha通道是一个与您的彩色照片有相同分辨率的灰度图像。alpha通道中的像素要么是黑色要么是白色。alpha通道中的白色像素表示一个对象存在在图像的那个位置,而黑色像素表示没有对象。