このダイアログボックスを開くには、[表示]→[3D表示設定]→[3Dウィンドウの設定]コマンドを使用します。
[3Dエンジン]:使用可能な3Dエンジンのリストから選択します。
•[OpenGL]:これはデフォルトエンジンです。ビデオディスプレイカードがOpenGLに対応している場合は、これを使用することをお勧めします。ただし、ベクトル3Dハッチングなどの一部のエフェクト、および3Dウィンドウの内容をベクトル2D図面として保存するオプションは、OpenGLでは使用できません。
[オプション]ボタン:[OpenGLオプション]の詳細を表示するには、ここをクリックします。
•[インターナル]を選択すると、ベクトル3Dハッチングなどのエフェクト、および3Dウィンドウの内容をベクトル2D図面として保存するオプションを使用できます。
「3Dエンジン」も参照してください。
[モード]:3Dで表示するモデルフォーマットのリストから、[ワイヤフレーム]、[陰線処理]、[シェーディング]を選択します。このモードは、表示の詳細度が異なります。
注記:OpenGLエンジンを使用する場合は、陰線処理モードはありません。
注記:レイヤーをワイヤフレームとして定義している場合、ここで別の3D表示モードを選択しても、そのレイヤーの要素は常にワイヤフレームモードで表示されます。
3Dエンジンおよび3D表示モードの両方とも、[表示]→[3D表示設定]から使用できます。
[手法]:陰線処理モードまたはシェーディング3Dモードの場合は、3Dウィンドウの処理手法を定義します(OpenGLエンジンを使用する場合は、[輪郭の有無]設定だけが使用可能です)。
•[陰線処理モード/シェーディングモード]:このポップアップフィールドをクリックして、[分解法](速度は遅いが機能性は高い)または[ラスタ法](高速だが機能性は劣る)を、3Dウィンドウの画像生成手法に選択します。
•表面ポリゴンが正確に作成されている
•画像は解像度非依存であり、ズーム可能
•3Dハッチングや3Dシャドウの反映可
•複数の形式で保存可能
•HP DesignJetラスタプロッタを使って任意のサイズでプロット可能
•画像をビットマップとして保存
•エフェクト、プロット不可
[輪郭の有無]:このポップアップメニューをクリックし、シェーディング画像に輪郭を表示するかどうかを定義します。輪郭はモデル要素のエッジを示す線です。
•[なし]:シェーディング画像に輪郭が表示されないようにする場合は、これを選択します。
•[低品質]オプションを選択すると、結果を短時間で確認できますが、陰線処理分解法で消される線が全て消されるわけではありません。
•[高品質]オプションを選択すると、完璧な結果が得られますが、大型で複雑な3Dモデルの場合には処理時間が長くなります。
[垂直ラスタストリップ]:ラスタシェーディングモデルまたはラスタ陰線処理モデルの作成に使用する垂直ストリップの数を入力します。
ヒント:ストリップの数が多ければそれだけ画像に現実感が加わりますが、処理時間も長くなります。高速かつ鮮明な画像を得るには、画面のサイズに合わせて3-10本の垂直ストリップを選択します。50を超えるストリップを指定しないでください。50を超える数を指定しても画質は向上せず、処理時間が長くなるだけです。これ以上の品質の画像を得るには、分解法陰線処理、あるいは分解法シェーディングまたはレンダリングを使用してください。
[エフェクト]:このセクションのコントロールを使用すると、3Dハッチング、シャドウ投影、透過を使用するかどうかを指定できます(OpenGLエンジンを使用する場合は、3Dベクトルハッチングはここでは関係ありません)。
•[ベクトル3Dハッチング]:このポップアップフィールドをクリックすると、ベクトルハッチングパターンを分解法陰線処理およびシェーディング画像で使用するかどうかを定義できます(プロジェクトで使用している材質に[材質]ダイアログボックスですでに3Dハッチングを選択している場合)。
詳細は、「材質」を参照してください。
注記:ベクトル3Dハッチングは、断面/立面/展開図および3Dドキュメントでも使用できますが、それぞれの[断面/立面/展開図]および[3Dドキュメント設定]ダイアログボックスで個別に設定する必要があります。[3Dウィンドウの設定]ダイアログボックスで行った設定は、断面/立面/展開図、および3Dドキュメントウィンドウには適用されません。
[シェーディングの透過]この設定をオンにすると、シェーディングビューの生成の際に、該当する材質設定を持つ要素の透過ビューが生成されます。シェーディングの透過がオフの場合とオンの場合に同じガラスがどのように表示されるかを次に示します。
発行用のビューを保存する場合、シェーディングの透過設定がビューと一緒に保存されます。
注記:インターナルエンジンと一緒に使用する場合、シェーディングの透過はPostscriptプリンタでは無効になります。
•[シャドウ]:このポップアップフィールドをクリックすると、ArchiCADのシャドウ投影機能を有効にして(「あり」を選択)、影の輪郭を3Dウィンドウで表示するかどうかを指定できます([あり - 輪郭付]をクリックすると、影が輪郭付きで表示されます。[なし]をクリックすると、影は表示されません)。
シャドウをオンにしている場合、以下のポップアップフィールドを使用して影の生成場所を定義できます。
•[全ての表面上]、または
•[一定のレベル上](このオプションは、上面図での影の検討に役立ちます)このオプションを選択する場合は、ここに値を入力して、影を生成する水平面の絶対高さを指定します。
シャドウオプションは、ワイヤフレーム、陰線処理、シェーディング画像で有効です。
[表示]:3Dウィンドウの特性を定義するには、このセクションのコントロールを使用します。
[ウィンドウサイズ(ピクセル単位)]:3Dウィンドウの水平および垂直のサイズをここに入力します。
•[比率を維持]:このボックスをチェックすると、常に構成割合を維持します。
[線の太さ]:ワイヤフレームおよび陰線処理モードの線の太さを定義します。このオプションはインターナルエンジンにのみ有効です。
•左のラジオボタンをクリックすると、ワイヤフレームおよび陰線処理表示モードで単一ピクセルの線の太さを使用します。
•左のラジオボタンをクリックすると、ダブルピクセルの線の太さを使用します。
[背景]:3Dウィンドウの背景カラーを定義します。
•[単色]:このボタンをクリックすると、3Dウィンドウの背景カラーとして、右側のボックスの色を適用します。カラーフィールドをダブルクリックすると、ポップアップパレットから別のカラーを選択できます。
•[レンダリングと同じ]:[レンダリングの設定]で指定した背景を使用する場合に、このボタンをクリックします。
「CineRenderの基本設定:背景パネル」も参照してください。
[GDLオブジェクトのホットスポット]:以下のボタンを使用すると、編集可能なオブジェクトのホットスポットを3Dウィンドウで有効または無効にできます。
•[2Dホットスポット]:これを選択すると、2D編集用に定義したホットスポットが有効になります(編集ポイントが追加されます)。
•[3Dホットスポットのみ]:これを選択すると、あらかじめ定義済みのホットスポットを移動して、3D編集を行えるようになります。
注記:GDLオブジェクトに3Dのホットスポットがない場合、2Dのホットスポットが、zzyzx高さ値に反映されたコピーと一緒に常に表示されます。ただし、そのようなパラメータがオブジェクトに対して定義されていることが条件になります。