Глобальное Освещение

Глобальное Освещение (GI) - это сложный метод расчета, позволяющий получить реалистичные эффекты освещения модели при визуализации. Данный алгоритм имитирует воздействие не только прямых источников света, но и эффекты, возникающие при непрямом освещении, то есть, многократное отражение лучей света от поверхностей.

С помощью Глобального Освещения, реализованного в механизме CineRender, можно получить действительно высококачественные визуализации. Однако, использование этого метода существенно увеличивает время визуализации.

GlobalIllumination00145.png 

Режим GI

Общие Параметры

Сэмплирование

Кэш Излучения

Детали

Режим GI

Режим GI: Определяет основной метод расчета Глобального Освещения сцены:

IR (Кэш Излучения) (Неподвижное Изображение): этот режим используется по умолчанию. Чаще всего этого режима вполне достаточно при визуализации статичных изображений.

QMC

IR/QMC (Неподвижное Изображение)

Кэш Излучения

 Преимуществом использования этого режима является сравнительно непродолжительное время, затрачиваемое на визуализацию в сочетании с очень однородным рассеиванием света.

Метод Кэша Излучения (IR) основан на определении областей сцены, требующих большего или меньшего количества сэмплов. Анализ параметров сцены выполняется перед началом визуализации. В процессе выполнения «пред-прохода» осуществляется несколько сканирований сцены и расчетов, позволяющих определить оптимальное количество сэмплов, требующихся для каждого участка сцены. Это позволяет оптимизировать просчет и существенно уменьшить количество времени, затрачиваемого на визуализацию в сравнении с методом QMC.

Настройка расчета Кэша Излучения

Чаще всего изменения предварительно настроенных значений не требуется.

Недостатки использования Кэша Излучения:

Возможно снижение уровня детализации при расчете освещения и теней, связанное с ограниченным количеством точек затенения. В данном вопросе преимущества оказываются на стороне режима QMC. Однако, для метода IR существует возможность Усиления Деталей, появляющаяся при использовании комбинации методов QMC и IR, и компенсирующей указанный выше недостаток.

См. Усиление Деталей.

QMC

Как работает режим QMC?

Режим расчета Глобального Освещения методом QMC основывается на так называемом принципе “brute force (полного перебора)”. Это означает, что для каждого (!) пиксела, присутствующего в изображении, создается определенное число лучей (“Количество Сэмплов”), “испускаемых” в направлениях, ограничиваемых полусферой, в сторону сцены. Это не адаптивный процесс, требующий достаточно продолжительного времени.

Преимущество этого метода расчета в существенном повышении качества визуализации. В отличие от режима IR, при использовании этого метода учитываются мелкие детали.

Аббревиатура QMC происходит от сокращения Квази Монте Карло. Использование этого режима сэмплирования основано на случайном рассеивании расчетных точек по всей сцене. При этом не осуществляется выделения каких-либо специальных точек, например, в освещаемых или высоко детализированных областях. Теоретически, такой подход обеспечивает наилучшие результаты при визуализации, так как для всех точек применяется одна и та же методика расчета. Одним из недостатков этого метода является ощутимая продолжительность процесса визуализации, при этом количество времени напрямую зависит от разрешения итогового изображения. Кроме того, при использовании режима QMC возможно появление нежелательных шумов, устранить которые можно только путем существенного увеличения количества рассчитываемых сэмплов. С другой стороны, этот метод сэмплирования создает действительно реалистичное рассеивание света.

Метод получения образцов QMC поддерживает все параметры Глобального Освещения, включая параметры Глубины Рассеивания и освещение сцены в соответствии с используемыми источниками света и материалами.

Недостатки метода QMC:

Ощутимое снижение скорости визуализации (значительно медленнее, чем при использовании Кэша Излучения). Так как значения яркости и цвета каждого пиксела рассчитываются на основе задаваемого числа лучей («Количества сэмплов»), распределяемых случайным образом, устранение зернистости изображения возможно только при существенном повышении количества сэмплов, что в свою очередь, еще более снижает скорость визуализации. Использование Светящихся Поверхностей/Порталов GI (для интерьерных сцен, прежде всего освещаемых светом, проникающим через окна) может заметно улучшить качество визуализации (сокращая при этом затрачиваемое время).

Общие Параметры

Глубина Рассеивания

Значение параметра Глубины Рассеивания оказывает большое влияние на качество визуализации, выполняемой с использованием Глобального Освещения. Этот параметр определяет количество отражений световых лучей от присутствующих в сцене поверхностей.

Минимальное допустимое значение Глубины Рассеивания, равное 1 (результат установки этого значения можно увидеть на иллюстрации ниже), приводит к тому, что учитывается только прямое освещение, поступающее от плоских элементов, излучающих свет. Этого вполне достаточно для большинства экстерьерных визуализаций, создаваемых с использованием Физического Неба или Неба HDRi, обеспечивающего большое поступление света.

DiffuseDepth1.png 

Повышение значения Глубины Рассеивания до 2 (как на приведенной ниже иллюстрации) требуется для использования непрямого освещения, при котором в сцене учитывается свет, отраженный от поверхностей элементов. Для визуализации интерьерных сцен требуется значение не менее 2.

DiffuseDepth2.png 

Увеличение значения Глубины Рассеивания повышает качество визуализации, но снижает скорость визуализации. При поверхностном рассмотрении разница между результатами, получаемыми при увеличении значения с 1 до 2 превосходит разницу результата повышения значения этого же параметра с 2 до 8, но при внимательном рассмотрении во втором случае рассеивание света будет осуществляться более однородно, что сделает изображение более ярким и реалистичным. Тем не менее, прирост качества визуализации при установке значения более 3 будет все менее и менее очевиден, и будет казаться, что в всего лишь повышается яркость результирующего изображения.

Примечание: чтобы скомпенсировать результат, получаемый при установке низкого значения Глубины Рассеивания, можно воспользоваться параметром Гаммы.

Совет. При использовании «реальных» источников освещения, эффект рассеянного света можно получить даже при значении Глубины Рассеивания равном 1, так как освещаемые источниками света объекты рассматриваются как светящиеся.

Первичная Яркость/Вторичная Яркость

Эти параметры используются для настройки яркости GI, основанной на количестве отражений световых лучей. Параметр Первичной Яркости влияет на области, освещаемые прямым светом, а Вторичная Яркость определяет освещение рассеянным светом.

GIIntensity.png 

В порядке слева направо использованы следующие значения Первичной/Вторичной Яркости:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

Гамма

Данный параметр служит только для коррекции непрямого освещения. Значение Гаммы определяет отображение яркости визуализации в режиме RGB, то есть переход от наиболее темного (черного) к наиболее светлому (белому) отображению.

Это позволяет осветлять относительно темные (вследствие установки низкого значения Глубины Рассеивания) изображения. Однако, необходима определенная осторожность: установка слишком высокого значения Гаммы может привести к снижению контрастности и сделать все изображение абсолютно “плоским” (чаще всего наилучшие значения лежат в диапазоне от 1 до 3, но в некоторых случаях может потребоваться увеличение этого значения). Установка значений менее единицы приводит к затемнению изображения, а превышающих 1 – к осветлению.

Сэмплирование

Изменение параметров Сэмплирования влияет только на сэмплы GI: сколько и каким образом требуется создать сэмплов, чтобы рассчитать рассеянное освещение? Самым важным является первый параметр – Сэмплы; все остальные параметры используются лишь для тонкой настройки (за исключением параметров карт Радиосити, если они используются).

Случайные Сэмплы

Метод: Возможно использование одного из двух методов определения количества сэмплов:

Автоматическое определение, использующее предварительно определенные настройки качества (Низкое, Среднее, Высокое, Специальная Точность)

Фиксированное Количество Сэмплов, определяемое значением параметра Количества Сэмплов

GISampling.png 

Выбор Специального Количество Сэмплов позволяет задать это значение вручную

Выбор Специальной Точности позволяет вручную указать значение Точности

Точность: Этот параметр используется для определения оптимального количества сэмплов. Это оптимальное количество зависит от детализации Проекта (а при выборе для Глобального Освещения режима IR и от других настроек Кэша Излучения) и, безусловно, от заданного значения Точности.

Количество Сэмплов: Этот параметр определяет фиксированное число используемых сэмплов. Повышение этого значения приводит к повышению качества визуализации (для режима QMC это отражается на зернистости изображения, а в случае IR – на уменьшении количества пятен).

SampleCount.png 

Повышение Количества Сэмплов (слева направо)

Это Количество Сэмплов используется также для Дискретного Сэмплирования Поверхностей и Дискретного Сэмплирования Неба при отсутствии для них специально заданных значений количества сэмплов (см. ниже).

Дискретное Сэмплирование Поверхностей

Отметьте маркер Использовать Учет Области, чтобы активировать этот метод.

Для обеспечения работы этого варианта сэмплирования в канале Освещения Покрытия должен быть отмечен маркер использования Светящихся Поверхностей GI.

См. Освещение.

При использовании этого метода на Светящиеся Поверхности направляются дополнительные сэмплы. Это позволяет уделить им особое внимание, что существенно влияет на качество Глобального Освещения.

Обратите внимание, что даже при отключении этой опции, Светящиеся поверхности не будут исключены из расчета GI. Просто этим источникам света не будет уделено особое внимание, и они будут рассчитываться на основании попадающих на них случайных сэмплов (с соответствующим результатом, отражающимся на зернистости итогового изображения).

Попиксельно: Использование этого варианта дает результат только в случае использовании IR-режима при расчете Глобального Освещения. В нормальной ситуации каждый источник света учитывается при создании Кэша Излучения. Однако, этот метод не работает в случае присутствия в сцене слишком мелких и ярких Светящихся поверхностей, так как приводит к образованию пятен на итоговом изображении. При активации этой опции выполняется отдельный от кэша расчет излучаемого Световыми поверхностями света для каждого пиксела (поверхностей объектов, исключая при этом фон, небо и т.д.), влияющего на освещение сцены. В режиме QMC такой порядок действий используется по умолчанию.

Специальное Количество/Количество Сэмплов

Эти поля используются для указания специального количества сэмплов. При отключении параметра Специального Количества, используется то же Количество Образцов, что и для Случайного Сэмплирования.

Дискретное Сэмплирование Неба

Отметьте маркер Использовать Учет Неба, чтобы включить данную функцию.

Активация этого режима приводит к отдельному сэмплированию неба (Физического или HDRI).

Карта неба рассчитывается с помощью специального алгоритма, в первую очередь сосредотачивающего дополнительные сэмплы на ярких областях. Это означает, что достаточно контрастные HDRI-текстуры позволяют создавать тени и очень светлые участки поверхностей.

Деактивация этой опции, НЕ исключает небо из расчета Глобального освещения. Просто небу не будет уделено отдельное внимание, и оно будет рассчитываться на основании попадающих на него случайных полусферических сэмплов (при этом очень яркий солнечный свет может стать причиной появления зернистости).

Попиксельно: Объект Неба с наложенной на него HDRI-текстурой располагается за окном.

Использование этого варианта дает результат только при выборе IR-режима для расчета Глобального Освещения. После создания Кэша Излучения выполняется сэмплирование неба, которое затем учитывается в кэше. Этот метод имеет свои ограничения, и при наличии ярких участков (солнца) или мелких поверхностей на итоговом изображении могут появиться пятна.

При активации этой опции выполняется отдельный от кэша расчет излучаемого небом света для каждого пиксела (поверхностей объектов, исключая при этом фон, небо и т.д.), влияющего на освещение сцены. В режиме QMC такой порядок действий используется по умолчанию.

Специальное Количество/Количество Сэмплов

Эти поля используются для указания специального количества сэмплов. При отключении параметра Специального Количества, используется то же Количество Образцов, что и для Случайного Сэмплирования.

Карты Радиосити

Отметьте маркер Использовать Карты Радиосити, чтобы активировать этот метод.

Карты Радиосити являются дополнительным методом расчета Глобального Освещения, позволяющим создавать точную визуализацию в режиме QMC за меньший промежуток времени (но он все равно уступает в скорости IR-режиму).

Суть этого метода состоит в том, что перед непосредственным расчетом Глобального Освещения выполняется расчет освещения (источников света, Светящихся поверхностей и неба), попадающего на объекты сцены и создаются специальные текстуры (Карты Радиосити). Затем эти Карты Радиосити используются при расчете Глобального Освещения с целью повышения скорости визуализации. Этот метод имеет ряд преимуществ и недостатков.

Преимущества:

Повышение скорости расчета Глобального Освещения

Возможность сохранения и повторного использования Карт Радиосити.

Недостатки:

Фактическая Глубина Рассеивания (количество отражение лучей рассеянного света) равна 1 (2 для Светящихся поверхностей и/или неба), что приводит к затемнению итогового изображения. В некоторой степени это можно компенсировать увеличением значения параметра Гаммы.

Требуется большее количество памяти

Не поддерживаются специальные объекты, такие как идеальная сфера.

При использовании упрощенной геометрии (например, однополигональных стен, не имеющих толщины), возможно сквозное прохождение лучей света. Этот недостаток можно устранить путем более корректного моделирования, например, придания стенам толщины.

Рекомендации:

Можно включить отображение Радиосити (выбрав Режим «Затенения»).

Для Карт Радиосити необходимо использовать как можно более однородное рассеивание света.

Плотность Карты: Этот параметр используется для настройки разрешения Карты Радиосити. Повышение значения приводит к уменьшению Текселей (небольших квадратов, имеющих одинаковый цвет и яркость) и повышению качества Карт Радиосити (что, в свою очередь, влечет увеличение времени визуализации и повышение требований к количеству памяти).

RadiosityMaps.png 

Справа приведен пример низкого качества Карты Радиосити, а справа – более высокого

Можно сделать Тексели видимыми без усложнения расчета, выбрав Режим Текселей и создав визуализацию Сцены.

Если Тексели слишком велики и наблюдается сквозное прохождение лучей света, уменьшение размеров Текселей может устранить эту проблему.

Разбивка Сэмплирования: Этот параметр можно рассматривать как вид сглаживания Текселей. Установка значения, равного 2, приводит к разделению Текселей на четверти и к индивидуальному расчету цвета для каждой четверти с последующим использованием среднего значения для всего Текселя. Значение, равное 3, делит каждый Тексель на 9 равных частей и т. д. Повышение значения этого параметра ведет к повышению качества, но увеличивает продолжительность визуализации и нагрузку на память.

Режим

Нормальный: При нормальном режиме визуализации показ Текселей отключен. Этот режим требуется использовать для окончательной визуализации.

Затенение: Это наиболее полный режим, поскольку при нем одновременно показывается рассеивание Текселей и их затенение (с учетом цвета, освещения, теней и т.д.).

Затенение Спереди/Затенение Сзади

Эти режимы используются для отображения затенения на лицевых или на обратных сторонах полигонов.

Тексели: В этом режиме включается показ Текселей в серой гамме независимо от освещения.

Сэмплирование Поверхностей: Если эта опция включена, в расчет Карт Радиосити (и только в него!) будут также включены Светящиеся поверхности GI, а также будут добавлены сэмплы (количество которых определяется значением параметра Количества Сэмплов). Эта опция всегда должна быть активна.

Сэмплирование Неба: Если эта опция включена, в расчет Карт Радиосити будет также включено Небо (Физическое или Обычное), а также будут добавлены сэмплы (количество которых определяется значением параметра Количества Сэмплов). Эта опция всегда должна быть активна.

Кэш Излучения

Эти параметры становятся доступны при выборе для расчета Глобального Освещения режима IR.

Чаще всего изменения предварительно настроенных значений не требуется.

Общие Параметры

Способ Интерполяции

Для расчета переходов между светлыми и темными участками, а также между значениями цвета и точками Затенения можно использовать различные алгоритмы.

Наименьшие Квадраты: При выборе этого варианта производится расчет кривой на основании ограниченного количества точек.

Делоне: В отличие от интерполяции Методом Наименьших Квадратов, в интерполяцию по Делоне при визуализации включаются только соседние записи. Однако, для получения однородного рассеивания света требуется очень высотная Плотность Записи (также называемая плотностью точек затенения). Для параметра Плотности Записи существуют несколько предварительно настроенных вариантов интерполяции по Делоне (см. ниже Плотность Записи).

Фактически, интерполяция по Делоне предназначена для использования только в отдельных случаях и не подходит для “нормальной” визуализации.

Нет: При выборе этого варианта сглаживание не осуществляется.

Усредненное Значение: Действие этого метода интерполяции аналогично Методу Наименьших Квадратов за исключением того, что при нем осуществляется только интерполяция между значениями (в отличие от метода Наименьших Квадратов, способного также выполнять и экстраполяцию, т.е. для более ярких и более темных результатов чем те, что представляются заданными значениями). Использование этого метода может предотвратить появление артефактов, вызванных низкими настройками качества GI. Кроме того, визуализация при этом методе выполняется быстрее, чем при выборе метода Наименьших Квадратов. Недостаток метода заключается в снижении однородности рассеивания света по сравнению с методом Наименьших Квадратов.

Карта Расстояний

Интерполирование слишком малого количества точек Затенения относительно общего количества пикселей приводит к созданию, в основном, мягких теней и к исчезновению или чрезмерному сглаживанию многих деталей. Также, может появиться эффект сквозного прохождения света через поверхности. Например, лучи солнечного света могут начать проходить сквозь стену и отображаться где-то в помещении. Включение опции Карты Расстояний может предотвратить появление этих нежелательных эффектов, но скажется на увеличении времени визуализации.

Проверка Видимости Записи

Как и Карта Расстояний, эта опция предназначена для блокирования света, проходящего через поверхности. При активации данного параметра учитываются объекты, не расположенные в прямой видимости камеры.

Плотность Записи

Значение этого параметра определяет плотность и рассеивание точек Затенения на стадии предпрохода. Информация о Случайных Сэмплах, собираемая этими точками Затенения, затем интерполируется между точками Затенения, позволяя создавать плавные переходы. Увеличение количества точек Затенения, повышает плавность переходов между темными и светлыми участками сцены, но одновременно увеличивает время выполнения Предпрохода и общую продолжительность визуализации.

Метод: Существуют несколько предварительно настроенных вариантов, оптимизированных для большинства ситуаций. Выбор Специального варианта требуется лишь в исключительных случаях.

Предварительный просмотр: Как следует из названия, этот вариант предназначен для быстрой визуализации с целью предварительного просмотра. Низкие значения параметров обеспечивают высокую скорость расчета, но приводят к исчезновению многих деталей GI или к появлению ошибок визуализации.

Низкая/Средняя/Высокая/Высокая (Детализация): Эти четыре варианта оптимизированы для использования интерполяции методом Наименьших Квадратов и обеспечивают различные уровни качества визуализации.

Низкая (Делоне)/Средняя (Делоне)/Высокая (Делоне): Данные три варианта используются для интерполяции по методу Делоне. Этот метод интерполяции требует очень высокой плотности рассеивания точек Затенения.

Минимальное Значение/Максимальное Значение

При создании Кэша Излучения сначала используется низкое разрешение изображения (Минимальное Значение), которое затем повышается до окончательного разрешения IR (Максимального Значения). Установка нулевого значения означает полное разрешение (размер пиксела равен 1х1), значение -1 создает пикселы размерами 2х2, значение -2 создает пикселы 4х4 и так далее. Величина Минимального Значения должна быть меньше чем Максимальное Значение. Возможно использование и положительных значений, приводящее к созданию кэша Записей на суб-пикселном уровне (эти настройки можно использовать для Суб-Полигонального Смещения при исчезновении деталей).

Данные параметры разрешения применяются только при расчете Кэша Излучения. Так как Кэш Излучения относительно легко поддается масштабированию (т.е. низкое разрешение IR при высоком разрешении изображения), зачастую хороший результат можно получить даже при использовании низкого разрешения. Таким образом, эти два параметра обеспечивают возможность сокращения времени визуализации, особенно, при работе с яркими сценами, содержащими малое количество деталей.

Радиус

Этот параметр определяет максимальное расстояние между точками Затенения. Уменьшение этого значения приводит к повышению плотности рассеивания точек. Данный параметр в первую очередь оказывает воздействие на такие некритические участки сцены, как плоские и прозрачные поверхности. Эффект, оказываемый этим параметром, зависит также от значения Регулировки Плотности.

Минимальный Радиус

Этот параметр определяет максимальное расстояние между точками Затенения. Он прежде всего оказывает влияние на такие критические участки сцены, как углы, ребра и т.п. Уменьшение этого значения приводит к повышению плотности рассеивания точек в этих областях. Данный параметр определяется в пропорциональном отношении к присутствующему выше параметру Радиуса, т.е. двукратное уменьшение значения Радиуса вызывает двукратное уменьшение значения Минимального Радиуса.

Параметр Минимального Радиуса оказывает существенное воздействие на участки, содержащие важные детали (например, тонкие тени). Однако, создание чрезмерного количества точек в подобных областях может вызвать проблемы.

Для отображения тонких деталей лучше воспользоваться параметрами Усиления Деталей.

См. Усиление Деталей ниже.

Регулировка Плотности

В отличие от предыдущих двух параметров, оказывающих целенаправленное воздействие на критические или некритические участки сцены, этот параметр служит для глобального определения плотности рассеивания точек Затенения по всей сцене. Повышение этого значения приводит к увеличению плотности рассеивания.

Использовать Коррекцию Окружения

Данный параметр отвечает за совместную работу соседних друг с другом точек затенения на критических участках и обеспечивает передачу информации об окружающей геометрии. Активация этой опции приводит к созданию и расчету дополнительных точек затенения.

Отключение этого алгоритма приводит к сокращению времени визуализации, но снижает ее качество (особенно в углах и по краям поверхностей). При установке отрицательной величины Максимального Значения, эта опция должна быть отключена во избежание выполнения ненужных вычислений.

Сглаживание

Усиление эффекта Сглаживания влечет за собой исчезновение деталей, но в то же время обеспечивает более однородное рассеивание света.

Метод: Для определения уровня сглаживания используются варианты, присутствующие в выпадающем списке. При выборе Специального варианта становится доступна ручная настройка значений Записей и Масштаба.

Значения Записей и Масштаба ограничиваются количеством используемых точек сглаживания.

Записи: Параметр Записей определяет для каждого визуализируемого пиксела максимальное число окружающих Записей в Кэше Излучения, которые должны быть учтены при интерполяции цвета и яркости пиксела. Однако, если значение Масштаба настолько мало, что не позволяет учесть при интерполяции достаточное количество Записей, это может привести к уменьшению числа включаемых Записей.

Чем меньше значение данного параметра, тем меньшее количество Записей будет учитываться при окончательной интерполяции, что приводит к снижению однородности визуализации. Повышение значения приводит к улучшению сглаживания, но увеличивает продолжительность визуализации.

Масштаб: Этот параметр используется для пространственного ограничения Записей, учитываемых в процессе интерполяции. Чем выше установленное значение, тем большее количество Записей учитывается, что приводит к более плавной интерполяции, но и к увеличению продолжительности визуализации. Для этих целей можно также использовать параметр Записей.

Оптимизация Кэша

Все рассмотренные выше параметры относятся к размещению точек затенения на основании геометрических характеристик сцены. Но что делать в случае появления во всем изображении грубой плотной тени?

Для устранения подобных проблем предназначен параметр Оптимизации Кэша: Он сопоставляет Записи в Кэше Излучения и создает дополнительные Записи (точки затенения) для участков с высокой контрастностью (яркости и цвета) в целях более точной визуализации этих областей.

Совет: Оптимизация кэша может значительно увеличить количество Записей в Кэше Излучения, не влияющих на качество визуализации. Использование этого параметра в сочетании с неправильно выбранными настройками сглаживания может привести к повышению зернистости изображения. Таким образом, функцию оптимизации кэша следует применять только в случае крайней необходимости.

Повышение значений Оптимизации Кэша увеличит продолжительность визуализации, но не гарантирует повышение качества итогового изображения.

Количество Проходов [0..4]: Этот параметр используется для настройки количества проходов, служащих для определения кэша. Каждый следующий проход содержит результаты предыдущего прохода и улучшает их путем создания дополнительных точек затенения в критических областях.

Цветовой Порог: Это значение определяет степень допустимого взаимного отклонения цвета (яркости) соседних Записей кэша, служащую основанием для добавления дополнительных точек затенения (“Сэмплов”). Чем меньше это значение, тем ниже порог отклонения и, соответственно, тем больше дополнительных сэмплов будет добавлено.

ColorThreshold.png 

Наверху: До оптимизации кэша. Внизу: После оптимизации кэша.
Слева: низкий Цветовой Порог. Справа: увеличенное значение Цветового Порога.

Отсечение: Это значение определяет порог допустимого различия яркости. Чем ниже значение, тем сильнее должны различаться Записи, чтобы инициировать применение коррекции цвета. Установка нулевого значения отключает оптимизацию кэша.

Воздействие: Данный параметр используется для настройки общей плотности сэмплов оптимизации кэша. Установка нулевого значения отключает оптимизацию кэша, в то время как повышение значения приводит к увеличению количества точек затенения (“Сэмплов”) с учетом значений Цветового Порога и Отсечения.

Усиление Деталей

Как уже упоминалось ранее, визуализация с использованием метода Кэша Излучения выполняется значительно быстрее, чем при использовании иных методов сэмплирования. При выборе этого режима не возникают шумы, но возможно определенное снижение качества визуализации деталей, находящихся в тени Это может привести к исчезновению некоторых деталей, например, швов между плитками при применении алгоритмов сглаживания. Функции Усиления Деталей предназначены для компенсирования этих нежелательных эффектов путем создания дополнительных сэмплов для проблемных участков сцены. Эффект, получаемый при использовании этой функции, напоминает результат применения Модели Затенения.

Другими словами: происходит выделение мелких деталей геометрии.

В целях сокращения продолжительности визуализации и во избежание чрезмерного усиления мелких деталей следует использовать либо Модель Затенения, либо функцию Усиления деталей. Их одновременное использование приведет к чрезмерному выделению деталей, что скажется отрицательно на всей визуализации. При активации опции Усиления Деталей в сцену направляются дополнительные сэмплы, что позволяет несколько уменьшить значение Плотности Записи.

Параметры Усиления Деталей содержат опции, противодействующие эффекту “размытия” (сглаживания) таких деталей как тонкие тени, применяемому при режиме Кэша Излучения. Функция усиления деталей использует метод сэмплирования QMC для каждого пиксела, присутствующего в критических участках (в углах, на ребрах, во впадинах и т.д.). Функцию Усиления Деталей можно рассматривать как особый вид Модели Затенения, включающей непрямое освещение.

Обратите внимание, что отключение этой опции вызывает изменение внутреннего расчета Кэша Излучения (алгоритм учитывает последующую детализацию и рассчитывает критические области иначе). Однако, при этом Усиление Деталей рассчитывается отдельно для каждого визуализируемого изображения, что позволяет сократить время визуализации путем сохранения и повторного использования кэша.

Использование функции Усиления Деталей позволяет снизить значения других параметров Кэша Излучения (особенно это касается параметров, управляющих Плотностью Записи).

Усиление Деталей: Отметьте этот маркер, чтобы активировать функцию Усиления Деталей.

Адаптивное: Включение этой опции может повысить в некоторых ситуациях качество визуализации, например, при наличии нескольких небольших областей с повышенной зернистостью. В этом случае в такие области направляются дополнительные сэмплы.

Вторичная Оценка: Этот режим повышает скорость визуализации и дает хорошие результаты в большинстве случаев. Однако, некоторые области визуализации оказываются слишком темными или слишком насыщенными по сравнению с результатами визуализации QMC (GI-режим QMC), что чаще всего не сказывается негативно на общем качестве визуализации. При желании эту опцию можно отключить (обратите внимание, что это может привести к появлению зернистости, которую можно компенсировать только повышением Уровня Качества).

Радиус: Этот параметр используется для определения радиуса области, учитывающей соседние объекты, углы и ребра. Снижение данного значения приводит к взаимному влиянию друг на друга только находящихся в непосредственной близости объектов, а повышение значения – к включению в расчет более удаленных объектов. Установка большого значения приводит к существенному повышению точности визуализации с одновременным увеличением ее продолжительности.

Соотношение Качества: Как уже упоминалось, для критических участков сцены используется Сэмплирование методом QMC. Параметр Соотношения Качества определяет количество сэмплов, используемых для каждого пиксела, что в свою очередь влияет на зернистость Усиления Деталей. Повышение значения приводит к уменьшению зернистости и созданию более плавных переходов, но одновременно увеличивает продолжительность визуализации.

Соотношения Качества действует независимо от остальных параметров Кэша Излучения (значение, равное 100%, соответствует 64 сэмплам).

Режим: Настройки, присутствующие в данном выпадающем меню, используются для визуальной проверки результатов Усиления Деталей. Доступны следующие варианты:

Комбинированный (Нормальный): Стандартная настройка, активирующая точную визуализацию.

Детали (Предпросмотр): Производится визуализация усиления деталей без Глобального Освещения. Наилучшим образом отображает детали.

Общий (Предпросмотр): Производится визуализация только непрямого освещения.

Детали

Оптимизация Стекол/Зеркал

Эффект Глобального Освещения на стеклах практически незаметен, и, следовательно, лишь создает ненужное увеличение нагрузки при выполнении визуализации. Во избежание такого расходования мощностей, можно воспользоваться функцией Оптимизации расчета Стекол и Зеркал. Как следствие, покрытия, значения Яркости которых (в каналах Прозрачности или Отражения) выше значения, указанного для данного параметра, не будут освещаться GI. Это может привести к некоторому затемнению итогового изображения, но повысит скорость визуализации.

Этот параметр не оказывает никакого влияния на Каустики!

Например, можно существенно сократить время визуализации конструкций, содержащих большое количество стеклянных поверхностей.

Совет. Данная функция действует только в случае отключения в параметрах покрытия канала Цвета и отсутствия каких-либо текстур в канале Прозрачности.

Каустики Преломления/Каустики Отражения

Индивидуально включает или отключает создание Каустиков Преломления и Отражения.

Каустики GI генерируются от любых доступных источников света. Для успешного создания Каустиков GI требуется яркий свет (например, создаваемый Светящимися Поверхностям или HDRI-изображениями с очень светлыми участками). При отсутствии подобных источников света можно увеличить значение параметра Яркости Генерации GI в канале Освещения.

Совет, относящийся к Каустикам отраженного GI: Для Каустиков отраженного GI всегда требует активации канала Отражения в параметрах покрытия. В противном случае можно получить наилучшее качество каустиков, используя QMC-режим расчета Глобального Освещения.

Только Рассеянное Освещение

Активация этой опции отключает использование текстур, отражений и свечения покрытия, освещаемых непосредственно источниками света. Все мешающие элементы будут отключены, и визуализация будет выполняться только с учетом рассеянного света, создаваемого механизмом Глобального Освещения. Это также позволяет оценить качество Глобального Освещения.

Эту опцию необходимо деактивировать перед выполнением окончательной визуализации.

DiffuseOnly.png