Освещение

При помощи присутствующих здесь элементов управления возможно включение и отключение генерации Глобального Освещения (GI) и участия в нем покрытия, а также регулирование силы воздействия эффектов:

Каустиков

Ослабления Диффузии

Шероховатости

Например, в случае присутствия в проекте большого количества прозрачных объектов, расчет каустиков для каждого из них может потребовать слишком больших ресурсов. В этом случае можно исключить отдельные покрытия из расчета каустиков.

Данная страница позволяет также управлять параметрами Глобального Освещения покрытий модели (что существенно отражается на распределение света в сцене).

Каждый тип ГИ (генерируемого или излучаемого) имеет собственные значения Интенсивности и Насыщенности, доступные для настройки.

IlluminationSettings.png 

Для использования настроек канала Освещения покрытия необходимо активировать Глобальное Освещение в диалоге Параметров Визуализации. (См. Глобальное Освещение.)

Генерация GI

Параметр Генерации GI влияет на свет, излучаемый покрытием, и настраиваемый в диалоге Свечения, а также на отражение света, получаемого от других источников освещения.

Интенсивность Генерируемого GI: Определяет силу излучения для рассматриваемого покрытия.

Насыщенность Генерируемого GI: Позволяет использовать текстуры для тонкой настройки насыщенности GI.

Отключение Генерации GI приводит к тому, что данное покрытие не будет оказывать никакого влияния на другие объекты.

На расположенной ниже иллюстрации слева приведена исходная сцена. Для освещения стены использован Точечный источник света. Сфере назначено покрытие с активным каналом Свечения, благодаря которому происходит частичное освещение стены при визуализации сцены с использованием Глобального Освещения.

На правой иллюстрации параметр Восприятия GI для покрытия сферы был отключен. Это означает, что сфера больше не получает свет, отраженный от стены. Самосвечение сферы при этом никак не затронуто.

GenerateGI_1.png 

На находящейся ниже иллюстрации слева расположена еще одна исходная сцена: сфера генерирует и получает Глобальное Освещение, но значение Насыщенности Генерируемого GI равно нулю. Яркость сцены никак не изменилась, но теперь свет, отражаемый сферой, не содержит никакого цвета.

Наконец, на правом изображении виден результат, полученный при полном отключении для покрытия сферы параметра Генерации GI. Сфера по-прежнему освещена, но не оказывает никакого воздействия на остальные объекты сцены. Стена теперь освещается только Точечным источником света.

GenerateGI_2.png 

Если покрытие содержит активный канал Прозрачности, он также может использоваться в сочетании с параметром Портала GI. Во многих случаях это позволит повысить качество Глобального Освещения, например, при прохождении солнечного света в помещение через окно. Прозрачные поверхности, такие как оконные стекла будут сэмплироваться значительно лучше.

Восприятие GI

Отключение этого параметра приводит к тому, что рассматриваемое покрытие не будет воспринимать никакого освещения или цвета от других объектов.

Интенсивность Воспринимаемого GI: Определяет степень восприятия данным покрытием цвета и яркости других покрытий.

Насыщенность Воспринимаемого GI: Позволяет использовать текстуры для тонкой настройки насыщенности GI.В отличие от рассмотренного ранее параметра Насыщенности, эти настройки влияют только на воспринимаемое покрытием Глобальное Освещение, но не на излучаемое.

Портал GI

Активация данного параметра позволяет задать объект, для которого данное покрытие выступает в роли Портала GI (необходимо также активировать канал Прозрачности).

Порталы GI необходимо размещать в окнах. Использование нескольких Порталов GI в окнах, разделенных переплетами, повышает общее качество освещения.

В роли Порталов GI обычно выступают однополигональные поверхности (например, плоскости), размещаемые в местах прохождения света через относительно узкие проемы. Направление нормалей при этом неважно.

Если вы не хотите вносить соответствующие изменения в объекты, отражающие свет, можно создать прохождение света через Портал GI, изменив настройки Цвета или Яркости в канале Прозрачности.

Светящаяся Поверхность GI

При активации этой опции выполняется оптимизация способа включения объекта в расчет GI. Данная опция должна быть включена, если объект используется как Светящаяся Поверхность.

Каустики

Каустик - это световой эффект возникающий в результате преломления и фокусировки света. Типичным примером каустиков являются волнистые линии, возникающие на дне бассейна. Каустики можно также наблюдать в преломляющих поверхностях, например, в отражающем кольце. Для создания эффекта каустиков покрытие должно быть прозрачным или отражающим.

Функции создания и восприятия каустиков можно включать и отключать по отдельности. Однако, это актуально только в том случае, если создание Каустиков активировано в Параметрах Визуализации и в сцене присутствуют источники света, настроенные на создание каустиков.

Значения Сэмплов и Радиуса сказываются на качестве создаваемого эффекта. (См. ниже.)

Генерация Каустиков

Включите эту опция для активации создания каустиков для выбранного покрытия. Убедитесь, что покрытие использует канал Прозрачности (для каустиков, являющихся результатом преломления лучей света, проходящих через воду, налитую в стакан) или Отражения (для каустиков, появляющихся в результате отражения света от криволинейных объектов).

Примечания: При использовании объемных каустиков применяется только параметр Генерации.

Интенсивность Генерации Каустиков: Воспользуйтесь данным регулятором для настройки силы эффекта.

Восприятие Каустиков

Активирует создание каустиков на поверхностях, использующих данное покрытие

Интенсивность Восприятия Каустиков: Воспользуйтесь данным регулятором для настройки силы эффекта.

Радиус

Так как каустики состоят из фотонов, яркость и детализация эффекта определяется плотностью потока этих фотонов.

Значение Радиуса определяет радиус вокруг пикселов изображения в которых при расчете будут происходить сканирование фотонов. Увеличение этого значения приводит к более грубым результатам, а уменьшение - к повышению точности. Использование малых радиусов дает большую детализацию, но одновременно создает более зернистый результат.

Radius1.png 

Радиус=1; отдельные фотоны могут выглядят как точки света
из-за того, что они не участвуют в совместной интерполяции.

Radius10.png            Radius100.png

Радиус=10;                                              Радиус=100;

Сэмплы Каустиков

Этот параметр определяет максимальное количество фотонов в пределах Радиуса, используемых для расчета эффекта.

Чем большее количество Сэмплов участвует в расчете, тем более точен эффект каустиков. Большие значения, указываемые для параметра Радиуса увеличивают время, затрачиваемое на визуализацию и приводят к размытию эффектов каустиков.

В итоге: большее количество сэмплов в пределах радиуса означает более точное изображение. повышение значения Радиуса означает большую размытость, но и большую продолжительность визуализации.

Модель

Выберите модель освещения покрытия: Блинн, Орен-Найар или Фонг.

Для блестящего покрытия стоит выбрать модель Фонг или Блинн. Модель Блинн используется для блестящих поверхностей, которые требуют точных бликов, в то время как Фонг лучше подходит для пластиков.

Для грубых покрытий, таких как ткань, песок, бетон и штукатурка, следует выбрать Орен-Найар.

Ослабление Диффузии

Данный параметр используется для настройки ослабления диффузного отражения. Установленное по умолчанию значение 0% означает нормальное ослабление.

В частности, это значение определяет ослабление яркости между непосредственно освещенными поверхностями и поверхностями, освещенными по касательной.

Значения, превышающие 0% усиливают яркость отраженного света областей, освещенных по касательной.

Значения менее 0% будут отодвигать тени от областей, освещенных прямым светом.

Настройка этого параметра может существенно повлиять на внешний вид покрытия. Свет будет отражаться только в областях прямого освещения, придавая покрытию вид полированной поверхности с малой дисперсией света. Если затенение становится светлее в областях, освещенных по касательной, то покрытие приобретает вид грубоватой, слегка просвечивающей поверхности. Это может оказаться полезно при создании, например, полупрозрачного пластика.

GIModes.png 

Сверху вниз: Фонг; Блинн; Орен-Найар.
Левый столбец: значение Ослабления Диффузии равно -50%; правый столбец: значение Ослабления Диффузии равно +50%.

Уровень Диффузии

Доступно только при использовании модели Орен-Найар.

Данный параметр используется для изменения силы диффузного отражения. Это простой множитель для яркости света, отражаемого данной поверхностью.

Настроенное по умолчанию значение, равное 100% означает нормально диффузное отражение. Ввод меньшего значения приводит к ослаблению отражения.

Шероховатость

Доступно только при использовании модели Орен-Найар.

Параметр Шероховатости позволяет имитировать даже легчайшую шероховатость поверхности, тем самым создавая соответствующее рассеивание отраженного света.

Увеличение этого значения приводит к созданию более темных матовых и более поверхностей. Значение по умолчанию равно 50%.