Cache d'irradiance

IrradianceCache.png 

Une nouvelle méthode de Cache d'irradiance a été introduite dans la version 20 d'ARCHICAD. Cette méthode présente les avantages suivants par rapport à d'autres méthodes :

Les petits détails tels que les ombres de contact - c'est-à-dire celles produites aux points de rencontre d'objets, par exemple aux arêtes d'angle - sont de bien meilleure qualité (avec les réglages appropriés dans un rendu QMC pur).

De nouveaux algorithmes accélèrent le rendu.

La méthode Cache d'irradiance des versions antérieures reste disponible. Voir Cache d'irradiance (versions antérieurs) (Illumination globale CineRender ).

IROldNew.png 

Rendu amélioré des ombres de contact (par exemple dans les régions marquées de l'image à gauche).
Modèle créé par Steen Winther.

Remarque : Toutes les images sur cette page ont été rendues en utilisant le Cache d'irradiance comme méthode Primaire et Secondaire.

A propos du Cache d'irradiance

Plusieurs calculs préalables (’passes préliminaires’) sont effectués pendant le rendu IR pour analyser la scène et déterminer les régions les plus importantes du point de vue de l'éclairage indirect (les ’points d'ombrage’, c'est-à-dire les points affichés pendant les passes préliminaires, qui deviennent très prononcés si vous utilisez des valeurs de Densité très basses). Voir la suite pour plus de détails :

ShadingPoints1.png 

ShadingPoints2.png 

Les valeurs de luminosité et de couleur des points d'ombrage sont interpolées (en haut)
pour assurer une dispersion lumineuse homogène (en bas).

Les valeurs de luminosité et de couleur de ces points d'ombrage seront mémorisées dans le Cache d'irradiance sous forme “d'articles”. Ces articles du Cache d'irradiance sont interpolés pendant le rendu définitif pour ajouter les pixels qui se trouvent entre les points d'ombrage avec une lumière indirecte.

Inconvénients

En interpolant un nombre limité de points d'ombrage, des détails liés à la lumière et aux ombres peuvent se perdre (mais pas aussi dramatiquement qu'avec la méthode antérieure). Sur ce point, QMC garde toujours l'avantage.

N'oubliez pas le que mode QMC assure toujours la meilleure qualité IG en ce qui concerne la dispersion de la lumière et de l'ombre (et il est malheureusement le plus lent à créer le rendu). Le Cache d'irradiance essaie toujours de produire un résultat aussi proche que possible que celui de QMC.

En générale, le Cache d'irradiance a tendance à générer du bruit si des Lumières polygonales très lumineuses et très petites sont utilisées. Les sources lumineuses grandes et homogènes sont particulièrement adaptées à IR (par exemple un ciel utilisé pour l'illumination à partir duquel la lumière est émise de manière diffuse).

Remarques : 

Les réglages suivants peuvent également se retrouver parmi les réglages de la Occlusion ambiante. Le principe de base de leur fonctionnement est le même (toutefois, la Densité des enregistrements d'OA n'est que de 1).

Si le résultat comporte des taches, elles peuvent être éliminées dans la plupart des cas par l'utilisation d'une valeur de Densité des enregistrements plus élevée. Choisir de meilleurs réglages de Méthode secondaire peut vous aider.

Densité des enregistrement

La majorité des réglages suivants servent principalement à affiner les résultats. Dans la plupart des cas, les réglages Bas, Moyen et Haut de Densité des enregistrements suffisent, avec les valeurs correspondantes des réglages présentés dans la suite. Le mode Prévisualisation permet de créer un aperçu rapide du résultat final. L'option Personnalisée devient disponible dès le moment où vous modifiez manuellement la valeur de Densité des enregistrements.

En général, vous n'avez besoin de modifier la valeur de Densité des enregistrements qu'au cas où, par exemple, les ombres vives d'une lumière polygonale (par ex. Portail IG) doivent être affichées (et que vous ne voulez pas utiliser la méthode lente Forcer par-pixel).

Taux minimum/Taux maximum

En créant le rendu avec Cache d'irradiance, plusieurs passes préliminaires sont calculées (dans cette phase, des carrés apparaissent et deviennent de plus en plus petits). Pendant cette phase, la dispersion des points d'ombrage est analysée. Ceci est un processus adaptatif qui se concentre en particulier sur les régions critiques : les angles, les arêtes d'ombre, etc. C'est la différence entre les Taux minimum et maximum qui définit le nombre des passes préliminaires.

Une valeur de 0 donnera une image à pleine résolution (taille de pixels 1*1), une valeur de -1 produira une taille de pixels de 2*2, -2 donnera 4*4 et ainsi de suite. Logiquement, la valeur du Taux minimum doit toujours être inférieure à celle du Taux maximum. Toutefois, vous pouvez également utiliser des valeurs positives, ce qui permet de créer un cache des régions en-dessous du niveau des pixels (ceci peut être utile, par exemple, conjointement avec le Déplacement de sous-polygone, si quelques détails se perdent). I

En fin de compte, ces réglages n'ont pas autant d'importance que dans l'IR des versions antérieures. La différence en temps de rendu est négligeable et tant que vous utilisez des valeurs raisonnables (Taux maximum non inférieur à 0), le résultat ne sera guère différent non plus. Si vous utilisez des valeurs négatives pour le Taux minimum avec un Taux maximum de 0, vous pouvez compter sur un bon résultat.

Densité

Espacement minimum/Espacement maximum

Densité : Densité générale des points d'ombrage. La valeur Densité ajuste la dispersion générale des points d'ombrage par rapport aux deux réglages suivants.

Espacement minimum : La densité des points d'ombrage dans les espaces critiques (par exemple dans les angles et les ombres).

Espacement maximum : La densité des points d'ombrage dans les espaces non critiques (par exemple sur les surfaces planes).

Density1.png 

Valeurs de densité croissantes de bas en haut

On décrira ces trois réglages ensemble car ils se combinent pour définir la densité des points d'ombrages dans les espaces critiques et non critiques :

L'image suivante affiche les effets des réglages mentionnés ci-dessus :

Density2.png 

Différentes variations des réglages Densité, Espacement minimum et Espacement maximum

Astuces pour la création d'une image nette

Utilisez un grand nombre de points d'ombrage dans les espaces critiques

Utilisez une valeur de densité raisonnable dans les autres espaces

Assurez-vous que chaque point d'ombrage possède autant d'Echantillons que possible

Lissage

En général, vous n'aurez besoin de modifier le réglage Lissage que très rarement.

Tous les réglages décrit dans ce qui précède concernent le positionnement et le calcul de points d'ombrage et l'illumination indirecte est évaluée à plusieurs emplacements. Cette dispersion point par point de la luminosité doit être convertie en une dispersion plan pendant le rendu. Ceci est exécuté par une algorithme de lissage, de la manière suivante : pour chaque pixel à rendre pour un objet donné, une recherche s'effectue dans le Cache d'irradiance pour retrouver des articles à proximité pour interpoler leurs valeurs de luminosité et de couleur.

Plus la valeur de Lissage est élevée, plus il y aura de points d'ombrage utilisés pour l'interpolation du rendu d'un pixel donné. Ce réglage représente une valeur seuil déterminant si un article de cache donné à proximité sera utilisé ou non. Les valeurs plus petites produisent en général un résultat plus net (avec souvent plus de taches), tandis que les valeurs élevées effectuent l'interpolation sur un espace plus grand, ce qui produit une illumination plus uniforme, mais également la perte des petits détails.

Ajustement des couleurs

Augmenter la valeur de ce réglage améliore la qualité du rendu dans les régions où l'IG change de manière abrupte (par exemple dans le cas d'ombres IG sur des lumières polygones intenses). Par conséquent, des points d'ombre supplémentaires seront générés (ce qui augmente le temps du rendu).

ColorRefinement.png 

Une valeur d'Ajustement des couleurs plus élevée produit des ombres portées plus développées

Important : Choisissez une Densité des enregistrements suffisamment élevée pour que la dispersion de la lumière soit homogène, autrement des taches se produiront dans certaines régions où l'éclairage IG change de manière abrupte.

Les Caustiques IG tirent également avantage des valeurs d'Ajustement des couleurs plus élevées :

CausticsExample.png 

Un rendu des caustiques (à droite), créé en une fraction de temps comparé à QMC

Echelle écran

Dans la version antérieure du Cache d'irradiance, la dispersion des points d'ombrage était exécutée de manière indépendante de la taille de l'image rendue, c'est-à-dire que la même passe préliminaire était utilisée pour une image de 80 x 80 pixels que pour une résolution de 1024 x 768. L'activation de l'option Echelle écran ajuste la densité des points d'ombrage à la résolution de l'image. Cela signifie qu'un nombre d'article de cache nettement plus élevé sera créé pour une image de très haute résolution que pour une image de très basse résolution. Par conséquent, les images plus petites seront rendues plus rapidement et les images plus grandes plus lentement, mais celles-ci afficheront plus de détails.