투명도 (Cineware 표면 채널)

여기서 굴절률을 비롯한 투명도를 정의할 수 있습니다.

색상 변수 및/또는 밝기 변수를 사용하여 투명도를 설정합니다. 50% 회색을 사용하면 백색과 50% 밝기를 사용한 것과 유사합니다.

색상 퍼센트 + 투명도 퍼센트 = 100%

표면 색상

색상 퍼센트 + 투명도 퍼센트 = 100%

결과

백색 표면

0의 투명도

완전 백색(100% 백색)

백색 표면

50%의 투명도

회색 (50% 백색)

백색 표면

100%의 투명도

색상 없음

표면이 색상을 가진 경우(색상 채널에서) 투명도가 증가함에 따라 색상이 자동으로 감소됩니다.

Transparency.png 

팁: 흡수가 사용되면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다(아래 흡수 참고).

TransparencySettings.png 

텍스처를 투명도 맵으로 로드할 수 있습니다. 투명도 맵의 픽셀이 밝을수록 관련 표면 영역이 더욱 투명해집니다. 투명 텍스처는 사진 슬라이드와 유사합니다. 슬라이드의 빨간색 부분은 빨간색 빛만 통과하도록 허용하며, 흰색 부분은 모든 빛이 통과하도록 허용합니다. 검은색의 경우 빛이 슬라이드를 통과할 수 없습니다.

색상 및 밝기

색상 및 밝기값 정의 참조.

투명도 굴절 프리세트

굴절 값에 자동으로 적용되는 굴절 프리세트를 선택합니다. 반사율 채널의 프레넬 기능에서 찾을 수 있는 것과 동일한 프리세트입니다.

굴절

프리세트를 사용하지 않는 경우, 정확한 굴절 값을 설정할 수 있습니다.

유용한 굴절 값

진공  1,00

공기  1,00

흑요석 1,480 - 1,510

오닉스 1,486 - 1,658

아크릴 유리 1,491

벤젠 1,501

크라운 유리 1,510

벽옥 1,540

마노 1,544 - 1,553

자수정 1,544 - 1,553

호박 1,550

석영 1,550

설탕 1,560

다이아몬드 2,417 - 2,419

당면 3,999

광선이 투명도와 굴절을 가진 닫힌 표면에 부딪힐 때(아래에서 가장 왼쪽 이미지) 광선이 휘어 굴절을 시뮬레이션합니다. 휘어진 광선은 객체 내부에 있는 것으로 간주합니다. 광선이 객체의 다른 표면에 도달하면(출력 측) 현실에서처럼 뒤로 휩니다.

그러나 객체가 열려 있는 경우 광선이 객체의 두 번째 표면에 부딪히지 않을 수 있습니다 (아래에서 가운데 이미지). 따라서 광선이 뒤로 휘지 않을 수 있으며 굴절 효과가 정확하지 않을 수 있습니다.

이러한 이유로 장면의 모든 투명 표면이 닫혀 있는지 확인해야 합니다 (아래에서 오른쪽 이미지처럼).

창(1이 아닌 굴절 변수를 가짐)으로 굴절을 이용하는 경우 유리로 된 부분이 닫혀 있어야 합니다(즉, 짝수의 유리를 사용해야 합니다). (ARCHICAD에서 3D 생성 속도를 개선하기 위해 유리창이 두께가 없는 표면으로 모델링됩니다.)

Refraction1.png     Refraction2.png     Refraction3.png

전체 내부 반사

전체 내부 반사 옵션을 사용하여 프레넬 반사율 효과(아래 참조)를 활성화합니다. 이렇게 하면 표면을 비스듬하게 볼 때 투명도가 자동으로 감소하고 반사도가 증가합니다. 이는 일반적이고 물리적으로 옳은 유리의 특성이며 따라서 유리에 대해서는 비활성화시켜서는 안 됩니다.

반사율 속성(예: 거칠기)은 반사율 채널의 *투명도* 설정에서 미세조정이 가능합니다.

* 투명도 * 참조.

반사 출력

유리를 통해 굴절된 후 반사광이 표면에 닿자마자 서로 약간 다른 2개의 반사 중 하나가 계산될 수 있습니다. 하나는 유리에 들어갈 때, 다른 하나는 유리에서 나올 때의 결과입니다. 단일한 반사가 종종 시각적으로 가장 매력적입니다(사실상 잘못된 것이라 할지라도). 이러한 효과를 얻으려면 반사 출력 옵션을 비활성화합니다.

ExitReflections.png 

상단에서, 반사 출력 가능 / 하단에서는 불가능

프레넬 반사도

프레넬 반사도는 투명도 및 반사 값이 시야각에 따라 달라지는 정도를 제어합니다. 프레넬 반사도 값이 0%보다 큰 경우 시야각(카메라와 표면 사이의 각도)이 고려됩니다.

두 눈으로 유리창에 대해 평행하게 실제 유리창을 관찰할 때(즉, 90도 각도의 시야각으로) 대부분의 빛이 통과되어 유리창이 거의 반사를 하지 않는다는 것을 알게 됩니다. 그러나 좁은 시야각에서 창을 바라보면 주변보다 더 많이 반사하는 것을 보게 됩니다. 투명도와 반사 값은 시야각에 따라 달라집니다.

프레넬 옵션은 이러한 현상을 시뮬레이션합니다.

FresnelCsiga.png 

높은 값(좌측)과 낮은 값(우측)으로 설정된 프레넬 반사도

예를 들어 프리넬 반사도가 100%로 설정되었다면 투명도를 80%, 80%, 80%의 RGB 값으로 설정한 경우 시야각이 90도일 때 표면이 80%의 투명도와 0%의 반사도를 가집니다. 매우 낮은 시야각에서 표면은 0%의 투명도와 80%의 반사도를 가집니다. 투명도와 함께 반사 값을 입력한 경우 반사 값이 각도에 따른 반사에 더해집니다.

프레넬 반사도 값이 0%보다 큰 경우 투명도와 반사도 값이 시야각과 관계가 없는 것처럼 사용됩니다.

가산

대개 표면이 색상을 가진 경우 투명도가 증가할수록 색이 자동으로 감소합니다. 이는 사실적 효과를 주는 데 도움이 될 수 있습니다. 그러나 이러한 자동 기능이 사용되지 않게 하려면 가산 옵션을 활성화합니다.

일반적으로 이 옵션을 비활성화하면 렌더링 경과가 더욱 사실적으로 표현됩니다.

흡수

빛이 투명한 매질로 진입할 때 색을 약화시키고 한 단계 정도 변화시킵니다(유리가 완전히 무색인 경우는 아주 드묾) . 표면이 두꺼울수록 빛이 통과할수록 약해집니다(유리는 완벽히 투명하지 않음). 이 효과들은 다음의 두 가지 변수를 사용하여 에뮬레이트할 수 있습니다. 아래에서 색상은 투명도 채널의 상단에 있는 색상 변수를 말합니다.

팁: 흡수는 닫힌 볼륨에서 가장 잘 작동한다는 점에 유의하십시오. 그렇지 않으면 볼륨에 구멍이 있는 경우 잘못된 계산 결과로 이어질 수 있습니다.

흡수 컬러

흡수 컬러는 "광선"이 흡수 거리 변수에서 정의된 거리를 이동할 때 색상에 곱해지는 색입니다.

따라서 투명 채널은 두 가지 색을 보유합니다.

색상: 매우 얇은 객체에서 나타나는 색상(예: 창 유리 또는 얇은 수막)

흡수 컬러: 대형 객체가 가지는 색상.

유리를 생성할 때 대부분 색상을 흰색으로 설정합니다.

흡수 거리

이 설정을 사용하여 흡수 컬러가 색상을 대체하기 전에 광선이 이동할 거리를 정의합니다. 값이 낮을수록 흡수 컬러의 강도가 높아집니다. 0의 값은 흡수를 완전히 끕니다.

블러

블러, 최소 샘플수, 최대 샘플수, 정확도 설정을 사용하여 투명도에 블러를 적용할 수 있습니다. 0%는 블러를 사용하지 않는 것입니다. 블러의 강도를 높이려면 값을 증가시킵니다.

최소 샘플수/최대 샘플수

주의: 표준 렌더링 모드에서만 적용됩니다.

이 변수들은 블러가 0%보다 큰 값으로 설정되는 경우에만 이용할 수 있습니다.

프로그램은 같은 거리에서 샘플을 취하는 대신 샘플을 사용하여 블러 효과를 생성합니다. 이는 가장 필요한 샘플에 집중합니다. 최대 샘플수는 가장 중요한 영역에 사용되는 샘플의 수를 정의합니다. 최소 샘플수는 가장 중요하지 않은 영역에 사용되는 샘플의 수를 정의합니다.

최소 샘플수 및/또는 최대 샘플수가 증가할수록 블러의 품질이 높아지지만, 렌더링 시간이 길어집니다.

정확도

주의: 표준 렌더링 모드에서만 적용됩니다.

이 변수는 블러가 0%보다 큰 값으로 설정되는 경우에만 이용할 수 있습니다.

정확도 값이 커질수록 블러의 정확도가 높아지지만 렌더링 시간도 길어집니다.

쉐이딩 포인트당 샘플의 수를 조절하여 블러 효과의 정확도를 적용합니다. 100%로 값을 설정하면 최대 샘플수에 정의된 샘플의 최대 개수가 핵심 영역에 사용됩니다. 값이 낮을수록 사용되는 샘플의 수가 감소합니다.