Χρησιμοποιήστε αυτή τη λειτουργία για να δημιουργήσετε έναν φωτορεαλισμό μίας άποψης 360 μοιρών. Η εικόνα που προκύπτει μπορεί να θεωρηθεί ως πλοηγήσιμη πανοραμική εικόνα, σε διάφορα μέσα, όπως το YouTube, το Facebook ή το Twitter.
Εισαγωγή
Ο αυξανόμενος αριθμός εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας (VR) απαιτεί νέες μεθόδους δημιουργίας υλικού εικόνας. Η ρύθμιση ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΚΑΜΕΡΑ αποδίδει το σκηνικό μίας άποψης 360°, τα οποία μπορούν να προβληθούν με ακουστικά VR ή μέσω 360° YouTube videos.
Σημείωση: Η στερεοσκοπική απόδοση είναι επίσης δυνατή. Δείτε επίσης Στερεοσκοπικός Φωτορεαλισμός (Cineware).
Η ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΚΑΜΕΡΑ δεν περιορίζεται σε VR. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την απόδοση εικόνων HDR, οι οποίες είναι απλώς μία σφαιρική άποψη του σκηνικού.
Δεδομένου ότι το Cineware αποδίδει δισδιάστατες εικόνες, η ολόπλευρη προβολή πρέπει να παραμορφωθεί αναλόγως, ώστε να ταιριάζει σε ένα ορθογωνικό bitmap. Για το σκοπό αυτό, το Cineware προσφέρει τους πιο σημαντικούς τύπους προβολής.
Η προκύπτουσα προβολή παρέχει ένα σφαιρικό προοπτικό, παρόμοιο με το HDRI. Στην παραγόμενη εικόνα έχει ανατεθεί μία ετικέτα πεδίου προβολής (FOV): είτε ΙΠΠΟΕΙΔΗΣ είτε ΘΟΛΟΣ. Αυτές οι ετικέτες αναγνωρίζονται από συγκεκριμένες μηχανές απεικόνισης (π.χ. ενσωματωμένες στο YouTube, το Facebook, το QuickTime Viewer κ.λπ.), οι οποίες στη συνέχεια παράγουν το πανόραμα.
Σημείωση: Για πληροφορίες σχετικά με το ανέβασμα στο YouTube, δείτε: https://support.google.com/youtube/answer/6178631.
Διαμόρφωση Κάμερας
Η κάμερα πρέπει να τοποθετείται πολύ κοντά στο επίπεδο του ματιού. Είναι συχνά χρήσιμο να τοποθετήσετε το επίπεδο της κάμερας προς την κατεύθυνση θέασης και να ρυθμίσετε τη θέα χωρίς περιστροφή (η γωνία περιστροφής πρέπει να είναι 0), ώστε να έχει ουδέτερη γωνία θέασης, από την οποία και θα αρχίσει.
Λάβετε υπόψη ότι η προβολή ισχύει μόνο για απόδοση και δεν θα εμφανίζεται στο 3D παράθυρο.
Εξαγωγή Απόδοσης
Βεβαιωθείτε ότι τα μεγέθη των εικόνων είναι σωστά για την έξοδο. Δεδομένου ότι για τη δημιουργία ενός bitmap χρησιμοποιείται ολόκληρο το τοπίο (όχι μόνο η κανονική άποψη της κάμερας), η ανάλυση της εικόνας πρέπει να υπερβαίνει τα όρια που συνήθως χρησιμοποιείτε. Οι ακόλουθες διατάξεις θα πρέπει να χρησιμοποιούνται ως αναφορά για mono εικόνες. (Όταν χρησιμοποιείτε Στερεοσκοπική Απόδοση, η αντίστοιχη πλευρά πρέπει να διπλασιαστεί, ανάλογα με τη χρησιμοποιούμενη Στερεοφωνική Διάταξη):
•Γ.ΠΛΑΤΟΣ-Γ.ΜΗΚΟΣ: 2:1, π.χ. 2000x1000, 4000x2000
•ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΗΣΗ ΚΥΒΟΥ (σταυρός): 4:3, π.χ., 2000:2667, 4000x3000
•ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΗΣΗ ΚΥΒΟΥ (3x2): 3:2, π.χ., 2000x1333, 4000x2667
•ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΗΣΗ ΚΥΒΟΥ (συμβολοσειρά): 6:1, π.χ., 2000x333, 4000x667
Ρυθμίσεις ΣΦΑΙΡΙΚΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ
Ενεργοποίηση ΣΦΑΙΡΙΚΗΣ ΚΑΜΕΡΑΣ
Τσεκάρετε το κουτάκι ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΚΑΜΕΡΑ, στις Ρυθμίσεις Φωτορεαλισμού.
ΒΟΗΘΟΣ FOV
Χρησιμοποιήστε αυτή τη ρύθμιση για να ορίσετε ποιο μέρος του σκηνικού βλέπει η κάμερα:
•ΙΠΠΟΕΙΔΗΣ: Το σύνολο του σφαιρικού περιβάλλοντος γύρω από την κάμερα.
Σημείωση: Για το YouTube, οι απόψεις πρέπει να αποδοθούν με το FOV, ρυθμισμένο σε ΙΠΠΟΕΙΔΗΣ, και με ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ρυθμισμένη σε Γ.ΠΛΑΤΟΣ-Γ.ΜΗΚΟΣ.
•ΘΟΛΟΣ: Μόνο το επάνω ημισφαίριο του περιβάλλοντος της κάμερας θα συμπεριληφθεί (το κάτω μισό θα γίνει μαύρο). Εάν περιορίσετε περαιτέρω το πεδίο θέασης χρησιμοποιώντας τις ρυθμίσεις Min/Max, αυτό θα εμφανιστεί από το FOV.
ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ
Εάν φανταστείτε τη σκηνή γύρω από την κάμερα, ολόκληρο το περιβάλλον πρέπει να προβάλλεται σε ένα ορθογώνιο bitmap. Ορίστε τη μέθοδο, διαλέγοντας μία από τις ακόλουθες επιλογές ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ:
•Γ.ΠΛΑΤΟΣ-Γ.ΜΗΚΟΣ: Γνωστή επίσης ως ΙΠΠΟΕΙΔΗΣ ή Γ. Πλάτος/Γ. Μήκος. Η "υφή" θα αποφλοιωθεί κυλινδρικά, παρόμοια με τον τρόπο σχεδιασμού ενός παγκόσμιου χάρτη με έναν "ισημερινό" χωρίς παραμόρφωση και την αυξανόμενη παραμόρφωση να αυξάνεται προς τους πόλους.
•Διάφοροι τύποι προβολής ΚΥΒΟΥ: Το περιβάλλον θα απεικονίζεται μέσω της κάμερας κατά μήκος όλων των αξόνων αντικειμένων, όπως απεικονίζεται στην παρακάτω εικόνα.
Η ΣΦΑΙΡΙΚΗ ΚΑΜΕΡΑ βρίσκεται στο κέντρο του κύβου. Στη συνέχεια αποδόθηκε, χρησιμοποιώντας τον αντίστοιχο τύπο ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ.
Ο τύπος ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ που ταιριάζει καλύτερα στις ανάγκες σας εξαρτάται από τον τρόπο με τον οποίο θα χρησιμοποιηθεί στη συνέχεια η απόδοση. Κάντε την επιλογή σας ανάλογα με το λογισμικό με το οποίο η εικόνα θα υποστεί επεξεργασία. Η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη μέθοδος είναι η Γ.ΠΛΑΤΟΣ-Γ.ΜΗΚΟΣ, η οποία μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί εάν δημιουργήσετε μία HDRI ή μία απεικόνιση του σκηνικού σκηνής για μία σφαιρική προβολή.
ΚΑΤΑΛΛΗΛΟ ΠΛΑΙΣΙΟ
Εάν η FOV περιορίζεται περαιτέρω χρησιμοποιώντας το Min/Max Γ.ΠΛΑΤΟΣ-Γ.ΜΗΚΟΣ (δείτε τις επιλογές παρακάτω), η περιοχή που πρόκειται να αναπαραχθεί θα τεντωθεί, έτσι ώστε να συμπληρωθεί ολόκληρο το bitmap. Εάν αυτή η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, το FOV θα πάρει μέρος μόνο του bitmap και το υπόλοιπο θα απεικονιστεί ως μονοχρωματικό.
ΧΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΥΣ ΕΜΒΕΛΕΙΑΣ
Εάν το FOV είναι ρυθμισμένο σε ΙΠΠΟΕΙΔΗΣ, τσεκάρετε το ΧΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΥΣ ΕΜΒΕΛΕΙΑΣ για να χρησιμοποιήσετε ολόκληρη την 360 μοιρών άποψη. Εάν δεν το τσεκάρετε, τότε θα χρησιμοποιηθεί μόνο ένα τμήμα, βάσει των ακόλουθων ρυθμίσεων:
•Γ. ΜΗΚΟΣ ΕΛΑΧ. [-180..180°]
•Γ. ΜΗΚΟΣ ΜΕΓ. [-180..180°]
•Γ. ΠΛΑΤΟΣ ΕΛΑΧ. [-90..90°]
•Γ.ΠΛΑΤΟΣ ΜΕΓ. [-90..90°]
Χρησιμοποιήστε αυτές τις ρυθμίσεις για να περιορίσετε την έναρξη του FOV από τον άξονα X (Γ. ΠΛΑΤΟΣ ΕΛΑΧ./ΜΕΓ. Γ. ΠΛΑΤΟΣ) ή τον Ισημερινό (ΕΛΑΧ./ΜΕΓ. Γ. ΜΗΚΟΣ).
Γ. ΠΛΑΤΟΣ
Εάν το FOV είναι ρυθμισμένο σε ΘΟΛΟΣ, η ρύθμιση Γ. Πλάτους μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καθορίσει το τμήμα θόλου ως ένα σφαιρικό στοιχείο.