这些设置 在用于Cineware引擎的照片渲染设置的详细视图中可用。
如果使用草表面通道,使用这些控制项来定义用于场景中草表面的渲染参数。参见 草地(Cineware表面通道)。
采样
当渲染草地时,草地上不同位置上的光阴影和颜色被计算,并且随后插值:
•像素: 将没有插值 - 每个像素将被单独计算。这种方法提供更好的结果,还需要最长的渲染时间。
否则像素选项应该在以下情况中选择:
-如果颜色通道的纹理投射到每个人的头发上。
-如果高光灯光太模糊,不管反射比通道的变化。
-一般来说,当使用很少的草段时,渲染质量会增加。
•顶点: 草段的开始和结束点是样本和内插。该设置为质量和渲染时间之间提供了一个很好的妥协,在大多数情况下会导致好的渲染结果。没有更多的模糊匹配。
左侧顶点,右侧像素。注意,如何考虑单独的草地阴影
在右侧,左侧的被忽略。
缓存
当使用物理渲染器时,显示这些选项。它们被设计用来提供更快的渲染,但是会造成相应的质量损失。一般来说,您应该只激活选项,查看如果结果符合您的标准并享受更快的渲染。
缓存选项临时保存草的照明表面属性 - 扩散,镜面与间接照明(GI) - 到RAM (首先在草的顶点)。在渲染过程中,这些一次性计算的值将被多次使用,来节省时间。但是,计算是简化的,对渲染质量有负面影响。这些效果是非常小的并且几乎不明显。
左:缓存主要的射线被禁用; 右:启用
注意鼠标在右侧的皮草上显得更加粗糙。草仅由3段组成,并且各自的草表面都有颜色范围在右侧分配给它。您可以看到草的颜色在右边如何混合。这里,颜色可以在4个草的每一个的顶点上计算并插值。现在,想象该“模糊强度”不仅应用到颜色,也应用到其他的草属性,诸如镜面等,并且您对缓存选项如何工作有了一个印象。
下列图片显示各种各样的缓存选项组合及其效果:
注意,最左上方的草使用怎样的颜色范围,在没有缓存的情况下看起来最好,但是需要最多的渲染时间,以及其他例子有那么差的质量,但是渲染时间更短。在质量上的降低已经在这些例子上通过使用仅3个草片段来夸大。通常,您将有更大数量的片段数,这意味着质量损失会小很多。
缓存主要的射线
从相机的视角观察的射线效果将被缓存。它包含了着色与阴影效果,以及草的镜面反射(见上图)。
缓存次要的射线
次要射线被用来计算反射、折射、模糊效果和GI。如果该选项被启用,这些元素将被缓存。次要射线是不光滑的与GI射线的超集,这意味着如果该选项被启用,下列两个选项可以分别被禁用。次要射线不能读取/使用主要射线缓存的镜面反射。这将在透明与反射后出现。
缓存模糊的射线
为了计算模糊强度,需要模糊射线。如果启用该选项,这些稍后将被缓存。
缓存 GI射线
该选项缓存了GI采样器的效果,并且如果与全局照明一起使用时才有效果。缓存的GI射线的可视效果非常小,这意味着该选项可以保持启用。这反过来又导致与QMC一起使用时会有更快的渲染。
GI采样
第一行使用光源照明,最后一行使用多边形光源
您可以定义GI应该在哪里渲染或缓存草:
•像素: 全部的草将使用GI渲染。这是最慢、最精确的方法。
•顶点: 只有草的顶点将使用GI渲染。结果与像素模式非常相似,但是通常渲染的更加明亮,因为在内部,草的法线通常是面对这相机的。
GI质量
该值代表了用于样本参数的乘数。它旨在与QMC一起使用,它需要更多结合草的样本。当使用上述缓存选项时,该设置将被考虑。但是,如果启动缓存GI射线选项,该设置将没有效果。