Trávník (volba renderu)

Tato nastavení jsou dostupná v detailním nastavení fotozobrazení enginu Cineware.

PROptionGrass.png

 

Tyto volby slouží k nastavení parametrů renderování povrchových materiálů se zapnutým kanálem trávník. Viz Trávník (kanál povrchového materiálu Cineware).

Interpolace

Při renderování trávníku jsou na různých místech trávníku vypočteny stíny a barva a následně jsou interpolovány:

Pixel: Nebude použita žádná interpolace, každý pixel bude renderován samostatně. Tato metoda vytváří lepší výsledky, ale také trvá nejdéle.

Metoda pixel by měla být použita v následujících případech:

-pokud je textura v kanálu barvy promítaná na každé samostatné vlákno.

-Pokud jsou světla odlesků příliš rozostřená, bez ohledu na změny provedené v kanálu Odrazivost.

-Lze obecně říci, že kvalita renderu se zvyšuje s každou použitou trochou segmentů trávníku.

Vrchol: Počáteční a koncový bod segmentu je vzorkován a interpolován. Toto výchozí nastavení nabízí dobrý kompromis mezi kvalitou a časem renderu a ve většině případů nabídne dostačující kvalitu.

VertexPixel.png

 

Nalevo Vertex, napravo Pixel. Všimněte si, jak jsou napravo zobrazeny vlastní stíny vláken,
zatímco nalevo jsou ignorovány, .

Cache

Tyto možnosti budou zobrazeny, pokud používáte fyzikální render. Jsou určeny pro nastavení rychlejšího renderu, ale kvalita výstupu je úměrně horší. Obecně řečeno byste měli zkusit tyto volby zapnout, zjistit, jestli kvalita odpovídá vašim požadavkům a užívali si rychlý render.

Cache většinou dočasně uchovává vlastnosti iluminace povrchu trávníku - rozptyl, odlesky a nepřímé osvětlení (GI) - do paměti RAM (hlavně u vrcholů trávníku). Tyto uložené hodnoty budou při renderu použití víckrát, takže ušetříte čas. Nicméně výpočet je zjednodušen, takže to může mít negativní dopad na výslednou kvalitu renderu. Tento dopad je ale minimální a těžko rozpoznatelný.

Rats.png

 

Nalevo: Cache primárních paprsků vypnutá; Vpravo: zapnutá.

Všimněte si srsti myši napravo, která se zdá hrubší. Trávník je tvořen pouze třemi segmenty a odpovídající povrchový materiál má přiřazený barevný rozsah. Můžete vidět, jak jsou barvy napravo míchány. Zde je barva trávníku vypočtena na každém ze 4 vrcholů trávníku a interpolována. Nyní si toto “rozostření” představte nejen u barvy, ale také u ostatních vlastností, jako je třeba odlesk, a získáte přehled o tom, jak pracuje volba Cache.

Na následujících obrázcích jsou zobrazené různé kombinace nastavení Cache a jejich efekt:

Grasseffect.png

 

Všimněte si nejkvalitnějšího trávníku vlevo nahoře, který nepoužil žádnou mezipaměť, ale jeho render trval nejdéle, a ostatních - horších - trávníků, které byly renderovány kratší dobu. Snížení kvality bylo na těchto příkladech zdůrazněno použitím pouze 3 segmentů trávníku. Normálně budete mít větší počet segmentů, takže snížení kvality bude mnohem menší.

Cache primárních paprsků

Bude uložen efekt paprsků viděných z úhlu pohledu kamery. Zahrnuje stínování, efekty stínů i odlesky trávníku (viz obrázek výše).

Cache sekundárních paprsků

Sekundární paprsky jsou použity při výpočtu odlesku, lomu, efektů rozostření a GI. Pokud je volba aktivní, budou tyto prvky uloženy do mezipaměti. Vedlejší paprsky jsou tvořeny měkkými a GI paprsky, takže pokud je tato volba aktivní, následující dvě možnosti můžete vypnout samostatně. Vedlejší paprsky nedokážou použít cache odlesků hlavních paprsků. To proběhne po průhlednosti a odrazu.

Cache měkkých paprsků

Měkké paprsky jsou potřeba při výpočtu rozostření. Budou tedy vypočteny, pokud je tato volba aktivní.

Cache GI paprsků

Tato volba ukládá do mezipaměti efekty vzorků GI a na render má vliv, pouze pokud je použito globální osvětlení. Efekt uloženích GI paprsků je velice malý, což vlastně znamená, že tuto volbu můžete nechat vypnutou. Na druhou stranu je render mnohem rychlejší, když je použito QMC.

Interpolace GI

GISamplingPic2.png

 

V horní řadě je použit světelný zdroj, ve spodní řadě polygonální světlo

Můžete nastavit, kde má být na trávníku renderováno nebo uloženo GI:

Pixel: Celý trávník bude renderovaný s GI. Toto je nejpomalejší a nejpřesnější metoda.

Vrchol: Pouze vrcholy trávníku budou renderovány s GI. Výsledek je v tomto případě dost podobný jako u režimu Pixel, ale většinou je trávník světlejší, protože normály trávníku jsou - vnitřně - vždy orientované směrem ke kameře.

Kvalita GI

Tato hodnota reprezentuje koeficient násobení parametru Vzorky. Je navržena pro použití s režimem QMC, který pro výpočet trávníku potřebuje více vzorků. Pokud jsou dříve zmíněné možnosti cache aktivní, bude zohledněno i toto nastavení. Nicméně, pokud je volba Cache GI paprsků vypnutá, nebude mít toto nastavení žádný vliv.