Shader hatások (Cineware felületek)

Ez az anyagcsoport a Felületi csatorna Textúra előugró menüjének Anyag effektek almenüjében található:

ShaderEffectslist.png

 

A következő listában ezeket az anyagokat soroljuk fel, kiegészítve azok paramétereinek rövid magyarázatával.

Környezeti elnyelés (Cineware felületi csatorna)

ChanLum, Alfelület szórás, Ellenfény

Torzító

Lecsengés

Lumas

Merőleges irány

Normalizálás

Képpont

Vetítő

Spektrális

Vékonyréteg

Variáció

Erózió

Környezeti elnyelés (Cineware felületi csatorna)

A Cineware Környezeti elnyelés funkciója a kezelőfelület két pontján található meg:

A Felületeknél, csatorna shaderként (lásd a fenti pillanatfelvételt).

A Fényképezési beállításoknál (Részletes nézet) általános hatásként, amelyet a program a teljes jelenetre vonatkozóan hoz létre a Renderelési beállítások szerint.

Lásd Környezeti elnyelés (Cineware hatás).

A Környezeti elnyeléshez mindkét helyen ugyanazok a beállítások érhetők el.

ChanLum, Alfelület szórás, Ellenfény

Ezek az anyagok a fény összpontosításával kapcsolatosak. Bizonyos felületek képesek arra, hogy a fényt befelé irányítsák, ahol az szétszóródik (pl. gyertya vagy tejüveg).

Normál esetben a fény csak közvetlenül világítja meg a tárgyak felületét, és a tárgy megvilágított hátsó feléről nem jut át annak árnyékos elülső felére. Több shader is rendelkezésre áll, amelyek egyedi megoldásokat kínálnak a probléma megoldására.

Ezeket az anyagokat a Fénykibocsátás csatornába kell betölteni. Ezen a csatornán az effektek által létrehozott fény megvilágítási hatásként használható vagy hozzáadható a felület fényerejéhez.

ChanLum

A ChanLum shader a tárgy külső felületétől adott távolságra lévő pontból vizsgálja meg a tárgy környezetét, és fénysugarakat hoz létre. Ezután ez a fény a tárgy felületét világítja meg. Ez a fizika törvényei alapján talán nem valóságos, de gyakran elég pontos egy olyan fény létrehozásához, amely nem hatol be túl mélyen az adott felületbe.

Alfelület szórás

Ezzel az anyaggal a fény behatol a felületbe, ahol aztán szétszóródik. Ha a fény a megadott értéknél rövidebb utat tesz meg a tárgyban, a fény ismét előbukkanhat egy másik ponton. Ez az anyag kiválóan használható hátulról megvilágított tárgyaknál.

A példán egy gyertya látható, amelyet egyszerűen fentről világítottunk meg, így imitálva a lángot. Ez a fényforrás csak a gyertya legfelső felületeit világítja meg.

Candle11.png

 

A következő példán ugyanez a jelenet látható, amikor ChanLum shadert adunk hozzá a gyertya felületének Fénykibocsátás csatornájához. Látható, hogyan folytatja útját a fény a gyertya felső éle körül, így megvilágítva az oldalakat is. Emellett úgy tűnik, mintha a gyertyafény kissé átszűrődne a gyertya tetejénél.

Candle12.png

 

Itt egy Alfelület szórás shadert is hozzáadtunk a Fénykibocsátás csatornához. Itt a fény a gyertya felső felének nagy részét megvilágítja, de nem hangsúlyozza ki eléggé az éleket. Ez a megvilágítási megoldás kevésbé alkalmas az Alfelület szóráshoz, mivel a látószög és a fénysugarak kis szöget zárnak be.

Candle13.png

 

Itt a látószög nagyobb, köszönhetően annak, hogy a fényforrást a gyertya mögé helyeztük. Így már megfelelő az Alfelület szórás is: az erősebb fény már átvilágít a gyertyán, és annak tetejét is érinti, ahogyan szerettük volna.

Candle14.png

 

Ellenfény

Az Ellenfény segítségével a tárgy mögé helyezhető a fény. Segítségével áttetsző hatás hozható létre ellenfénnyel. Például: az ellenkező oldalról megvilágított rizspapír vagy vékony papírlap, árnyékokkal kiegészítve.

Backlight.png

 

Algoritmus: Ezzel a beállítással adható meg az ellenfény shader algoritmusa.

A Belső opció a hagyományos Phong shadernek felel meg.

Az Oren Nayar opciót lásd: Modell.

Az Egyszerű opciónál nem készül shader, így a hátulról megvilágított tárgyak egységes világosságot kapnak rendereléskor. Ez különösen hasznos a nagyon vékony felületeknél (pl. levelek, fűszálak stb.).

SimpleBacklight.png

 

Torzító

A Torzító opcióval a beviteli csatorna értéke módosítható egy másik textúra csatorna értékével.

DistorterShader.png

 

Típus: A választott torzítási algoritmus.

Egyirányú: A Torzító csatorna értéke hozzáadódik a Textúra minta koordinátájához.

Kétirányú: A Torzító csatorna értéke hozzáadódik a Textúra minta koordinátájához, ha az érték 50% és 100% közé esik, illetve kivonódik abból, ha az érték 0% és 50% közötti.

Áramlási mező: A torzítási érték meghatározásához a program elemzi a torzítási textúra áramlási irányát, majd az áramlás irányának vektora szerint eltolja a textúra minta koordinátáját.

Tördelés: A Tördelés funkcióval adható meg, hogy mi történik a textúra azon torzított részeivel, amelyek az UV-térképen kívülre esnek. Ezek a részek figyelmen kívül hagyhatók (Nincs), ismételhetők (Ciklus), levághatók (Prizma) vagy tükrözhetők (Átmenetes).

Mérték: A globális torzítás mértéke. 100% esetén a torzítás értéke 0–1 (UV) és 0–10 (3D).

X/Y/Z: X az U-hoz (2D), illetve az X-hez (3D) tartozó torzítási érték. Y a V-hez (2D), illetve az Y-hoz (3D) tartozó torzítási érték. Z a Z-hez (3D) tartozó torzítási érték.

Különbség: a Különbség a textúra mintavételezésekor használt léptéktényező, mellyel meghatározható a Dudorodás csatornán alkalmazott lejtés. Segítségével nagyon éles, aprólékos dudorodások készíthetők, ami a normál dudorodási értékekkel nem lehetséges.

Lépcső: Az áramlási irány meghatározásakor használt Relatív lépcsőméret az Áramlási mező torzítási típusánál.

Textúra: A kivetítendő kép vagy anyag, melyet torzítani kívánunk a Torzító textúrával. A Cineware által támogatott bármilyen kép vagy csatorna shader betölthető és használható.

Torzító: A torzító textúra a megadott Textúra torzítására szolgál (lásd fent). A torzítási kép vagy shader értékét a torzítási algoritmus használja a textúra mintájának eltolásához.

Lecsengés

A Lecsengéssel az egyéni vektor és a felületi normálvektor közötti halványulás hozható létre. Ha a vektor és a felületi normálvektor megegyezik, az érték 1, ha pedig pont az ellenkező irányba mutat, az érték 0. A Lencsengés ezután ismét leképezi az értéket a gradiens alapján.

FalloffShader.png

 

Ugyanazok a shader beállítások, csak eltérő vektorokkal

FalloffShaderInterface.png

 

[XYZ] irány: A lecsengés vektora a 3D térben.

Tér: A tér, amelyben létrehozzuk a lecsengést.

Tárgy: A vektort a tárgy koordinátái szerint határozzuk meg, és a lecsengésre hatással van a tárgy helyzete (és textúra tengelyének helyzete). Így a lecsengés követi a tárgyat, ha azt elforgatják.

Világ: A vektort a világ koordinátái szerint határozzák meg, és nincs rá hatással a tárgy helyzete. Ez a leggyakoribb beállítás, mivel lehetővé teszi a tárgy mozgatását úgy, hogy közben a lecsengés iránya ne változzon.

Kamera: A vektort a kamera iránya szerinti koordináta-rendszerben határozzuk meg. Így a „felfelé” mindig ugyanazt az irányt jelöli (például a kameranézetben), függetlenül a kamera vagy a tárgy irányától.

Dudorodás használata: Ha be van kapcsolva, a program a dudorodás normálvektora szerint hozza létre a lecsengést. Ha ki van kapcsolva, a program nem veszi figyelembe a dudorodás normálvektorát.

Gradiens: A lencsengés ezt a gradienst használja az érték ismételt leképezéséhez.

Lumas

A Lumas egy megvilágítás shader, amely három tükröződő csillogást tartalmaz, valamint képes szimulálni az anizotrop anyagok felületén lévő szemcséket, amelyeken a fény megnyúlt csillogást hoz létre.

Anizotrop hatásnak azt nevezzük, amikor a felület tükröződését apró, alig észrevehető bevágások okozzák. Mindenki látott már hasonlót a használtabb fémfelületeken, melyeken koncentrikus karcolások láthatók.

LumasVase.png

 

A Lumas hatás a Fúzió és egyéb csatornák anyagaival és képeivel használható hatékonyan.

LumasInterface.png

 

Szórás aktív

Szórás színe: A felület szórási alapszínének beállítása.

Szórás algoritmusa: Itt állítható be, hogy milyen megvilágítási modellt használunk a Lumas hatáshoz.

A Belső a standard, Lambert-féle felületet alkalmazó modell

Az Oren–Nayar segítségével a felhasználó beállíthatja az érdességet, így létrehozva az egyszerűtől (0 érdesség, amely a Lambert-féle felülettel azonos) az összetett érdesig (1+ érdesség, amely olyan matt felületet eredményez, mint a vászon vagy por) terjedő felületeket.

Szórás durvasága: Az Oren–Nayar megvilágítási modell érdességét határozza meg. 0 értéknél nincs érdesség, míg 100% vagy annál nagyobb érték nagyon érdes eredményt nyújt. A paraméter működése a használat során érthető meg igazán. Ez az opció csak akkor elérhető, ha az Oren–Nayar opciót választja az Algoritmus legördülő listában.

Megvilágítás: A szín mértékének beállítása a felület megvilágításának tompítása érdekében (ami röviden annyit tesz, hogy nullához közeli érték esetén a szín sötétebb, míg 100% vagy annál nagyobb értéknél világosabb lesz).

Az Oren–Nayar megvilágítási algoritmus használatakor érdemes a megvilágítást kb. 10–20%-kal megnövelni, mivel a rendereléskor általában sötétebb eredmény születik. A megfelelő értékek a 0% és 200% közötti tartományban találhatók.

Kontraszt: A Szín paraméterrel létrehozott eredményhez ad kontrasztot. Ha az érték 0, nincs hatás. A 0% és 100% közötti tartomány normál kontrasztot, míg a 100% feletti érték ráhajló kontrasztot eredményez (a 100% feletti értékek ismét 0%-ba hajlanak), negatív értékeknél pedig inverz kontraszt jön létre fényes felület, mint például ezüst rajzolásához. A megfelelő értékek a -500% és 500% közötti tartományban találhatók.

Tükröződő kiemelkedések beállításai (Lumas shader)

A Tükröződés csatornánál megadható tükröződő kiemelkedések hozzáadódnak a felület színéhez. Mindhárom tükröződő kiemelkedés azonos paraméterkészlettel rendelkezik, melyet a következőkben mutatunk be.

Aktív/Passzív: Ezzel a jelölőnégyzettel egyedileg kapcsolhatja be és ki a tükröződő fényeket.

Szín: A tükröződő összetevő tükröződő alapszínének beállítása.

Fényerő: A szín mértékének beállítása a felület tükröződő visszaverődésének tompítása érdekében (ami röviden annyit tesz, hogy a 0%-hoz közeli érték esetén a szín sötétebb, míg 100% vagy annál nagyobb értéknél világosabb lesz). A megfelelő érték a 0% és 1,000% közötti tartományba esik.

Méret: Itt állítható be a tükröződéses visszaverődés mértéke. A Méret megfelelő értéke a 0,001% és 200% közötti tartományba esik.

Kontraszt: A tükröződő mintaszín paraméterrel létrehozott eredményhez ad kontrasztot. Normál kontraszt funkcióként működik. A megfelelő értékek a 0% és 100% közötti tartományban találhatók.

Ragyogás: A Fényerővel kombinálható a (Lecsengés skalárral sokszorozott) Él halványulása opció segítségével, így módosítja a tükröződéses visszaverődés erősségét. Amikor a fény jobban tükröződik egy élen, az opcióval ragyogás adható a felülethez. Amikor a fény az él közelében visszaverődik, az opcióval tükröződő hatások adhatók a felülethez a tükröződéses visszaverődés csökkentése érdekében. A megfelelő értékek a 0% és 200% közötti tartományban találhatók.

Lecsengés: A tárgy közepétől a szélekig tartó halványulás beállítása, mellyel a Ragyogás erőssége módosítható. A kisebb értékek tükröződéses visszaverődést okoznak, ami a Fényerő értéket erősíti, míg nagyobb értékek esetén nagyobb a Ragyogás skalár hatása a felületen. A paraméter működése a használat során érthető meg igazán.

Anizotrópia: Az anizotrópia a közeg térbeli iránytól függő tulajdonsága (ellentéte az izotrópia, amely esetén a közeg tulajdonságai a különböző irányokban megegyeznek).

Vetítés: A tükröződő kiemelkedések anamorf (aránytalan) mértékét meghatározó kivetítési típus. A visszaverődés és környezet konvolúciós csoportokkal használatos bevágások irányának meghatározására is használható.

Síkbeli: Egy lapos XY síkbeli vetület.

Automatikus síkbeli: Automatikus vetületet készít az aktuális normálvektorral párhuzamos síkra.

Zsugorított borítás: Gömb alakú vetület az irány méretezéséhez, de külön algoritmust használ a bevágások kivetítéséhez.

Automatikus sugaras síkbeli: Automatikus vetületet készít az aktuális normálvektorral párhuzamos síkra.

Sugaras mintázatú automatikus síkbeli: Többforrású sugaras bevágási mintát készít, amely az aktuális normálvektorral párhuzamos.

Sugaras síkbeli: Sugaras bevágási mintát készít az aktuális normálvektorral párhuzamos sík közepétől kiindulva.

Sugaras mintázatú síkbeli: Többforrású sugaras bevágási mintát készít, amely az aktuális normálvektorral párhuzamos.

Kivetítés méretezése: A konkrét mintával rendelkező bevágási algoritmusok méretezése (jelenleg a Sugaras minta az egyetlen ilyen típusú algoritmus, amelyre a méretezés vonatkozik).

X érdesség / Y érdesség: A Bevágás kivetítése algoritmussal meghatározott X és Y irányú kiemelkedések méretezése. A megfelelő érték a 0,1% és 10 000% közötti tartományba esik. Ha az X és Y érdesség megegyezik, a program a normál belső tükröződési algoritmust használja.

Tükröződés 1 / Tükröződés 2 / Tükröződés 3: Ezekkel a jelölőnégyzetekkel határozható meg, hogy melyik tükröződési csatornákat érintik majd az anizotrop bevágások.

Kilengés: A tükröződő kiemelkedések bevágási effektjének méretezésére szolgál. Minél magasabb az érték, annál karcosabb lesz a tükröződés. A megfelelő érték a 0% és 100% közötti tartományba esik.

Méretezés: Magát a bevágási mintát méretezi. Az itt megadott érték az összes bevágási algoritmusra vonatkozik.

Hosszúság: Meghatározza, milyen hosszúak legyenek a bevágások a bevágási mintában. A simább, kevésbé karcolt felületeknél hosszabb bevágásokat, míg az érdesebb felületeknél kisebb értékeket kell használni. A megfelelő érték az 1% és 1000% közötti tartományba esik.

Törésmutató: A minták, a kameraszög és a kamerától való távolság alapján adja meg, hogy a bevágások mennyire részletesek. Minél nagyobbak az értékek, annál nagyobb a törésmutató, azaz kevesebb a bevágás (ami animáció esetén jobb megoldás); minél kisebb az érték, annál részletesebb az eredmény (állóképek esetén jobb megoldás). A megfelelő érték az 0% és 1000% közötti tartományba esik.

Merőleges irány

Ezzel az anyaggal tárgyak színezhetők a felület normálvektorainak iránya alapján. Azok a felületek, amelyek normálvektorai a renderelési sugár irányába mutatnak, az 1. színt kapják, a többi felület pedig a 2. színt.

NormalDirectionAlpha.png

 

Normalizálás

A (Normál csatornán található) Normalizálás shader használatával olyan általános textúrák használhatók, amelyeket általában a Dudorodási és Normál csatornákon alkalmaztunk. A Normalizáló felméri a kontrasztokat, így lokalizálva az éleket, majd ezen információk alapján elkészíti a Normál térképet.

Emlékeztetőként, a Normál és Dudorodási térképek alapvetően ugyanúgy működnek. Az RGB képekben tárolt információ rendereléskor hatással van a tárgy (geometria) felületi normálvektoraira, részletes szerkezetet eredményezve. A Dudorodási térképekkel szemben a Normál térképek képesek „módosítani” is a normálvektorok irányát, aminek köszönhetően valósághű effektek hozhatók létre (lásd a tükröződő fényt a lenti kép dudorodásain).

NormalizerShader.png

 

A baloldali textúra először a Benyomódás csatornára, majd a Normál csatornára helyezve

Képpont

A Képpont shader pixelszerűvé teszi a textúrát.

Tegyük fel, hogy egy olyan textúrát kíván leképezni a felületre, amely több kisebb, azonos színű zónából áll (pl. TFT-kijelző). Ilyenkor a képpontok minőségének közelről is jónak kell lennie. Ebben segít a varázslatos Képpont shader, amely megfelelő pixeles hatást hoz létre anélkül, hogy az eredeti textúrát módosítani kellene.

PixelShader.png

 

Jobbra fent: Képpont shader alkalmazásával; jobbra lent: Képpont shader nélkül

Megjegyzés: A Képpont shader kizárólag 2D-s anyagokkal és textúrákkal használható. Például a Zaj shader használatakor a Tér opciónál az „UV” (2D) lehetőséget kell választani.

Vetítő

A Vetítővel az anyag vagy kép kivetítése módosítható. Ez akkor hasznos, ha a felület különböző csatornáin több leképezés található, különösen, ha párhuzamosan más anyagokat (pl. Fúzió) is használ. Vegye figyelembe, hogy 3D anyagok nem használhatók a Vetítő funkcióhoz.

ProjectionShader.png

 

ProjectionInterface.png

 

Textúra: A kivetítendő kép vagy anyag. A Cineware által támogatott bármilyen kép vagy 2D-s csatorna shader betölthető és kivetíthető.

Vetítés típusok:

Gömb alakú

Hengeres

Lapos, Kocka alakú

Elülső

Zsugorfóliázás

Virtuális

UVW leképezés

X eltolás/Y eltolás: A 2D-s textúra eltolása UV koordináta-rendszerben.

X hossz/Y hossz: A 2D-s textúra méretezése UV koordináta-rendszerben.

X csempe/Y csempe: A 2D-s textúra burkolása UV koordináta-rendszerben.

Csempe: Ha ez az opció be van kapcsolva, a 2D-s textúra az X csempe és Y csempe paramétereknél megadott alkalommal ismétlődik az UV koordináta rendszerben.

Folyamatos: Ha a Csempe opció be van kapcsolva, a Folyamatos lehetőség aktiválásakor a program tükrözi a csempéket, így azok folyamatosan borítják be a felületet.

Helyzet (X/Y/X): A 3D-s textúra tér eltolása.

Méret: A 3D-s textúra tér mérete.

Elforgatás (Irány/Billentés/Dőlés): A 3D-s textúratér helyzete.

Spektrális

A Színkép shader ideális eszköz prizmás vagy színjátszó hatásokhoz, például fényes gyöngyök rajzolásához.

SpectralBalls.png

 

Az effekt létrehozásához a program a kamera nézőpontját, valamint a fényforrás és a felület által bezárt szöget használja. A Spektrális shader általában csak a Csillogás fólián (Fólia: Szín) használatos a Tükröződés csatornán belül.

SpectralShader.png

 

Fényerő: A szín visszatükröződéseinek általános fényereje. 0 érték esetén nincs hatás, míg a nagyobb értékeknél a szín visszatükröződései fényesebbek.

A Váltakozás paraméterrel adható meg, hogy egy adott tartományban hányszor ismétlődjön a gradiens.

Variation12.png

 

A Váltakozás értéke 1 (balra) és 2 (jobbra)

Eljárás tartományon kívül: A Váltakozás paraméterrel együtt az Eljárás tartományon kívül paraméternél adható meg, hogy a gradiens ismétlődik-e, és ha igen, hogyan. Próbálja ki a Megállítás, Tükrözés és Burkolás módokkal elérhető hatásokat.

A Megállítás opció választásakor a program csak egyszer alkalmazza a gradienst, és a tartományon kívüli külső területeken az utolsó színt használja.

A Tükrözés opció választásakor a program a gradiens ismétlésekor tükrözi azt az illesztési vonalak elrejtése érdekében.

A Burkolás opció választásakor a program a Váltakozás értéknek megfelelően ismétli a gradienst.

Színskála: A Színskála gradiensnél a spektrális visszatükröződésekhez használt színek adhatók meg.

CD-lemez effekt: Ha bekapcsolja ezt az opciót, a program a henger alakú felületekhez optimalizálja a shadert, így olyan ék alakú, prizmás színeffektek készíthetők, mint amilyenek a CD-lemezek felületén láthatók.

Szélesség: A szélesség határozza meg, hogy milyen messzire nyúlik a gradiens.

SpectralWidth.png

 

Balra: nagyobb szélesség; jobbra: kisebb szélesség

Csúcspont: Normál esetben a teljes, szivárvány színű spektrum csak akkor látható, ha a fényforrás és a kamera által bezárt szög egy egyenes vonalat alkot. A Csúcspont érték növelésével szélesebb színskála hozható létre.

W-tényező: A prizma effekt kiinduló pontját határozza meg a felület középpontja alapján. Ha az érték 1, a gradiens pontosan a felület középpontjából indul. 1-nél nagyobb érték esetén a gradiens a középponttól távolabbról indul, míg 1-nél kisebb értéknél még közelebb kerül a középponthoz.

SpectralWFactor.png

 

A W-tényező értéke: 1,5; 1 és 0,7

Szórás erőssége: A Szórás erősségénél a spektrális effekt intenzitása állítható be. Magasabb értéknél a színek nagyon élénkek.

Szórás változatossága: A spektrális effekt szétszórása a gradiensből véletlenszerűen kiválasztott színek alkalmazásával.

SpectralDiffuseVariation.png

 

A Szórás változatosságánál beállított kisebb és nagyobb értékek

Elülső oldal: Itt adható meg, hogyan vetül a spektrális gradiens a felületre a tárgy koordináta-rendszere szerint. Ha a CD-lemez effekt nem látható azonnal, valószínűleg pontosítania kell ezt a paramétert.

Vékonyréteg

Ezzel a shaderrel készíthető el egy speciális fizikai jelenség, az ún. „vékonyréteg” vagy „interferencia” hatás. Ez az effektus nagyon vékony, átlátszó felületeken figyelhető meg, például amikor egy teljes színskála csillog a szappanbuborék, a vízen lebegő olajréteg vagy a gyöngyház felületén.

Thinfilm.png

 

Valósághű eredmény létrehozásához realisztikus világítási beállítások szükségesek (pl. Fizikai égbolt, fényvisszaverő felületek használata).

A Vékonyréteg shader csak akkor működik megfelelően, ha betölti a Tükröződés csatorna Textúra mezőjébe (lehetőség szerint egy Beckmann vagy GGX fóliára), ami a csatorna Szín fólia menüjében végezhető el. A Csillogás fóliákat ki kell kapcsolni.

Tippek:

Szappanbuborékok esetén be kell kapcsolni az Átlátszóság csatornát is, valamint annak Összeadódó módját.

Használjon megfelelően tükröződő tárgyakat: az Égbolt tárgyon HDRI textúrák alkalmazhatók, vagy fényes tárgyak helyezhetők a fóliákra.

Ez a hatás különböző anyagokon (például bőr, gumi, fém stb.) is használható.

Video megtekintése

Variáció

VariationShader.png

 

A Variáció textúrával egyszerűen hozható létre véletlenszerű hatás a jelenetben.

Ez a hatás számos szituációban alkalmazható:

Kavicságy: A Variáció textúrával minden kavics garantáltan egyedi lesz.

A lombozat természetesebbnek hat, ha minden levél némileg különbözik a többitől.

Állítsa be a Variáció textúrát egyetlen járműfestékhez, majd alkalmazza azt a parkolóban lévő összes autóra – a shader minden járműnél automatikusan egyedi festést alkalmaz.

Könyvespolc renderelésekor: Használja a Variáció textúrát a könyvborítókon, így a lehető legkevesebb erőfeszítéssel hozhat létre egyedi megjelenésű könyveket.

A Variáció textúra használható hagyományos tárgyakkal és hierarchikus eszközökkel (függönyfal, lépcső, korlát). Általánosságban az effektus leginkább azoknál a tárgyaknál érvényesül, melyeknél némi változatosságra van szükség, de nem éri meg túl nagy erőfeszítést fektetni az egyedi textúrák manuális létrehozásába.

A Variáció textúra használatakor a program véletlenszerű számokat generál egy adott kezdőérték alapján, melynek meghatározása automatikusan történik a rendereléskor. A program ezután a véletlenszerű számok alapján módosítja a bevitt textúra jellemzőit a felhasználó által meghatározott intenzitásnak megfelelően. Az így létrejött hatás lehet alig észrevehető és kifejezetten feltűnő is.

A textúra nem csak a színeken használható: a Variáció textúrával a dudorodási térképeken is érdekes hatások hozhatók létre.

Lehetővé teszi azt is, hogy a kezdőértéket a poligon felületi azonosítója alapján határozza meg, ami ideális a sűrű felülethálókkal történő munka során: ilyen például a lombozat, amelynek készítésekor nem kell több tárgyra osztani a leveleket.

Video megtekintése

Véletlen mag mód

A Véletlen mag módban adható meg, mely adattípuson alapuljanak a véletlenszerű számok. A választott opciótól függően különféle hatások hozhatók létre.

Korlátozás: Ha tárgyakat ad hozzá a jelenethez vagy távolít el abból, a magértékek módosulhatnak. Ez sorozatok fényképezésekor okozhat problémát, mivel az eltérés véletlenszerűen változik majd az egyes keretekben.

VariationSeedMode.png

 

Véletlen mag: A magérték határozza meg, hogyan jönnek létre a véletlenszerű számok. Ezzel az értékkel szabályozható a véletlenszerű számok generálása, ha nem elégedett a program által létrehozott variációval.

Elemvariáció

Kikapcsolva: Nem jön létre variáció az azonos Variáció textúrával rendelkező különböző tárgyaknál.

Objektumhierarchia: Akkor használatos, ha a Variáció textúrát olyan tárgyra alkalmazza, amely egy hierarchia része. Ebben a módban a program ugyanazt a színt használja az összes alárendelt tárgynál, azaz a szín szintjén nem jön létre variáció. A szín csak a hierarchia függvényében függően változik.

Tárgyak: A program eltéréseket hoz létre minden olyan tárgynál, amelyhez textúra van rendelve (beleértve az alárendelt hierarchiákban lévő tárgyakat), hacsak az alábbi beállítások ezt nem akadályozzák meg.

Szülő: Nem történik variáció a hierarchia azonos szintjén lévő és az azonos Variáció textúrával rendelkező tárgyaknál, ha azok szülő tárgya ugyanaz. Az alárendelt tárgyaknál sem lesz eltérés.

Poligonvariáció

Poligonok: A textúra az egyes sokszögek esetén eltérő.

VariationPolygon.png

 

Poligon lépés: Előfordulhat például, hogy egy fa leveleinek létrehozása nagyszámú egységes poligoncsoporttal történik. Egy levél állhat például 6 poligonból (a hajlás érdekében). Erről készül több száz másolat egyetlen fánál. Ha egyforma variációra van szükség egy 6 poligonból álló csoportnál, a többi 6 poligonból álló csoportnál viszont más variációt kell létrehozni, adja meg a poligonok számát a levélre vonatkozóan (jelen esetben: 6), és a variáció 6 poligonnyi lépésenként történik majd. Ha azonban csak egyetlen levélnél tér el a poligonok száma, a funkció nem működik megfelelően. Állítsa az értéket 1-re, ha az összes poligonnál új variációt kíván létrehozni.

Kikapcsolva: Nem készülnek különböző variációk a poligonokhoz.

Valószínűség: Azt vezérli, milyen valószínűséggel alkalmaz a shader variációt az adott tárgynál. 100% esetén minden tárgynál létrejön variáció. 50% esetén csak a tárgyak (körülbelül) felénél jön létre variáció. Ha a shader nem hoz létre variációt, a rajzolt textúra nem módosul.

VariationProbability.png

 

Globális maszk: A variáció összesített hatását vezérli a megadott textúra alapján.

VariationGlobalMask.png

 

Színvariáció

Ezek a beállítások határozzák meg, mely textúrákat használja a program, és azok mely színekkel keveredjenek véletlenszerűen.

Anyagok

Aktív

Valószínűség

Textúra: Ez a fő adatforrás. Itt adhat meg tetszés szerinti shadert vagy textúrát.

VariationSecondTexture.png

 

Másodlagos textúra. Például megadhat egy „száraz levél” textúrát, amellyel érdekesebbé teheti az egyébként egyhangú kinézetű fát.

Másodlagos textúra elmosása. Itt vezérelhető a másodlagos textúra maximális erőssége. A program véletlenszerű értékeket állít elő ebből az értékből a magérték alapján.

Másodlagos textúra mód: Válassza ki a textúra keverésének módját.

Gradiens: Határozza meg a színskálát, amelyről a program véletlenszerűn kiválasztja a színeket a lenti szín módban.

VariationGradient.png

 

Gradiens elmosás: Itt vezérelhető a textúra színének maximális erőssége. Az értéket a program véletlenszerűen alkalmazza a magérték alapján.

Gradiens mód: Válassza ki a gradiens keverésének módját.

Megjegyzés: „Csere” módban a Textúra elmosása beállításnak nincs hatása; a program 100%-os átlátszatlansággal alkalmazza a textúrát. Ez hasznos lehet, ha a funkciót a Valószínűség paraméterrel együtt használjuk.

VariationBlendGradient.png

 

Véletlenszerű szín: Véletlenszerű színt hoz létre, melyet a megadott értékig összekever a megadott textúrával.

VariationRandom.png

 

Véletlenszerű szín mód: Válassza ki a textúra keverésének módját.

Színtulajdonság variáció

A különböző színátmenetek mind hasonlóan működnek: az értékek a színtulajdonság paraméterekhez történő maximális eltolást vezérlik. Például, ha a 0,5 értéket adja meg a Kontraszt csúszkánál, a shader véletlenszerűen állítja be a kontrasztot a -0,5 és a 0,5 közötti tartományban.

Kontraszt: Véletlenszerűen növeli vagy csökkenti a kontrasztot a megadott értékhatárokon belül.

VariationGrading.png

 

Gamma: Véletlenszerűen módosítja a gamma értéket a megadott határértékeken belül.

Ellentét: Véletlenszerűen megfordítja a bevitt textúrát a megadott határértékeken belül.

VariationHue.png

 

Árnyalat: Véletlenszerűen módosítja a színárnyalatot a megadott határértékeken belül. Természetes hatású színvariáció létrehozásához használjon alacsony értékeket. A magasabb értékek nagyon színes hatásokat eredményeznek.

Telítettség: Véletlenszerűen növeli vagy csökkenti a színtelítettséget a megadott határértékeken belül. Az Árnyalat paraméterhez hasonlóan, a természetesebb hatás elérése érdekében itt is inkább alacsony értékeket használjon.

VariationLightness.png

 

Világosság: Véletlenszerűen növeli vagy csökkenti a szín világosságát a megadott határértékeken belül.

UVW koordinátavariáció

A Variáció textúrával keverhetők a színek, valamint áthelyezhetők és elforgathatók az UVW koordináták. Ez a funkció elsősorban a csempékre osztható textúráknál hasznos.

VariationUV.png

 

UVW eltolás: Itt adható meg az UVW koordináták balra/jobbra és fel/le irányba történő véletlenszerű elmozdulása.

UVW X/Y irányú átfordítás: Itt adható meg az UVW koordináták függőleges és/vagy vízszintes irányba történő véletlenszerű tükrözése. A program a véletlenszerű tükrözést az alábbi két beállításnál megadott véletlenszerű elforgatás előtt hajtja végre.

UVW elforgatás: Ez az érték határozza meg a maximális véletlenszerű elforgatást (alapértelmezés szerint: 100% = 360°) minden irányba az UV koordináták számára (elforgatás középpontja: U és V = 0,5 és 0,5; azaz az UV csempe közepe). Az itt kiszámított elforgatás a következő beállítástól függ, tehát később egy állandó, kvantált értéket kap.

UVW darabolt forgatás: Itt adható meg, hogy az UVW koordináták elforgatása fokozatmentesen (0 fokos lépésekben) vagy 45, 90, ill. 180 fokos lépésekben történjen. Ez az UVW elforgatás értékétől függ: a lépések egyenletes elosztása csak 100%-os értéknél érhető el.

UVW lépték: Ezekkel az értékekkel véletlenszerűen méretezhetők az UVW koordináták. Az itt megadott értékek a pozitív és negatív irányokra vonatkozó határértékek: például, ha az U koordináta értéke 0,5, az UV poligonok variációja a vízszintes U léptéknek minimum 0,5-szerese és maximum 1,5-szerese lehet.

Beállítások...

Színértékek vágása: Biztosítja, hogy ne jöjjön létre 1,0-nál magasabb érték. A színek módosításakor előfordulhat, hogy azok túl világosak lesznek (255, 255, 255 értéket meghaladó RGB értékek). Ez sok esetben nem cél, így ezzel a beállítással elkerülhető. Ha azonban HDRI képeket használ, ennek az opciónak kikapcsolt állapotban kell maradnia.

Erózió

Ezzel az anyaggal kopott hatás kölcsönözhető a tárgyaknak. A kopott hatás adott irányban is megrajzolható, amitől úgy tűnik, mintha eső, szél vagy más külső körülmény hatására használódott volna el a felület.

WeatheringTowers.png

 

Balról jobbra: Változatlan, teljesen koptatott, részben koptatott

WeatheringInterface.png

 

A shader Intenzitás paraméterénél adható meg, hogy milyen erős legyen az elmosás, ahogyan az a lenti képen is látható: balról jobbra az értéket 20%-ról (alapértelmezett érték) 50%-ra, majd 100%-ra növeltük.

WeatheringIntensity.png

 

Az Intenzitáson túl az is megadható, hogy milyen sima legyen az elmosott textúra. Minél magasabb értéket ad meg a Simaság paraméternél, annál simább eredményt kap, és a hatás annál valósághűbb lesz. A lenti képen a Simaság értéke balról jobbra 4, 16 (alapértelmezett érték) és 32.

WeatheringSmoothness.png

 

Végül, az Intenzitás shader fényerő értékével adható meg a kopottas hatás mértéke. Itt használható kép vagy shader. A lenti képen a Csempe shadert használtuk vízszintes vonalak létrehozására.

WeatheringTiles.png