Próbkowanie (Globalne oświetlenie Cineware)

To ustawienie jest dostępne w ramach opcjonalnego efektu Globalnego oświetlenia w oknie Ustawienia szczegółowe w Ustawieniach renderingu w procedurze Cineware.

Tutaj ustawienia próbkowania mają wpływ jedynie na próbkowanie GI: Ile próbek należy wysłać i dokąd, aby zebrać światło z otoczenia? Próbki są wysyłane półkuliście od punktu zacienienia (również zwane “próbnikiem pierwotnym”).

Ustawienia próbkowania oddziałują na próbkowanie GI dla Metody głównej QMC i IR (jeśli zostały one również zastosowane przy Metodzie dodatkowej, tutaj zostanie użyta jedynie część określonej wartości):

Na poniższym rysunku pokazano działanie trybu GI w QMC.

Sampling1.png

 

Na rysunku powyżej:

Lewa strona (Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba wyłączone): Przy pierwszym punkcie styczności wysłanych zostanie kilka próbek w kierunku półkulistym (właśnie do tego przeznaczona jest opcja Pierwotna intensywność).

Środek (opcje Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba wyłączone): Poza ustawieniem pierwotnej intensywności, kilka próbek zostanie wysłanych w kierunku Portali i Światła powierzchniowe (wieloboki).

Prawa strona (Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba włączone): Poza ustawieniem pierwotnej intensywności i próbkowania obszaru światła, w kierunku nieba wysyłane są dodatkowe próbki.

Ustawienia próbkowania opisane poniżej w pierwszej kolejności określają liczbę próbek utworzonych w Sferze 1.

Na poniższym rysunku, światło obszaru zostało ustawione z tyłu pomieszczenia. Okno na prawej ścianie wychodzi na obiekt Niebo, któremu przypisano HDRI (oznacza to, że może renderować trudne cienie!). W projekcie nie wstawiono żadnych innych źródeł światła. Obrazy zostały wyrenderowane przy użyciu Metody głównej QMC (przy zastosowaniu metody IC widać plamy zamiast ziarnistości rysunku).

Sampling2.png

 

Lewa strona (Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba wyłączone): To nie jest korzystna opcja dla tego konkretnego projektu. Sam obraz jest bardzo ziarnisty (w wyniku losowych próbek skierowanych na światło obszaru). Cienie są jeszcze bardziej ziarniste. Widoczne są również jasne punkty powstałe w wyniku zderzenia kilku losowych próbek ze słońcem nieba HDRI.

Środek (opcje Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba wyłączone): Ogólna ziarnistość została znacząco zmniejszona dzięki wysłaniu dodatkowych próbek do światła obszaru (każdy punkt widoczny dla kamery zostaje przeanalizowany, co zapewnia w tym obszarze cienie o wysokiej rozdzielczości).

Prawa strona (Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe i Nieciągłe próbkowanie nieba włączone): Poza ustawieniem pierwotnej intensywności i próbkowania obszaru światła, w kierunku nieba wysyłane są dodatkowe próbki. Eliminuje to jasne punkty, ponieważ każdy punkt widoczny dla kamery jest dokładnie analizowany pod kątem wpływu nieba (łącznie z jego wpływem na pozostałe elementy projektu).

Zasadniczo, można zostawić opcję Pierwotna intensywność włączoną. Należy ją wyłączać tylko w specjalnych przypadkach, aby celowo wykluczyć jedną z Metod próbkowania. Różnica w czasie renderowania będzie zauważalna, jeśli w projekcie nie występuje ani światło obszaru, ani niebo.

Opis poniższych ustawień dotyczy Metody głównej QMC. Dla metody IR mają zastosowanie te same ustawienia, poza tym, że próbkowanie odbywa się dla każdego punktu zacienienia, a nie dla piksela.

Próbki stochastyczne

Metoda: Stosuje się dwie metody określenia ilości próbek:

Automatyczne określenie kontrolowane przez jedno z ustawień jakości (Niskie, Średnie, Wysokie Dokładność)

Stała liczba próbek określona za pomocą ustawienia Ilości próbek

StochasticSamples.png

 

Wybór opcji Własna ilość próbek pozwala ręcznie określić wartość Ilości próbek

Wybór opcji Własna dokładność pozwala ręcznie określić wartość Dokładności

Dokładność: Użyj tego ustawienia, aby określić zopytmalizowaną ilość próbek. Optymalna ilość zależy od Projektu (oraz Trybu IR GI, oraz innych ustawień kalkulacji naświetlenia) oraz oczywiście zdefiniowanej wartości Dokładności.

Ilość próbek: To ustawienie określa stałą liczbę próbek, jaka zostanie użyta. Wyższa wartość zapewnia odpowiednio lepszą jakość renderingu (przy QMC widać to w ziarnistości; w trybie IR liczba plam zostanie zmniejszona).

SampleCount.png

 

Zwiększenie ilość próbek (od lewej do prawej)

Ta liczba próbek renderingu zostanie również wykorzystana przez Dyskretne próbkowanie obszaru i nieba jeśli nie zdefiniowano własnej ilości próbek (patrz poniżej).

Pierwotna intensywność

Zaznacz opcję Zastosuj próbkowanie powierzchniowe, aby uruchomić tę metodę.

Aby ten typ próbkowania zadziałał, opcja Światło powierzchniowe GI musi być uruchomione w kanale iluminacji powierzchni.

Zobacz Illuminacja (Kanał wykończenia Cineware).

Ta metoda próbkowania wysyła dodatkowe próbki do świateł powierzchniowych (wieloboków). Spowoduje to nieproporcjonalne wyeksponowanie ich, co będzie miało olbrzymi wpływ na jakość GI.

DiscreteAreaSampling.png

 

W środku: Nieciągłe próbkowanie powierzchniowe wyłączone, po prawej stronie: Włączone

Pamiętaj, że nawet jeśli wyłączysz tę opcję, światła powierzchniowe nie zostaną pominięte w obliczeniach GI. Te światła jedynie otrzymają dodatkową uwagę i będą od czasu do czasu poddawane losowemu próbkowaniu półkulistemu (co da odpowiednio ziarnisty rezultat).

Wymuszone na piksel: Ta opcja jest korzystna jedynie przy zastosowaniu Metody głównej IR. Zazwyczaj każde światło zostanie uwzględnione dla pamięci podczas tworzenia Kalkulacji naświetlenia. To jednak nie zadziała jeśli posiadasz bardzo małe, jasne światła powierzchniowe. Powstaną obrazy pokryte plamami. Jeśli uruchomisz opcję Wymuszone na piksel, obliczanie świateł powierzchniowych zostanie rozdzielone od pamięci i obliczone oddzielnie (tak jak dzieje się w trybie QMC domyślnie) dla każdego potencjalnego piksela (np. powierzchnie obiektów, ale nie tło ani niebo).

ForcePerPixel.png

 

Po lewej, opcja Wymuszone na piksel wyłączona, po prawej: Włączone

Ilość próbek użytkownika/Ilość próbek

Te pola pomogą zdefiniować ilość próbek użytkownika. Jeśli opcja ta jest wyłączona, zostanie użyta ta sama ilość próbek jaka została określona w Stochastycznym próbkowaniu.

Pierwotna intensywność

Zaznacz opcję Zastosuj próbkowanie nieba, aby uruchomić tę metodę.

Ten tryb próbkowania uwzględnia przede wszystkim niebo (np. niebo fizyczne lub niebo HDRI).

Mapa nieba zostanie obliczona wewnętrznie podczas renderingu, a następnie skoncentruje dodatkowo utworzone próbki przede wszystkim na najjaśniejszych obszarach podczas renderingu. To oznacza, że tekstury HDRI posiadające odpowiedni kontrast mogą rzucać cienie za pomocą lokalnie bardzo jasnych obszarów.

DiscreteSkySampling.png

 

Jedynym źródłem oświetlenia jest tutaj tekstura HDRI w obiekcie Niebo.
Zwróć uwagę na stosunkowo twardy cień (opcja wyłączona, po lewej stronie).

Jeśli ta opcja jest wyłączona, niebo NIE zostanie pomięte z obliczenia GI. Niebo nie otrzyma dodatkowej uwagi i zostanie poddane losowo półkulistemu próbkowaniu (niezwykle jasne słońce wygeneruje ziarnisty obraz).

Wymuszone na piksel: Ta opcja może być korzystna jedynie w przypadku Metody głównej IR. Podczas tworzenia Kalkulacji naświetlenia, niebo zazwyczaj zostanie poddane próbkowaniu i uwzględnione dla pamięci. Dla jasnych obszarów (słońca) lub obszarów o mniejszej liczbie funkcji, ta metoda ma ograniczenia i wygeneruje renderingi z plamami.

Jeśli uruchomisz opcję Wymuszone na piksel, obliczenie światła emitowanego przez niebo zostanie rozdzielone od pamięci i obliczone oddzielnie (tak jak dzieje się w trybie QMC domyślnie) dla każdego potencjalnego piksela (np. powierzchnie obiektów, ale nie tło ani niebo).

ForcePerPixel2.png

 

Obiekt nieba o zastosowanej teksturze HDRI znajduje się za oknem.
Po lewej opcja Wymuszone na piksel wyłączona, po prawej włączona.

Ilość próbek użytkownika/Ilość próbek

Te pola pomogą zdefiniować ilość próbek użytkownika. Jeśli opcja ta jest wyłączona, zostanie użyta ta sama ilość próbek jaka została określona w Stochastycznym próbkowaniu.