Bump (Canal de Superfície Cineware)
As definições nesta página permitem-lhe simular rugosidades.
Nota: em oposição, o canal Deslocamento utiliza rugosidades "reais". (Ver Deslocamento (Canal de Superfície Cineware).)
Uma superfície tem um brilho uniforme. Contudo, se utilizar um mapa de rugosidade (Bump) para a mesma superfície, o programa interpreta os valores de brilho da imagem como os valores de altura da superfície.
Estes valores de altura são convertidos num perfil, cuja altura afecta a inclinação dos vectores normais. Apesar da superfície ser na verdade suave, através da alteração nos vectores normais, é criada uma superfície aparentemente tridimensional com uma estrutura com rugosidades em tempo de rendering.
Tem de utilizar uma textura com este canal. O mapa de rugosidade (um mapa de altura ou de alívio) é apenas calculado a partir das escalas de cinzentos nesta imagem.
Ver Texturas (Superfícies Cineware).
A força das rugosidades. Quanto mais elevado o valor, mais rugosa a superfície. Se escolher valores negativos, o efeito do mapa de rugosidade (Bump) é revertido — píxeis claros originam que a superfície indente, enquanto píxeis mais escuros elevam a altura da superfície.
Pode introduzir valores muito superiores a 100%. Valores elevados são especialmente úteis durante a utilização do mapeamento MIP ou SAT, uma vez que estes tipos de interpolação tendem a achatar ligeiramente a superfície.
Ver Definições Especiais para Texturas de Imagem (Superfícies Cineware).
Definições de Paralaxe
O mapeamento de Paralaxe fornece aproximadamente a mesma qualidade que os deslocamentos sub-polígono, mas sem ter de subdividir o objecto internamente. Isto reduz fortemente os tempos de rendering. Internamente, o mapeamento de Paralaxe "dobra" as coordenadas UV para simular uma elevação numa superfície. A textura de cor é distorcida de modo a que a sua distorção de perspectiva pareça estar correcta (p. ex., as tiras pretas à direita na imagem abaixo).
Imagine que Força e Compensação de Paralaxe são sliders separados: Força define o sombreamento com base no efeito bump e Compensação de Paralaxe calcula a distorção da textura. Os melhores resultados são alcançados quando ambas as definições estão definidas, ou seja, o mapeamento bump e de Paralaxe são implementados em simultâneo.
Compensação de Paralaxe
Use esta definição para definir a força do efeito, ou seja, o grau no qual as coordenadas UV devem ser movidas para simular uma estrutura elevada. Certifique-se de que ajusta a definição Força (muito frequentemente, ela tem de ser aumentada; não pode ser igual a 0) para produzir resultados convincentes.
Também podem usar-se valores negativos para inverter o efeito: regiões elevadas serão baixadas e vice-versa.
Se o valor for definido para 0, não ocorre nenhum Mapeamento de Paralaxe. Ocorre, antes, o mapeamento bump (Martelado).
Amostras de Paralaxe
Por norma, estes valores não têm de ser modificados. No entanto, se a Compensação de Paralaxe tiver sido definida para um valor muito alto, podem aparecer artefactos. Para afastar isto, aumente o valor das Amostras de Paralaxe.
Valores mais altos resultam em tempos de rendering correspondentemente mais longos.
MIP Falloff
Active MIP Falloff para aumentar o efeito de mapeamento MIP/SAT para mapas de rugosidade (Bump). Deste modo, será reduzida a força do mapa de rugosidade (Bump) com o aumento da distância da câmara.