Relva (Canal de Superfície Cineware)
Utilize este canal de superfície para criar, de forma rápida e simples, relva com um aspecto real.
Nota: utilize os parâmetros em Definir Rendering para activar e definir o rendering de relva para a cena como um todo. Ver Relva (Opção de FotoRendering).
Cor
Este gradiente de cor define a cor da raiz (esquerda) à ponta (direita) da folha da relva.
Ver Definir Valores de Cores e Brilho e Ajustar Parâmetros de Gradiente.
Textura Cor
Pode também controlar a cor da relva utilizando uma textura. A textura é atribuída à relva utilizando o mapeamento UVW. As folhas de relva irão assumir a cor da textura. O valor de Força Mix pode ser utilizado para misturar uniformemente este efeito com as cores do gradiente.
Densidade
Define o número de folhas de relva que devem ser dispersas ao longo de determinada superfície. Tenha em atenção que o aumento do valor de Densidade irá aumentar, correspondentemente, os tempos de rendering.
Para ser mais preciso: um valor de 100% irá gerar 1 folha de relva por 5 unidades de superfície (numa superfície com 10 cm quadrados, isto corresponderia aproximadamente 10 * 10 / 5 = 20 folhas de relva).
Nota: devido ao efeito sobre o tempo de rendering, mantenha o valor de densidade baixo. Para simular um efeito mais denso, tente utilizar folhas mais espessa e mais longas em vez que aumentar o valor de densidade.
Textura Densidade
Uma textura de cinzentos pode ser carregada aqui, esta irá definir a densidade da relva de acordo com os valores de cinzentos da textura. O efeito é um aspecto mais realista, mais manchado. A densidade irá de regiões brancas, com a maior densidade, a regiões pretas sem nenhuma.
Comprimento/Largura
Define o comprimento (o valor por defeito gera uma folha relativamente curta) e largura (na raiz da folha de relva afilada) máximos das folhas individuais de relva.
Ruga
Este parâmetro funciona de modo semelhante ao parâmetro Cotovelo (ver abaixo) e varia a forma das folhas individuais de relva para lhes dar um aspecto mais realista. Quanto maior o valor, mais folhas enrugarão aleatoriamente, múltiplas vezes em diferentes direcções.
Cotovelo
O parâmetro Cotovelo faz com que as folhas de relva dobrem. Quanto mais elevado o valor, mais folhas de relva dobrarão aleatoriamente num (!) sentido (ao contrário do parâmetro Ruga que enruga aleatoriamente as folhas, múltiplas vezes).
Humidade
Utilize esta definição para definir a intensidade da luz especular. Quanto mais intensa a luz especular, mais húmida a relva aparenta estar.
Segmentos
Utilize esta definição para definir o número de segmentos por lâmina de relva (de 1 a 20). 1 segmento significa que a lâmina é totalmente recta. O número por defeito de segmentos é 8.
Para acelerar o rendering, defina este número mais baixo. Isto compensa se tiver áreas de relva maiores na distância em que um rendering mais preciso não é importante.
Dicas e truques para a Utilização de Relva
•Se quiser deixar a relva crescer num plano com uma superfície verde atribuída, a definição Densidade, que pode influenciar significativamente a velocidade de rendering, pode ser reduzida sem afectar muito o aspecto geral.
•Relva mais espessa e longa do que relva do "mundo real" ajuda a simular um crescimento mais denso sem ter de aumentar muito o valor Densidade.
•Se a superfície de relva estiver muito longe da câmara, deverá considerar utilizar uma textura alternativa à relva (para um rendering muito mais rápido).
•Utilize um gradiente de Densidade 3D dentro do espaço da câmara para que a relva 3D passe gradualmente para um textura de relva simples com distância. Esta é a melhor forma de reduzir o número de folhas de relva 3D desnecessárias.