該效果可在Cineware引擎的照片渲染設定的詳細視圖設定。
環境光遮蔽(AO) 確定了每個被暴露的可見表面點的等級並相應的使它變暗。環境光遮蔽(AO)提供在一定限制內的一個GI的快速替代品。
注意:作為一種使用AO作為整個渲染場景的全局效果的的替代方法,環境光遮蔽能適用於針對特定表面通道的著色器效果。
比方說您的場景被天空環繞。AO著色器將決定天空中每個可見區域的範圍。
邊角區域,孔,以及兩個放置的非常接近的物件之間的區域將會看到更少的天空,並且因此將依據AO設定變暗。
兩種類型的環境光遮蔽的計算是可用的:
•通常的"強力"方法,檢查用於每個單獨像素的環境的可視性。
•通過緩存的更快方法只檢查某些點的可視性並在兩者之間插入所有其他的點。
後者在內部工作,類似於輻照度緩存,並且使用相似的設定控制。使用這種方法的優點是,AO計算要快得多。
見下面的緩存。
彩色
依據曝光,使用彩色選項來定義AO分配的顏色漸層。通常,它將是一個簡單自定義的黑白漸層,但是也可以定義其他顏色。
依據材料通道,意識到這些漸層將被作為灰度處理的事實。
見調整 漸層參數。
常規
•最小射線長度: 確定如何在彩色中定義漸層將渲染曝光和非曝光之間的區域。最小光線長度的值到最大光線長度的值越接近,漸層將被進一步的推向邊緣,它通過最大光線長度定義。
這個值應該沒有被篡改。離開它設定到其為0的預設設定。
•最大射線長度: 該值定義互相可以看到的表面之間的距離。當幾何結構滿足地板和牆或球體和地板,甚至是落在表面上的微小光芒,都足以使這些區域變暗。
如果使用高值,大得多的距離將被儲存在彼此能夠看到的物件中。結果是柔和的,更均勻的變黑將引起更長的渲染時間。總之,推薦使用低值。
•分散: 在每個AO計算期間,在場景中虛擬半球裡的幾個光線(樣本)的每個點將發散。如果任意幾何圖形位於最大光線長度中,這些樣本將核對查看。散佈決定了半球的表面將要考慮的樣本的範圍。值為0%時,只需要考慮半球的頂點 (垂直於球體之上)。值為100%時,將考慮整個半球。
精確度, 最小樣本和 最大樣本 (環境光遮蔽)
這些設定對AO質量負責。
•低質量連同紋理結果。這未必是壞事。事實上,在一些情況下,這有較高的審美價值。
•如果您選擇均勻的、無縫轉換,您應該選擇將增加渲染時間的較高的質量設定。
簡單地說:樣本需要渲染AO。使用的樣本越多,渲染將越均勻(顆粒較少) - 同時渲染時間也越長。另一方面,樣本越少導致渲染時間越短。
當然,樣本的最大數量可以計算整個場景。一旦一個場景包含許多區域,有相對少量的樣本就足夠了,這需要非常長時間的計算,並且沒有任何意義。
這就是為什麼設定 最小樣本 和 最大樣本 。它們被用來用不同的方法影響您的場景中關鍵的和次關鍵區域。
精確度 設定決定了為達到最好的結果,樣本的數量和必須分佈的位置。在關鍵區域,將使用最低數量的樣本。
因此,精確度設定對關鍵區域有最大的影響(因為在這些區域中較高的值將導致更多的樣本),對使用最小樣本值的次關鍵區域有較小的影響。
•差異:使用該設定來調整AO效果的對比。也可以輸入負值!
•使用天空環境:如果物理天空或HDRI天空被用作照明時,AO可以在沒有獨立光源的情況下工作。如果環境的天空複選框是啟動的,反射的天空顏色將被增加到最終的AO圖像上。
注意:杜宇這個影響,環境光遮蔽紋理必須在環境或亮度表面通道中啟動。
•評估透明度:當該選項被啟動時,將在透明或表面通道上分析透明度。這種情況下,將考慮透明等級:盡管該選項被啟動,半透明球體仍將引起一些AO。
•僅自陰影:當該選項是被啟動是,單獨的物件將不能看到彼此,它們將只能看到他們自己。
因為AO工作與輻照度緩存類似, 設定的大部分是一樣的。在大多數情況下,您只需要調整 記錄密度設定。
記錄密度
記錄密度自動定義下級參數。只有在AO始終是錯誤的或在它似乎並不足夠精確時, 您應該單獨修改下級參數
啟用緩存
•如果啟用,AO緩存(在下面的章節中簡要描述)將被使用。
•如果禁用,AO將以Cineware早期版本起作用(AC20之前):環境的可視性將適合每個像素。
AO緩存如何工作
在渲染過程中,發生若干次前置計算(預通過),對用於環境可視性的相機(在角落、凹陷區域等的“陰影點”) 非常重要的區域進行專案分析並計算一個AO值:
所有AO值將被緩存到一個AO緩存並且為了稍後使用,可以另存為一個檔案。
第二步,有選擇的定位AO的值將以內插值替換並且平滑。
下列設定主要用於分散陰影點。
樣本
這是可以從每個陰影點上半球形發散的樣品的數量。如果AO看上去質量不一,這個值應該提高。
左:小樣本值。右:較大的樣本值。通過Steen Winther建模。
最小比率/最大比率
這兩個設定在很大程度上可以被忽略。它們的效果勉強可見。用於最小比率和最大比率(每個-8)的“最差”設定與它們的“最佳”設定(分別為-8 和 +4 (見圖片)稍有不同。
8/-8 (左) 以及 -8/+4 (右),分別用於最小比率和最大比率
但是,它們的功能應該提到:當正在渲染預通過時(第一個大階段中的正方形將變得越來越小)渲染密度的分散被定義。這是一個自適應的過程,特別強調關鍵區域。最大比率與最小比率之間的不同定義了預通過的數量。
-7 和 0分別用於最小比率與最大比率
值為0時將導致完整圖像分辨率(像素大小1*1)並且,值為 -1時將產生一個2*2的像素大小, -2 = 4*4 以此類推。最小比率值應該小於或等於最大比率值。也可以使用正值,它允許緩存位於子像素區域(例如,這可能是有用的,結合附屬多邊形位移, 如果細節丟失)。
密度/最小間隔/最大間隔
這三個設定共同工作來定義臨界與非臨界區域的常規的陰影點密度:
•密度:常規的陰影點密度要考慮下列設定。
•最小間隔: 臨界區域(例如,角落)上的陰影點密度
•最大間隔: 非臨界區域(例如,沒有元素阻止視圖的平面表面)上的陰影點密度。如果您看到GI的密度設定,可以看到用於該設定的不同的值。陰影點分散正是AO緩存的分散。
平滑
剛剛描述的所有設定在陰影點及其計算的位置周圍旋轉。
在專案中的很多位置中,有選擇的確定AO。選擇性分散必須被轉化為用於渲染的平面分散。平滑算法如下:對於在物件表面上渲染的每個像素,檢查用於最靠近像素的這些實例的AO緩存, 並且它們的值被替換為像素的值。
簡單來說:太低的值將導致質量不一的AO;較高的值將導致更均勻的渲染(但是即使這些忽略樣本過低)。一般來說,較高的值考慮用於渲染像素的更多的陰影點。
矛盾的是,極大的值也將導致質量不一的結果。
螢幕比例
如果禁用,用於渲染的輸出尺寸與確定陰影點密度無關。不論您輸入的分辨率是80*80還是3000*3000,它都將保持不變。前者圖像會過大,後者圖像則過小。
如果啟用,陰影點密度將被鏈接到用於渲染的輸出尺寸。這將導致一個更靈活且自適應的陰影點密度。
反方向
如果啟用此選項,AO效果將被反轉。將找到外邊緣和角/頂點,而不是角和孔洞。
如果暴露的表面應該具有與其餘表面不同的外觀,則將AO著色器置於Alpha通道:相應的表面將對向外指外邊緣和角/頂點產生影響。
當作為著色器效果應用時,此功能最有效。當作為照片渲染效果啟用,只能渲染暴露區域的簡單著色。