主要和次要方法(Cineware全局照明)
Cineware中的GI工作分两部分:
- 主要方法计算漫反射深度1的效果,它是
- 由多边形光源发散的光
- 或由被照明的表面发散的光 (通过真实光源或物理天空) ,没有更进一步的反射。后一种情况导致典型的GI照明,它含有光的间接反射(例如,通过一个白光反射红光的红色球体照明)。
- 次要方法计算通过多个光源反射的表面的亮度(不需要位于视图的照相机的字段中)。

主要方法仅提亮直接照亮的表面。次要方法对额外的反射灯光负责。
在这个例子中,只有主要方法被用在左侧图片上。主要和次要方法被用在右侧图片上。
在每个图片上,左侧使用一个多边形灯光,右侧使用一个常规灯光:

当渲染时,两种方法的结果将被添加,来构成整个GI。
主要方法 对于渲染质量来说是最重要的方法,因此应该使用更高质量的方法,诸如QMC 或 IR 。这也需要相应的增加渲染时间!对于来回反射的灯光,可以使用诸如"低质量"和快速渲染(比如辐射)等方法。
依靠项目的设置,不同的方法可以被合并。使用预定义的预置。
在下面,您将找到单个方法的简单描述。
用于主要方法的选项

- Quasi-Monte Carlo (QMC):QMC是最慢、最精确的方法。当使用QMC+QMC 时,动画无闪烁 (如果不是无噪音)。
更多说明,参见QMC如何工作?。
- 辐照度缓存:确定给出项目的最重要区域的一个简化的快速方法A,计算这些位置上的GI,并插值。如果值太低,动画有闪烁倾向。
更多说明,参见辐照度缓存(全局照明)。
- 辐照度缓存 (衍生):这是来自V20之前的Cineware版本的辐照度缓存。它一直保持着可以用相同的渲染结果渲染的这么老的项目。
更多说明,参见辐照度缓存(衍生) (Cineware全局照明)。
用于次要方法的选项

- Quasi-Monte Carlo (QMC):QMC作为一个次要方法是最好的。当用作IR+QMC 来用于外部场景时,并且作为QMC+QMC是最精确-最慢的。
- 辐照度缓存:IC作为辅助方法适用于将小型光源定义为入户光源或是多边形光源的室内空间。确保减少与QMC+IR结合的样本值。在内部,更多数量的QMC样本被用于IR,它可以非常显著的增加渲染时间。
- 光能传递映射:光能传递映射作为次要方法非常适合快速预览渲染,因为它们的漫反射深度较低(较少反射光)。
更多说明,参见光能传递映射(Cineware全局照明)。
- 灯光映射:当渲染内部空间需要很多灯光,且灯光映射的大量光反射可以非常快的提供时,灯光映射作为次要方法表现很出色。
更多说明,参见灯光映射。
- 无:禁用次要的GI计算。这代表了一个漫反射深度 1。
强度(主要和次要)
根据光反射的数量,使用这些参数来调整GI亮度。主要强调参数影响直接照明的区域。次要照明参数影响反射光。

从左到右,以下主要/次要强度值:100%/100%, 300%/100%, 100%/500%
饱和度
定义在GI计算中分别用于主要和次要方法GI功能的颜色饱和度。当物理天空产生的阴影导致天空颜色偏蓝时,这个非常有用。尝试将次要方法中的饱和度降低。
如果其他方法产生太少的饱和度(有时就是这样,IR/QMC作为一个次要方法), 饱和度值可以增加。
注意,如果主要方法的饱和度设置被设置为0%,没有颜色可用于次要方法。

一个蓝色多边形光源照亮风景,包含多个饱和度设置。注意,中心的次要方法如何发散无色的光。
对于光能传递映射,次要方法的饱和度将仅影响真实区域的光源(不是多边形光源)和/或物理天空 (通过太阳光给出一个真实的光源)。
颜色饱和度也可以修改表面(也参见 照明(Cineware表面通道))。两个饱和度参数代表了一个全局的,项目范围的饱和度设置。
漫反射深度
许多与GI有关的参数,漫发射深度值(可以只对辐照度缓存或QMC次要方法定义) 可以在渲染质量中有一个显著的差异。它定义了场景中光线反射的次数,例如,从表面反射的“光线”多久一次。
较大的漫反射深度值将适度的延长渲染时间(值1 和 2之间的区别是大于 2 和 8,但是光的色散将变得越来越均匀,明亮以及更真实。但是,常规场景中值大于3的效果将变得越来越不受人关注,并且渲染结果将变得更明亮。
伽玛
伽马值只影响间接的GI照明。伽马值定义内部渲染亮度值如何在RGB模式的显示。简单地说,定义从最黑暗(黑)到最明亮(白)的进程。
这允许相对黑暗的渲染(例如,由较低的漫反射深度值导致的)变得明亮。但应小心 - 高伽马值将减少对比并且使整个图像“平坦”(取值范围从1到 3,结果是更有效;在某些情况下,较高的值可能是必须的)。小于1的值将使图像变黑,反之大于1的值将使图像变亮。


