レイヤーを使用したシェーダの結合(Cineware材質)

[レイヤー]シェーダにより、複数のシェーダやビットマップを材質のテクスチャ設定にロードして、一緒にレンダリングすることができます。

シェーダとビットマップは、レイヤーやフォルダにまとめて入れることができます。さまざまな混合強度と混合モードを定義できます。アルファチャンネルがサポートされています。個々のレイヤーまたは全てのレイヤーに効果を適用できます。

レイヤーの順番を変更するには、新しい位置にドラッグ&ドロップします。

フォルダの追加や、レイヤーシェーダ自体の中での画像/シェーダの移動も可能です。

注: シェーダの順番により、材質に適用される順番が決まります。

レイヤー内でのみ使用できるシェーダもあります。

「レイヤー/フォルダシェーダのその他の効果(Cineware材質)」を参照してください。

ただし、材質に使用できるパラメータの最大数が1024であることに注意する必要があります。

「材質パラメータの数の制限」を参照してください。

チャンネルレイヤーにシェーダを追加

特定の材質チャンネルに複数のシェーダやテクスチャを追加することができます。

  1. まず、チャンネルの[テクスチャ]ポップアップから[レイヤー]を選択します。

    ChooseLayer.png
  2. レイヤーを選択するか開いて、[シェーダを追加]ポップアップをクリックします。

    AddShadertoLayer.png
  3. 表示されるシェーダの行で、最初のポップアップを使用して特定のシェーダを選択します。

    ChooseShaderinLayer.png
  4. 同様にして、追加するシェーダを全て選択します。

レイヤーに追加する各シェーダに対して、その混合モードと混合強度を調整できます(下記を参照)。

テクスチャ混合強度

材質チャンネルのレイヤー内でシェーダ行を選択し、スライダを使用してシェーダの混合強度を調整します。


BlendStrengthSlider.png

テクスチャ混合モード

材質チャンネルのレイヤー内でシェーダ行を選択し、2番目のポップアップ(デフォルトの[通常]混合モードが表示されている)をクリックして混合モードの定義を表示します。


TextureBlendMode.png
  • 画像/アルファ

    ImageAlphaControls.png
    • [反転画像]:画像のカラー値を反転します。黒の領域は白になり、白の領域は黒になります。
    • [アルファを使用]:既存のアルファチャンネルのオンとオフを切り替えます。
    • [アルファを反転]:アルファチャンネルを反転して、透過領域とソリッド領域を逆にします。
    • [RGBからアルファ]:このオプションは同じメニューの[アルファを使う]を有効にした場合のみ有効になります。指定したビットマップのRGB値から抽出したグレースケールを使用して、アルファチャンネルを生成します。ビットマップ自体にもアルファチャンネルが含まれている場合、このオプションを有効にするとそのアルファチャンネルも使用されます。
  • [通常]:混合強度を100%にした場合、背景ピクセルは混合ピクセルで完全に覆われます。
  • [乗算]:背景ピクセルを混合ピクセルで乗算します。混合ピクセルが白の場合、結果は背景ピクセルよりも暗くなります。
  • [スクリーン]:これは[乗算]とは反対の混合モードです。背景ピクセルと混合ピクセルはどちらも反転され、乗算されて再度反転されます。このモードでは一般的に背景よりも明るくなります。
  • [オーバーレイ]:[スクリーン]と[乗算]モードの組み合わせで、背景の色に依存します。
  • [ハードライト]:このモードは、[乗算]モードと[スクリーン]モードを同時に使用したかのように機能します。50%の明るさが中間です(何も起こりません)。これより明るい値は[スクリーン]のように、暗い値は[乗算]のように働きます。
  • [ソフトライト]:これは[覆い焼き]と[焼き込み]モードの組み合わせです。[覆い焼き]モードは混合ピクセルの明るさが50%より大きい場合に使用され、[焼き込み]モードは50%を下回る場合に使用されます。
  • [覆い焼き]、[焼き込み]:混合ピクセルの明るさ値を使用して、背景ピクセルをより明るく(覆い焼き)または暗く(焼き込み)します。
  • [比較(暗)]:背景ピクセルと混合ピクセルを比較して、結果はどちらか暗い方になります。
  • [比較(明)]:[比較(暗)]と同じですが、結果はピクセルが明るい方になります。
  • [加算]:最も簡単な混合モードの1つで、背景ピクセルと混合ピクセルを加算します。
  • [減算]:背景ピクセルと混合ピクセルを加算し、それから白を減算します(結果 = 背景色 + 混合色 - 256)。
  • [差の絶対値]:背景ピクセルと混合ピクセルを相互から減算します。
  • [除外]:[差の絶対値]モードと同じですが、よりソフトな効果が得られます。
  • [色相]、[彩度]、[輝度]:混合ピクセルの色相、彩度、または輝度を背景ピクセルに適用します。
  • [コントラスト]:混合ピクセルの値を使用して、背景ピクセルにコントラストを適用します。

シェーダをフォルダにまとめる

複数のシェーダまたは画像を材質のテクスチャレイヤーにロードした場合、フォルダを使用してシェーダをグループ化できます。フォルダはレイヤー内でのみ使用できます。


TextureLayerFolderContols.png
  • フォルダアイコンをクリックして新規フォルダを作成します。
  • ダイアログボックスの右半分のシェーダのリスト内で(左側のツリー階層ではなく)、任意のシェーダを選択し、それをフォルダにドラッグします。ツリー構造にも対応する階層が表示されます。フォルダまたはレイヤーシェーダはいくつでも使用でき、それぞれにシェーダをいくつでも含めることができます。
  • シェーダをフォルダからまたは別のレイヤー内の[レイヤー]シェーダから削除するには、シェーダを選択して[シェーダのレベルを上げる]ボタンをクリックします。

    RemoveShaderFolder.png