Definições Especiais para Texturas de Imagem (Superfícies Cineware)
Assegure Compatibilidade de Tamanho/Proporção Quando Utiliza Múltiplas Imagens
- Se os canais de Superfície utilizarem texturas de múltiplas imagens de tamanhos variados, recebe feedback imediato e a oportunidade de seleccionar um tamanho de textura uniforme para todas elas

- De modo semelhante, se as proporções da imagem variarem, é solicitado que seleccione uma proporção de textura uniforme.
Toda a textura da imagem será alongada para combinar com esta proporção. (Isto não afecta procedimentos.) Seleccione "bloquear proporções" para manter essas proporções ao ajustar adicionalmente os campos Tamanho Horizontal e Vertical.
Parâmetros de Imagem
Se tiver carregado uma imagem como a sua textura, podem ser definidos os seguintes parâmetros.

Métodos de Amostragem
Utilize Amostragem para controlar como os píxeis da textura são interpolados.
A real resolução de píxeis de uma imagem é também escalonada durante a renderização, dependendo isto do quão próximo o objecto, ao qual a superfície está atribuída, estará da câmara quando renderizado. As opções no comando Amostragem definem qual algoritmo deve ser utilizado para a interpolação.

- MIP: Método de Amostragem por Defeito: MIP significa "multum in parvo", que é latim para muitas coisas num espaço pequeno. MIP é o tipo de amostragem por defeito e, geralmente, resulta numa mistura muito suave.
- SAT: Método de Amostragem da Mais Elevada Qualidade: a opção SAT é semelhante à opção MIP, porém, mais exacta. Contudo, o método de mapeamento SAT requer também aproximadamente doze vezes mais memória e tempo adicional para os respectivos cálculos. Para além disso, este método pode apenas ser aplicado a texturas com um tamanho máximo de 4000 x 4000 píxeis. Por isso, o mapeamento MIP deverá ser utilizado como o método de mapeamento por defeito e o mapeamento SAT deverá apenas ser utilizado em casos, em que é necessária uma qualidade de rendering superior.
Como regra geral, utilize o mapeamento MIP inicialmente e mude para o mapeamento SAT, se necessário.
- MIP e SAT são as melhores escolhas para objectos em imagens estáticas que estendem no sentido do horizonte, tais como pavimentos.
- O mapeamento MIP e SAT afecta o tempo de rendering. Por um lado, o mapeamento MIP e SAT demora ligeiramente mais tempo no rendering. Por outro lado, poderá conseguir reduzir a definição de anti-aliasing.
- A desvantagem do mapeamento MIP e SAT é que requerem memória extra. O mapeamento MIP necessita de um byte extra de memória por píxel de textura, o mapeamento SAT requer 12 bytes adicionais por píxel de textura.
Outros Métodos de Amostragem
- Nenhum: quando a opção Amostragem está definida para Nenhum, os valores da textura original são utilizados sem interpolação. Este método é rápido, mas frequentemente produz resultados de má qualidade e, no geral, é melhor evitá-lo. Texturas tendem a ter um aspecto irregular com Nenhuma interpolação. Pode tentar reduzir as irregularidades através da utilização de uma definição elevada de anti-aliasing.
- Círculo amostragem utiliza um círculo de píxeis de textura (os que circundam o valor intermédio). Texturas com tempo de rendering prolongado tendem a ter um aspecto mais natural com este tipo do que com o tipo Nenhum. Contudo, linhas rectas são problemáticas e tendem a ter um aspecto desgastado. Adicionalmente, a textura é muito irregular junto ao horizonte. A amostragem por círculo é, contudo, uma boa escolha para texturas muito pequenas (p.ex. 3 x 3 píxeis), uma vez que ajuda os píxeis a misturarem-se suavemente.
Podem, contudo, ocorrer problemas em objectos que entram profundamente no espaço 3D. Por exemplo, uma superfície no fim de um horizonte pode ficar com um aspecto muito turbulento.
- Quadrado utiliza um quadrado de píxeis de textura (os que circundam o valor intermédio). Isto leva a uma transição mais suave entre píxeis de textura do que com Nenhum. A qualidade da imagem é boa.
- Alias 1, Alias 2 e Alias 3 fundem a textura com mais intensidade do que Círculo e Quadrado. Alias 3 funde a maioria, Alias 1 o mínimo. Alias3 oferece resultados mais suaves do que Alias 1, demora, porém, também mais tempo a calcular. Contudo, mesmo Alias 3 não consegue prevenir irregularidades junto do horizonte.
Utilizar Canal Alfa Apenas
Um Canal Alfa é um canal de transparência para um determinado píxel, renderizando-o em preto ou branco ou uma sombra de cinza intermédia; não é utilizado nenhum canal de cor RGB. Se utilizar Canal Alfa Apenas, a sua imagem será renderizada em sombras de cinza.
Espelho no eixo X/Espelho no eixo Y
Aplique um efeito de espelho na imagem.

Exposição
Utilize esta definição para ajustar o brilho de HDRI, bem como de imagens normais.
Ponto Preto/Ponto Branco
Estes pontos definem os pontos mais escuros e mais claros e guardam esta informação num histograma. Se um destes pontos for subsequentemente movido, os níveis escuro e claro será correspondentemente escalonados.