照明 (CineRender表面通道)

使用表面设置中的照明通道来允许或禁止从该表面中产生和接收全局照明(GI),并控制焦散的强度:

例如,如果您有一个带有很多透明对象的项目,它将为每个对象费力的计算焦散。这种情况下,您可以从焦散计算中排除特殊表面。

该页面也定义表面的全局照明模型设置(这大大影响高亮将如何应对场景中的光)。

GI的每个类型 (生成的和接收的) 在强度和饱和度上都有其可调整的值。

IlluminationSettings.png 

为了照明表面通道生效,全局照明(GI) 必须在渲染设置中激活。(见全局照明(CineRender)。)

生成 GI

生成GI选项不仅影响通过表面的照明通道产生的光而且影响任何通过的给定光源。

生成 GI 强度 定义给定表面的放射有多强。

生成GI 饱和度: 微调用于生成GI的纹理的饱和度。

如果给定的表面不应该对其他对象有影响,注销生成GI设置。

在下图中,原始场景在左侧。聚光灯将用于照亮墙。当使用全局照明渲染场景时,球体被分配了一个带有活跃照明通道的表面,该通道穿过同样是被照明部分的墙。

在右侧,用于球体表面的 接收GI选项被禁用。这意味着球体将不再接收从墙反射出的光。球体的自照明不受影响。

GenerateGI_1.png 

下面,在左边,另一个原始场景:球体生成和接收GI但是用于生成GI的饱和度值被设置为0%。场景的亮度保持不变但是在光线中反射的场景颜色信息将不再存在。

最后,在右下图,图像显示完全禁用用于球体的生成GI选项的结果。在球体中的照明仍然十分明显,但是该照明不再影响剩余的场景。只保留从聚光灯的反射光。

GenerateGI_2.png 

如果表面包含一个活跃的透明通道,它也可以用于与GI 门户 参数结合。在很多情况下,它可以改善GI的质量,例如,当阳光辐射通过窗户进入房间时。诸如窗户的透明表面将被用于更密切的对通过它的光线采样。

接收 GI

如果一个给定的表面没有收到来自另一个对象的亮度或颜色,注销该选项。

接收 GI 强度: 定义给定表面接收其他表面的颜色和亮度的程度。

接收GI 饱和度: 微调用于GI的纹理饱和度。与先前描述的饱和度相反,该设置仅影响对GI的接收,而不影响它的辐射。

GI 门户

激活该选项将定义作为GI门户分配的对象(确保您也激活透明通道)。

GI 门户应放置/安装在窗上。当放置在窗户的横梁框架上时,许多GI门户将提高整体质量。

GI 门户通常是单一多边形表面(例如,原始平面),被放置在光线通过相对较窄的洞口的地方。法线方向的显示通常是无关紧要的。

如果您不想对光线反射对象自身做出相应修改,您可以通过修改透明通道中的颜色或亮度设置来影响通过GI门户的光线。

GI 区域灯光

如果该选项被启用,在GI中包含的 (发光)对象的计算方式将被优化。如果对象充当区域灯光的最用,应启用该选项。

焦散

焦散效果是由折射和光束组成的光效果。焦散效果的典型例子是游泳池底部的波浪线。焦散也能在折射表面中看到,例如,在一个反光环中。生成焦散效果的表面必须是反光的或透明的。

焦散的生成和接收可以分别启用和禁用。但是,如果焦散已在渲染设置和光源中,用场景中存在的活跃的焦散启用,这仅仅是是相关的。

取样和半径都会影响效果的质量。( 见下面的。)

生成焦散

启用该选项来激活用于活跃表面的焦散生成。确保透明 (用于由于光线穿过玻璃中的水造成的焦散)或反射比(用于由于从弯曲表面反射光线造成的焦散)表面通道是活跃的。

注意:当使用体积焦散时,只有生成参数是相关的。

生成焦散强度:使用滑块来设置效果的强度。

接收焦散

允许接收用于表面的表面焦散

接收焦散强度:使用滑块来设置效果的强度。

半径:

由于焦散由光子组成,效果的亮度和细节由这些光子的密度决定。

半径值定义了图像像素周围的半径,其计算将扫描光子。半径越大越柔和,结果越不准确。小半径提供了更详细但也更有纹理的结果。

Radius1.png 

Radius10.png     Radius100.png

焦散样本

这定义了半径中光子数量的最大值,被用于计算效果。

一般来说,在计算中包含的样本越多,计算的效果将越准确。较大的半径值需要更长的渲染时间并导致模糊的计算效果。

总而言之:一个半径中样本越多意味着越精确的图像。增加半径意味着更模糊但是也需要更长的渲染时间。