当使用次要方法时,光能传递映射是是一个快速和易于使用的功能,特别适合预览渲染。
简单地说,内部计算的多边形上的照明(光源,区域光源,天空)在渲染其间作为特定的纹理(光能传递映射),优先计算真实的GI。在计算用于更快渲染的真实GI期间,稍后使用这些光能传递映射。该方法有一些优势和缺点:
优势:
•GI 计算更快
•光能传递映射可以被保存和重新使用。
缺点:
•真实的漫反射深度(漫反射光反射的数量) 是1 (在区域光源和/或天空的情况下是2),使渲染更黑。在某种程度上,它可以通过增加伽马值位移。
•需要更多的内存
•当使用简化的几何图形时(例如,没有厚度的单个多边形墙), 光可以渗出。这可以由更真实的建模来预防,例如,给墙一个厚度。
在上一个例子中,当达到类似的结果时,渲染时间大大减少。
使用光能传递映射(减少漫反射深度) 使角落和阴影变暗。
小贴士:
•光能传递映射可以可见(将模式控制设置为“底纹”)。
•光能传递映射应有一个尽可能均匀的光色散。
使用该设置定义光能传递映射分辨率。值越高,纹理元素越小(确定统一的颜色/亮度的小方格) 并且光能传递映射的质量越高(相应越长的渲染时间并需要增加内存)。
您可以让纹理元素可见,而不需要通过把模式设置为纹理元素和渲染项目来进行复杂的计算。
如果纹理元素太大并有光线渗出,减少纹理元素的大小有助于缓和该问题。
简单的说,灯光映射法工作如下:一系列的样本被散发到来自照相机的一个视角的场景中。这些样本通常也被反射(依据最大深度值),除非样本第一次没有穿透天空或没有穿透任何事物。当几何图形受到阻滞时,评估计算颜色。整个样本链的结果可以非常快的计算(也用于大量的反射)并且考虑到其他样本链 - 比他所有的GI方法更快。被计算的颜色被保存在一个单元格样式中(如果需要,或者另存为一个文件稍后重新使用),然后可以使用主要方法,其自身使用一个当集合灯光(样本)时样本深度大于1的灯光映射 。
注意,由于样本深度比其他GI方法的大,渲染的图片更多的时候会更亮。为弥补该亮度,减小密度值。
该方法有优势和缺点:
优势:
•非常快的GI计算(用非常大的样本深度)
•可以保存灯光映射并在某种程度上重新使用(它们取决于视图角度)
缺点:
可能发生漏光(这些可以通过减小样本大小的值并且不使用插值来最小化。使用厚的对象而不是单一的多边形表面也有帮助)。
光照图参数表
首先,我们将检查一个好的光照图看上去是什么样的(您可以通过将模式设置为可视来让光照图可视):
在最左上方和最右上方分别是低质量和高质量的光照图 好的光照图有一个单色光发展;相反,差的光照图表现不均匀。当渲染时,没有明显的区别,因为主要方法需要大量的光照图样本,这些样本含有大量的样本并生成中间值。但是,如果初始计算的光照图是低质量的,即使使用最佳设置,主要方法将提交次优化的结果。这可以在图片的最左下方看到,发生闪烁的区域在窗户的周围以及左边球的下方。
灯光映射设置
为了获得最均匀的光散射,预过滤器和插值方法功能可以用来删除单元式样并用于平滑(都渲染的非常快)。
路径计算 (x1000)
靠近记录密度设置,路径计算(1000s)对于调整光照图质量来说是最重要的设置。
路径计算(1000s) 值 (在内部乘以1000复制) 定义了适合于整个场景的样本数量。将生成一个深度与最大深度值一致的样本链。
左:较小的路径计算(1000s)值。右:较大的值。
值越大,光分散的越均匀,相应的渲染时间也会越长。同样,路径计算越高,每个单元格元素中使用的样本就越多,并且相邻单元格的随机颜色差异(在图片顶部,恰巧样本strikes一个黑色的接缝) 也越小。
左:较大的样本大小值,右:较小的值
使用这些值来定义单元格大小。单元格越小,关于细节的结果就越精确。太大的单元格将快速的导致漏光,关于细节的就不太精确(阴影将到处丢失)。依据定义的比例(见下文),样本大小可以被定义为绝对的(世界)或相对的(屏幕)。
比例:
从下列选项中选择:
•屏幕:单元格直径被定义为输出尺寸的一小部分。值为0.1时代表10个单元格的宽度。单元格深度在远处将几何级衰减。
该设置受几个算法的影响,它使用其他标准(例如,非常小的样本大小值将产生较大的单元格与几何图形,诸如含有较小单元格的球体)动态的确定单元格尺寸。
•世界:样本大小的值可以输出为绝对的世界坐标值。样本大小将代表一个单元格的近似直径,它意味着在较远距离的几何图形上出现的单元格密度比在较近距离几何图形上多。
直接的光
授权该选项使用大量的真实光源加速渲染项目。对于GI计算,通过光源照明的表面将被直接放置在光照图中
授权该选项使用大量的真实光源加速渲染项目。对于GI计算,通过光源照明的表面将被直接放置在光照图中
左:禁用直接的光; 右:启用 光带是120个点光源射出的光。
依据场景,渲染速度的增长可能相当大(简单的说,在光照图计算过程中,集中光源信息,随后通过GI主要方法重新使用)。当使用QMC+LM时,中等渲染时间上可以获得非常好的结果。
下列图片使用左侧的QMC+QMC (记录密度为8),中间的QMC+LM (禁用直接的光),右侧的QMC+LM (禁用直接的光)进行渲染。
注意如何更快更好的直接的光渲染。光照图的高记录密度生成一个更明亮更现实的图片。
显示预览路径
该选项不直接影响光照图。如果启用,在计算过程中计算的采样过程将显示,然后根据样本大小在一个单元表格中编辑并平均。
建造光能传递映射
启用该选项就想法启动了一个涡轮增压。如果启用,将计算光照图并且它将被转换为光能传递图,将在内部用于渲染。当基本保持相同的质量等级时,这大大减少了渲染时间(用IR+LM和 QMC+LM)。
•缺点:光能传递映射需要很多内存用于在硬盘上保存缓存,与RAM一样。问题可能以复杂的项目出现。用正确设置渲染一个光照图也非常快。
该设置的工作如同名称相同的映射强度光能传递映射,但是采样非常快。在这里您可以调整纹理元素的尺寸。
见用于光能传递映射的映射强度。
该设置的工作如同名称相同的采样分区光能传递映射,但是采样非常快。在这里您可以调整用于纹理元素的“图形保真”的类型。
预过滤器
勾选该复选框来启用预过滤器选项。
预过滤器确保了不均匀的、质量不一的光照图(或辐照度映射)在被用于渲染之前或插入下列之一的插值之前被转换成更均匀的视图。
每个单元格都完成。依据设置,几个邻近单元格的颜色将被平均,稍后被分配给单元格。该过程将被快速极端,并且基本上在渲染时间上没有效果。
但是,注意发生的这类模糊效果将掩盖细节并导致漏光(它可以通过提高路径计算(1000s)及样本大小设置来补偿 )。
左侧没有预过滤器,右侧有预过滤器。
注意:插值方法的预过滤器与效果也总是在渲染过程中被再次计算。
预过滤器样本
使用该设置,通过平均周围的单元格来定义用于当前单元格的半径大小。
太大的值将掩盖细节并导致漏光。
左侧是较小的预过滤器样本的值,右侧是较大的值
注意,接触阴影与漏光将出现在右侧。
插值方法
如果设置的值足够高,在渲染过程中,光照图的 (或光能传递图的)单元格实际上会被插值替换,因此,单元格结构消失。这将产生均匀的亮度级数。
更好的结果可以结合预过滤器来获得。但是,插值需呀一个相应数量的附加渲染时间,并且相应的更多的漏光将导致 更大的插值。
左侧的预过滤的光照图有一个插值被添加到右侧。
方法
选择一个用于间断颜色梯度(单元格)的平面插值的方法:
•无:将不安排插值(计算非常快);漏光将被最小化,但是用于GI的主要方法将查看单元格。充分的预过滤能有所帮助。
•最近的: 确定特定数量的邻近样本(由样本数定义) 并且它们的颜色被平均。这不是一个绝对值,因为它也考虑了样本大小的值。样本密度将将减小放置样本的地方的半径。
•固定的:连同大小比数值,要计算在点周围的固定的距离来确定需要获得的样本。该方法产生了最“含混”的结果。
查看下面用于说明这些效果的图片。(为了说明目的,没有使用预过滤器):
在插值之前。
各种各样的插值方法与设置。
模式
选择应该显示的光照图:
•形象化: 用于GI的主要方法将不会被计算,将只显示次要方法。该模式适用于渲染之前微调光照图。
•常规:最终渲染必须永远在常规模式中完成