置換(Cineware表面通道)

位移與碰撞相似,不同之處在於此處的物件實際上(不是很明顯)是變形的。這個差別最好是在物件邊緣上可見。

Displacement.png 

在該物件中:範圍的左半部份使用凹凸貼圖,而右半部份使用位移貼圖。(參見凹凸(Cineware表面通道))。

BumpDisplace.png 

DisplacementSettings.png 

強度

該控件允許您調整由高度設定定義的最大位移(強度和高度值相乘來控制最大位移)。

定義位移的高度,可以通過強度值修改。

類型

亮度:位移發生在正向。位移貼圖中的黑色部份不產生位移,白色部份產生最大位移。

DisplacementExample.png 

強度(中心):位移可以發生在正方向和負方向上。50% 的灰度值會導致沒有位移。白色產生最大正位移,而黑色產生最大負位移。

紅色/綠色:依據紋理上的紅色和綠色的值,位移可以發生在負方向或正方向上。綠色值提高位移,紅色值降低位移。黑色導致沒有位移,這純粹是控制位移的紅色和綠色組件。純綠(RGB: 0,255,0) 和純紅(RGB 255,0,0) 分別導致在正方向和負方向上的最大位移。

RGB (XYZ 局部)/RGB (XYZ 世界)

依據紋理的RGB組件,這些模式控制位移的空間。依據選定的模式,不同的座標系將用於變形。

組件定義下列方向:

紅:X

綠色 Y

藍: Z

材質

可以在此定義一個圖像紋理或2D著色器。

參見紋理(Cineware表面)

子多邊形位移

核對來啟動子多邊形位移(SPD)。

原則上,SPD與位移相似:依據紋理的灰階色盤或某些模式下的色彩調色板,在渲染期間,使一個物件變形。訣竅在於物件自己的內部,可調節的和相對高的分區,其允許非常詳細的結構,而實際上無需永久的分區物件。在很多情況下,由於需要太多內存,不可能通過建模達到同樣程度的細節。

SPD增加渲染時間, 因為渲染真實的幾何體使用足夠的內存,除了少數例外,總是比呈現虛擬多邊形更快。

SPD 提供了以下優點:

可以渲染小細節,而不需要永久的分區物件;永久分區會導致諸如檔案大小太大而無法管理的問題。

使用2D紋理代替建模可以更快的實施細節。

渲染圖像的質量比在碰撞通道中使用紋理貼圖強得多。

NoiseSPD.png 

使用SPD顯示噪點陰影

如果選項被禁用,將使用法向位移 (只有現存的目標點將受到影響)。

分區級別

這就是您確定的SPD分區。這也同樣適用於它的表面已經被應用於整個物件。為了減少必須被分區的表面 的數量,值得為刪除物件的隱藏的側面做出努力。

這是常有的事,較高的值產生更好的結果但是也增加了渲染時間。

注意,您可能需要修改 用於一個物件的每個表面 (多邊形) 的這個值:因此,您可以使用用於不同表面的不同的SPD參數來複製表面。

一個1m乘1m的墻面需要的SPD值比1m乘100 m的墻要小。

對於每個現存的多邊形,下列的多邊形數目將在內部計算:

三角形: (2 到分區等級的功率) * (2到分區等級的功率) / 2

四邊形:(2 到分區等級的功率) * (2到分區等級的功率)

立方體: 6*256*256 = 393,216 多邊形。

平面:400*256*256 = 26,214,400多邊形。

註釋

如果幾個位移表面被分配到一個給定的物件,總是使用最大值。

例子:一個物件有在兩個選擇上的兩個不同的位移表面。第一個位移表面的分區等級是4並且第二個是6。整個物件的分區等級是6。即使整個物件被分區,位移將僅應用於已定義的選擇。

SubdivisionLevelCine.png 

細分為2、4和8的兩個球體單元(從下到上)

圓形幾何

由於當正常的Phong陰影被應用時,SPD不能計算它, 使用一個特殊的算法(如果您啓用該選項) 來確保SPD被渲染前物件是圓形的。

這是特別為SPD渲染後出現翻光面的光滑表面而設計的。如果圓形輪廓被禁用,圓形 (多邊形邊緣沒有相鄰的多邊形)不受影響。

RoundGeometry.png 

因為這也可能導致意想不到的結果,您還可以禁用該選項。

圓形輪廓

如果該選項被禁用,輪廓 (至少有一個相鄰的多邊形丟失的多邊形) 也將是圓形的。禁用該物件的選項,其輪廓的平滑度將受到不利影響。

RoundContours.png 

圓形輪廓啓用(左)和禁用(右)

映射圓角幾何

該選項決定了是否使用圓形幾何來定義紋理座標。多數情況下,這將導致更直觀的結果。它也可以導致較少的工件。

因為計算可能需要多達10%更長的時間,在某些情況下,投影必須在非圓形幾何上,您可以選擇禁用這個特性。

映射生成幾何

使用該設定來定義應該如何投射紋理:

設定是活躍的:在應用子多邊形位移 投射紋理。

設定是不活躍的:在應用子多邊形位移 投射紋理。

當映射一個立方體時,依據無論映射生成幾何是否已經被啟動,您可以清除地看到顏色是如何投射的。與此相反,由於SPD不能修改任何UV座標,當使用UVW映射時沒有區別可以被看出。

MapGeometry.png 

各種投影效果:
左:映射生成幾何未啟動,右:啟動映射生成幾何

基於著色器的3D (例如,噪音,木材,銹蝕等) 表現不同。由於它們不需要UV座標,它們也可以別用於紋理極限位移的邊緣。

保留原始邊緣

如果該選項被啓用,堅硬的Phong邊緣將保持堅硬。如果該選項被禁用,依據分區級別,邊緣將是圓形的。

該選項的影響大多發生在只有當圓形幾何選項被禁用時。

最佳分佈

啟動的最佳分佈選項修改了向Phong邊緣位移的方向。到邊緣的位移越近,就越靠近該邊緣並且越接近它遵循幾乎是圓形的Phong常規。

多數情況下,該設定將保證在Phong邊緣上的SPD過渡柔軟、不間斷。

如果最佳分佈被註銷(如果在類型設定中設定一個強度模式是唯一有意義的), 每個位移將垂直強調。這將導致邊緣上的膨脹位移。這是重疊邊緣和基本上互相直角站立的位移的一個結果:它們之間的空間是滿的。如果從更遠的距離查看建模的城市,或,例如城堡的石頭,啟動該選項。

BestDistribution.png 

啓用最佳分配(左)和禁用(右)