(照片渲染選項)

這些設定 在用於Cineware引擎的照片渲染設定的詳細視圖中可用。

PROptionGrass.png 

如果使用草表面通道,使用這些控制項來定義用於場景中草表面的渲染參數。參見 草地(Cineware表面通道)

採樣

當渲染草地時,草地上不同位置上的光陰影和顏色被計算,並且隨後插值:

像素: 將沒有插值 - 每個像素將被單獨計算。這種方法提供更好的結果,還需要最長的渲染時間。

否則像素選項應該在以下情況中選擇:

-如果顏色通道的紋理投射到每個人的頭髮上。

-如果高光燈光太模糊,不管反射比通道的變化。

-一般來說,當使用很少的草段時,渲染質量會增加。

頂點: 草段的開始和結束點是樣本和內插。該設定為質量和渲染時間之間提供了一個很好的妥協,在大多數情況下會導致好的渲染結果。沒有更多的模糊匹配。

VertexPixel.png 

左側頂點,右側像素。注意,如何考慮單獨的草地陰影
在右側,左側的被忽略。

緩存

當使用物理渲染器時,顯示這些選項。它們被設計用來提供更快的渲染,但是會造成相應的質量損失。一般來說,您應該只啟動選項,查看如果結果符合您的標準並享受更快的渲染。

緩存選項臨時儲存草的照明表面屬性 - 擴散,鏡面與間接照明(GI) - 到RAM (首先在草的頂點)。在渲染過程中,這些一次性計算的值將被多次使用,來節省時間。但是,計算是簡化的,對渲染質量有負面影響。這些效果是非常小的並且幾乎不明顯。

Rats.png 

左:緩存主要的射線被禁用; 右:啓用

注意滑鼠在右側的皮草上顯得更加粗糙。草僅由3段組成,並且各自的草表面都有顏色範圍在右側分配給它。您可以看到草的顏色在右邊如何混合。這裡,顏色可以在4個草的每一個的頂點上計算並插值。現在,想象該“模糊強度”不僅應用到顏色,也應用到其他的草屬性,諸如鏡面等,並且您對緩存選項如何工作有了一個印象。

下列圖片顯示各種各樣的緩存選項組合及其效果:

Grasseffect.png 

注意,最左上方的草使用怎樣的顏色範圍,在沒有緩存的情況下看起來最好,但是需要最多的渲染時間,以及其他例子有那麼差的質量,但是渲染時間更短。在質量上的降低已經在這些例子上通過使用僅3個草片段來誇大。通常,您將有更大數量的片段數,這意味著質量損失會小很多。

緩存主要的射線

從相機的視角觀察的射線效果將被緩存。它包含了著色與陰影效果,以及草的鏡面反射(見上圖)。

緩存次要的射線

次要射線被用來計算反射、折射、模糊效果和GI。如果該選項被啓用,這些元素將被緩存。次要射線是不光滑的與GI射線的超集,這意味著如果該選項被啓用,下列兩個選項可以分別被禁用。次要射線不能讀取/使用主要射線緩存的鏡面反射。這將在透明與反射後出現。

緩存模糊的射線

為了計算模糊強度,需要模糊射線。如果啓用該選項,這些稍後將被緩存。

緩存 GI射線

該選項緩存了GI採樣器的效果,並且如果與全局照明一起使用時才有效果。緩存的GI射線的可視效果非常小,這意味著該選項可以保持啓用。這反過來又導致與QMC一起使用時會有更快的渲染。

GI採樣

GISamplingPic2.png 

第一行使用光源照明,最後一行使用多邊形光源

您可以定義GI應該在哪裡渲染或緩存草:

像素: 全部的草將使用GI渲染。這是最慢、最精確的方法。

頂點: 只有草的頂點將使用GI渲染。結果與像素模式非常相似,但是通常渲染的更加明亮,因為在內部,草的法線通常是面對這相機的。

GI質量

該值代表了用於樣本參數的乘數。它旨在與QMC一起使用,它需要更多結合草的樣本。當使用上述緩存選項時,該設定將被考慮。但是,如果啓動緩存GI射線選項,該設定將沒有效果。