草地(Cineware表面通道)

使用該表面通道輕鬆地創建逼真的草地。

註釋:使用渲染設定中的參數來實現並定義用於整個場景的草地渲染。參見草 (照片渲染選項)

GrassSettings.png 

顏色

該顏色漸層定義了從草葉根部(左)到頂部(右)的顏色。

參見定義顏色和亮度值調整 漸層參數

顏色紋理

您也可以使用紋理控制草的顏色。使用UVW映射將紋理分配給草。草的葉片將呈現紋理的顏色。混合強度值可以無瑕疵的將該效果與漸層的顏色混合。

密度

定義了的草葉的數量應該分散在一個給定的表面。注意,增加密度值將相應的延長渲染時間。

更確切的說:數值為100%將使得每5個表面單元生成1顆小草(10厘米見方的表面上,大約有10 * 10 / 5 = 20顆小草 )。

注意:由於渲染時間的作用,保持較低的密度值。為模擬密度的影響,嘗試使用較厚且較長的草葉來代替增加密度值。

密度紋理

灰度紋理可以在此加載,這將依據紋理的灰度值定義草的密度。效果更現實,有污漬的外觀。密度範圍從最大密度的白色區域到沒有密度的黑色區域。

GrassChannel3.png 

長度/寬度

定義個別草葉的最大長度(預設值生成相對短的草葉) 和寬度 (在錐形草葉的根部)。

波紋

該參數與彎曲參數相似 (見下文)並且不同形狀的草葉,讓它們看起來更真實。值越大,越多的草葉將在不同的方向上多次隨機波紋。

彎頭

彎頭參數引起草葉彎曲。值越高,越多的草葉將在一個 (!) 方向上隨機彎曲 (與波紋參數行程對照的是多次隨機波紋)。

GrassChannel4.png 

濕潤

使用該設定來定義高光光的強度。高光光越強,表現出的草越濕潤。

線段

使用此設定來設定每片草葉的分段數(從 1 到 20)。1 段意味著葉片完全是直的。預設分段數為 8。

要加快渲染速度,請將該數值調低。如果想表現遠處的大片草地,則不需要精確的渲染,就可以這樣操作。

使用草地的要訣和技巧

如果您想讓草生長在分配有綠色表面的平面上,對渲染速度有很大影響的密度設定,可以在不是非常影響全景的情況下減少。

比現實生活中更厚更長的草有助於模擬全面增長而無需增加態度的密度值。

如果草的表面離相機非常遠,您應該考慮使用一個紋理來代替草(為了更快的渲染)。

在相機空間中使用3D密度漸層以便使3D草隨著距離逐步融入簡單的草紋理。這是減少多餘3D草葉的最好方法。