Definições Especiais para Texturas de Imagem (Superfícies Cineware)
NÃO DISPONÍVEL no ARCHICAD STAR(T) Edition 2022
Assegure Compatibilidade de Tamanho/Proporção Quando Utiliza Múltiplas Imagens
•Se os canais de Superfície utilizarem texturas de múltiplas imagens de tamanhos variados, recebe feedback imediato e a oportunidade de seleccionar um tamanho de textura uniforme para todas elas
•De modo semelhante, se as proporções da imagem variarem, é solicitado que seleccione uma proporção de textura uniforme.
Toda a textura da imagem será alongada para combinar com esta proporção. (Isto não afecta procedimentos.) Seleccione "bloquear proporções" para manter essas proporções ao ajustar adicionalmente os campos Tamanho Horizontal e Vertical.
Parâmetros de Imagem
Se tiver carregado uma imagem como a sua textura, podem ser definidos os seguintes parâmetros.
Utilize Amostragem para controlar como os píxeis da textura são interpolados.
A real resolução de píxeis de uma imagem é também escalonada durante a renderização, dependendo isto do quão próximo o objecto, ao qual a superfície está atribuída, estará da câmara quando renderizado. As opções no comando Amostragem definem qual algoritmo deve ser utilizado para a interpolação.
•MIP: Método de Amostragem por Defeito: MIP significa "multum in parvo", que é latim para muitas coisas num espaço pequeno. MIP é o tipo de amostragem por defeito e, geralmente, resulta numa mistura muito suave.
•SAT: Método de Amostragem da Mais Elevada Qualidade: a opção SAT é semelhante à opção MIP, porém, mais exacta. Contudo, o método de mapeamento SAT requer também aproximadamente doze vezes mais memória e tempo adicional para os respectivos cálculos. Para além disso, este método pode apenas ser aplicado a texturas com um tamanho máximo de 4000 x 4000 píxeis. Por isso, o mapeamento MIP deverá ser utilizado como o método de mapeamento por defeito e o mapeamento SAT deverá apenas ser utilizado em casos, em que é necessária uma qualidade de rendering superior.
Como regra geral, utilize o mapeamento MIP inicialmente e mude para o mapeamento SAT, se necessário.
•MIP e SAT são as melhores escolhas para objectos em imagens estáticas que estendem no sentido do horizonte, tais como pavimentos.
•O mapeamento MIP e SAT afecta o tempo de rendering. Por um lado, o mapeamento MIP e SAT demora ligeiramente mais tempo no rendering. Por outro lado, poderá conseguir reduzir a definição de anti-aliasing.
•A desvantagem do mapeamento MIP e SAT é que requerem memória extra. O mapeamento MIP necessita de um byte extra de memória por píxel de textura, o mapeamento SAT requer 12 bytes adicionais por píxel de textura.
Outros Métodos de Amostragem
•Nenhum: quando a opção Amostragem está definida para Nenhum, os valores da textura original são utilizados sem interpolação. Este método é rápido, mas frequentemente produz resultados de má qualidade e, no geral, é melhor evitá-lo. Texturas tendem a ter um aspecto irregular com Nenhuma interpolação. Pode tentar reduzir as irregularidades através da utilização de uma definição elevada de anti-aliasing.
•Círculo amostragem utiliza um círculo de píxeis de textura (os que circundam o valor intermédio). Texturas com tempo de rendering prolongado tendem a ter um aspecto mais natural com este tipo do que com o tipo Nenhum. Contudo, linhas rectas são problemáticas e tendem a ter um aspecto desgastado. Adicionalmente, a textura é muito irregular junto ao horizonte. A amostragem por círculo é, contudo, uma boa escolha para texturas muito pequenas (p.ex. 3 x 3 píxeis), uma vez que ajuda os píxeis a misturarem-se suavemente.
Podem, contudo, ocorrer problemas em objectos que entram profundamente no espaço 3D. Por exemplo, uma superfície no fim de um horizonte pode ficar com um aspecto muito turbulento.
•Quadrado utiliza um quadrado de píxeis de textura (os que circundam o valor intermédio). Isto leva a uma transição mais suave entre píxeis de textura do que com Nenhum. A qualidade da imagem é boa.
•Alias 1, Alias 2 e Alias 3 fundem a textura com mais intensidade do que Círculo e Quadrado. Alias 3 funde a maioria, Alias 1 o mínimo. Alias3 oferece resultados mais suaves do que Alias 1, demora, porém, também mais tempo a calcular. Contudo, mesmo Alias 3 não consegue prevenir irregularidades junto do horizonte.
Utilizar Canal Alfa Apenas
Um Canal Alfa é um canal de transparência para um determinado píxel, renderizando-o em preto ou branco ou uma sombra de cinza intermédia; não é utilizado nenhum canal de cor RGB. Se utilizar Canal Alfa Apenas, a sua imagem será renderizada em sombras de cinza.
Espelho no eixo X/Espelho no eixo Y
Aplique um efeito de espelho na imagem.
Exposição
Utilize esta definição para ajustar o brilho de HDRI, bem como de imagens normais.
Ponto Preto/Ponto Branco
Estes pontos definem os pontos mais escuros e mais claros e guardam esta informação num histograma. Se um destes pontos for subsequentemente movido, os níveis escuro e claro será correspondentemente escalonados.