Método Primario y Secundario (Iluminación Global de CineRender)

La IG en CineRender funciona en dos partes:

El Método Primario calcula el efecto de Profundidad Difusa 1, la cual es

la luz emitida por luces poligonales

o la luz emitida por superficies iluminadas (a través de fuentes de luz reales o del Cielo Físico) sin más reflexión. El último caso resulta en la iluminación GI típica con reflexiones indirectas de la luz (p. ej. una esfera roja iluminada por una luz blanca, refleja luz roja).

El Método Secundario calcula el brillo de las superficies (que no tienen que estar en el campo visual de la cámara) que están iluminadas por múltiples reflejos de luz.

PrimarySecondary.png 

El Método Primario solamente ilumina las superficies que están directamente iluminadas.
El Método Secundario es responsable de la luz reflejada adicionalmente.

En este ejemplo, sólo se usó el Método Primario en la imagen de la izquierda. En la imagen de la derecha se usaron ambos métodos Primario y Secundario.

En cada imagen, la izquierda usa una luz poligonal, la derecha usa una luz normal:

PrimarySecondary2.png 

Los resultados de ambos métodos serán añadidos para realizar la IG general cuando se renderice.

El Método Primario es el más importante para la calidad de render y por lo tanto deberían usarse también los métodos de alta calidad como QMC o IR. Estos también toman su tiempo correspondiente en renderizar! Para la luz que se refleja hacia atrás y hacia adelante, los métodos que pueden utilizarse son los de "menor calidad" y que renderizan más rápido (como la Radiosidad).

Dependiendo de los ajustes del proyecto, se pueden combinar diferentes métodos. Use los Preajustes.

Ver Predefinido (Iluminación Global de CineRender).

Consejo: El cálculo de la IG en dos partes ya existía en versiones anteriores: Con el Modo definido a IR y el Muestreo definido a Mapas de Radiosidad, corresponde al Método Primario de Caché de Irradiancia y al Método Secundario de Mapas de Radiosidad.

A continuación encontrará una breve descripción de los métodos individuales.

Opciones para el Método Primario

PrimaryOptions.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC es el método más preciso pero el más lento. Cuando se usa QMC + QMC las animaciones no tienen parpadeos (si no están libres de ruido).

Para ver detalles, ver ¿Cómo Funciona QMC?

Caché de Irradiancia: Un método rápido y simplificado para la determinación de las áreas más importantes de un proyecto dado, el cálculo de la IG en estos lugares, y la interpolación. Las Animaciones tienden a parpadear si los valores son demasiado bajos.

Para mas detalles, ver Caché Irradiancia.

cache de Irradiancia (Legado): Esta es la cache de Irradiancia de versiones de CineRender anteriores a V20. Se ha mantenido para que los Proyectos antiguos puedan ser renderizados con los mismos resultados.

Para mas detalles, ver Caché de Irradiancia (Legado) (Iluminación Global de CineRender).

Opciones para el Método Secundario

SecondaryMethods.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC como un Método Secundario es mejor si se usa como IR+QMC para escenas exteriores, y más preciso - y lento - que el QMC+QMC.

Caché de Irradiancia: CI como Método Secundario funciona bien para espacios interiores con pequeñas luces definidas como luces de Portal o de Polígono. Asegúrese de reducir el valor de las Muestras en combinación con QMC+IR. Internamente, se usa un número mayor de muestras QMC para IR, lo que puede incrementar el tiempo del render de forma dramática.

Mapas de Radiosidad: Los Mapas de Radiosidad como Método Secundario funcionan bien para renders de previsualización rápida por su baja Profundidad Difusa (menos luz reflejada).

Para mas detalles, ver Mapas de Radiosidad.

Mapeado de Luz: El Mapeado de Luz como Método Secundario funciona muy bien cuando se renderizan espacios interiores que necesitan mucha luz, cosa que el Mapeado de Luz puede hacer de forma rápida.

Para mas detalles, ver Mapeado de Luz.

Ninguno: Desactiva el segundo cálculo de la IG. Esto representa una Profundidad Difusa de 1.

Intensidad (Primaria y Secundaria)

Use estos parámetros para ajustar el brillo de la IG basado en el número de reflejos de luz. El parámetro de Intensidad Primaria afecta a las regiones que son iluminadas directamente; el parámetro de Intensidad Secundaria afecta a la luz reflejada.

GIIntensity.png 

De izquierda a derecha, los siguientes valores de Intensidad Primaria/Secundaria:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

Saturación

Define la saturación del color usado con el cálculo de IG separadamente para las funciones de IG de Método Primario y Secundario. Esto es especialmente útil si el Cielo Físico produce sombras que son demasiado azules. Intente reducir el valor de Saturación para el Método Secundario.

Si otros métodos producen muy poca saturación (como a veces es el caso con IR/QMC como método secundario), el valor de la Saturación puede ser incrementado.

Tenga en cuenta que si el ajuste de Saturación del Método Primario se define a 0%, no habrá colores disponibles para el Método Secundario

Saturation.png 

Una simple Luz Poligonal azul ilumina la escena, con varios ajustes de Saturación.
Observe como el Método Secundario en el centro emite luz sin color.

Para los Mapas de Radiosidad, la Saturación del Método Secundario sólo afectará a las luces de Área reales (no a las Poligonales) y/o al Cielo Físico (el cual está dando una fuente de luz real a través de la luz del Sol).

Las saturaciones de color también pueden ser modificadas para las superficies (ver también Iluminación (Canal de Superficie de CineRender)). Ambos parámetros de saturación representan una definición global de saturación para todo el proyecto entero.

Profundidad de Difusión

De los muchos parámetros relacionados con la IG, el valor de la Profundidad de la Difusa (el cual se puede definir sólo para Métodos Secundarios de Caché de Irradiancia o QMC) puede marcar una gran diferencia en la calidad del render. Define el número de veces que la luz se refleja en una escena, es decir, la frecuencia con que un "rayo de luz" se refleja en las superficies.

Los valores altos de Profundidad de la Difusa se traducirán en correspondientemente, pero moderadamente, tiempos de render más largos (la diferencia entre un valor de 1 y 2 es mayor que entre 2 y 8), pero la dispersión de la luz será cada vez más homogénea, más brillante y más realista. Sin embargo, el efecto en los valores superiores a 3 en una escena normal, se convertirá en cada vez menos evidente y el resultado renderizado simplemente se vuelve más brillante.

El valor mínimo de Profundidad de la Difusa de 1 (como en la imagen siguiente) resulta en sólo una iluminación directa, a través de elementos planos emisores de luz. Esto será suficiente para la mayoría de las escenas exteriores, con un Cielo Físico o Cielo HDRI proporcionando una fuente de luz significativa.

DiffuseDepth1.png 

Se requiere un valor de Profundidad de la Difusa de 3 (como en la siguiente imagen) para lograr una iluminación indirecta, es decir, la luz reflejada de otras superficies. Se requiere un valor mínimo de 2 para las escenas interiores.

DiffuseDepth2.png 

Tenga en cuenta que la corrección de gamma puede, dentro de ciertos límites, ser utilizada para compensar los valores inferiores de la Profundidad de la Difusa.

Consejo: Cuando se utilizan fuentes de luz "real", la iluminación indirecta ya se puede lograr con un valor de 1 de la Profundidad de la Difusa debido a que los objetos iluminados por la fuente de luz se reconocerán como un objeto luminoso.

Gama

Este valor gamma sólo afecta a la iluminación IG indirecta. Los valores Gamma definen cómo deben mostrarse los valores de brillo renderizados internamente en el modo RGB. En pocas palabras, se define una progresión desde el más oscuro (negro) al más claro (blanco).

De este modo, se aclaran los renderizados relativamente oscuros (por ejemplo, como resultado de un bajo valor de Profundidad de Difusa). Pero tenga cuidado - los valores gamma altos reducirán el contraste y "aplanan" la imagen general (los valores que van de 1 a 3 han demostrado ser más eficaces, y en algunos casos pueden ser necesarios valores más altos). Los valores inferiores a 1 oscurecen la imagen, mientras que los valores superiores a 1 la aclaran.

GammaValues2.png