Deformační mapa (kanál povrchového materiálu CineRender)
Deformační mapa je podobná jako mapa hrbolatosti, s tím rozdílem, že objekt je opravdu (ne pouze opticky) deformován. Tento rozdíl je nejvíce patrný na hranách objektů.
U tohoto objektu: na levou stranu koule je použita mapa hrbolatosti, napravo je použita deformační mapa. (Viz také Hrbolatost (kanál povrchového materiálu CineRender).)
Intenzita
Tyto volby umožňují nastavit maximální deformaci určenou nastavením výšky (hodnoty intenzity a výšky budou násobeny, čímž ovlivní maximální výsledná deformace).
Výška
Definuje výšku deformace, může být upravena intenzitou.
Typ výměny
•Intenzita: Deformace je provedena v kladném směru. Černé části deformační mapy odkazují na místa beze změny, bílé části na místa s maximální deformací.
•Intenzita (střední): Deformace může být oběma směry - v kladném i záporném. Šedá hodnota 50% nevytváří žádnou deformaci. Bílá vytváří maximální kladnou deformace, kdežto černa vytváří maximální negativní deformaci.
•Červená/zelená: Deformace může být orientována záporně nebo kladně v závislosti na červených a zelených hodnotách textury. Zelené hodnoty zvyšují deformaci, červené ji snižují. Černá barva nevytváří žádnou deformaci, je to čistě záležitost červené a zelené. Čistě zelená (RGB: 0,255,0) a čistě červená (RGB 255,0,0) vytváří maximální deformaci v kladné a záporném směru.
•RGB (XYZ objekt)/RGB (XYZ globální)
Tyto režimy ovlivňují deformaci prostorově s ohledem na RGB složení textury. V závislosti na zvoleném režimu budou pro deformaci použity různé souřadnicové systémy.
Jednotlivé složky určují následující směry:
–Červená: X
–Zelená: Y
–Modrá: Z
Textura
Zde můžete nastavit texturu nebo 2D shader.
Viz Textury (povrchové materiály CineRender).
Zaškrtnutím aktivujte sub-polygonální deformaci (SPD).
V principu je SPD stejná jako deformační mapa: objekt je deformován při renderu podle textury v odstínech šedi, u některých režimů podle barevné palety. Trik spočívá v relativně podrobně nastavitelném rozdělení samotného objektu, které umožňuje vytvořit velmi detailní struktury, aniž by docházelo ke skutečné trvalé segmentaci. V mnoha případech ani není možné tak podrobný model skutečně vymodelovat, protože by to vyžadovalo příliš mnoho paměti.
SPD prodlužuje dobu renderu, protože render skutečné geometrie s dostatkem paměti je, na pár výjimek, vždy rychlejší, než render virtuálních polygonů.
SPD poskytuje následující výhody:
•Malé detaily lze renderovat bez nutnosti trvale rozdělit objekt; trvalá segmentace může způsobit problémy s velikostí souboru, kdy je projekt těžko ovladatelný nebo úplně nepoužitelný.
•Detaily lze pomocí 2D textur vytvořit rychleji než při skutečném modelování.
•Výsledný render je mnohem kvalitnější než při použití textury v kanálu mapy hrbolatosti.
Shadery šumu použité s SPD
Pokud je tato volba vypnutá, bude použita normálová deformace (budou ovlivněny pouze stávající body objektu).
Zde se nastavuje segmentace pro SPD. Tato volba platí pro celý objekt, na kterém je povrchový materiál použit. Možná stojí za tu námahu odstranit všechny skryté strany objektu, aby byl sníže počet povrchů, které by jinak musely být segmentovány.
Jako ve spoustě jiných případů, i zde vyšší hodnoty zaručují lepší výsledek, ale prodlužují dobu renderu.
Může se stát, že budete potřebovat různé hodnoty pro každou stranu objektu: v takovém případě musíte vytvořit duplikát povrchového materiálu s jiným nastavením SPD.
Zeď o rozměrech 1 m na 1 m vyžaduje nižší hodnotu SPD než zeď 1 m na 100 m.
Pro každý stávající polygon bude vnitřně vypočten výsledný počet polygonů:
•Trojúhelník: (2 na "úroveň segmentace") * (2 na "úroveň segmentace") / 2
•Čtyřúhelník: (2 na "úroveň segmentace") * (2 na "úroveň segmentace")
•Krychle: 6*256*256 = 393,216 polygonů.
•Rovina: 400*256*256 = 26,214,400 polygonů.
Poznámka:
–Pokud je objektu přiřazen nějaký deformační povrchový materiál, je použita vždy maximální hodnota.
–Příklad: Objektu jsou přiřazeny dva různé deformační povrchové materiály na dva různé vybrané povrchy. První má úroveň segmentace 4 a druhý 6. Celý objekt má tedy úroveň segmentace 6. I přes to, že bude celý objekt segmentován, deformace bude použit podle nastavených hodnot.
Dvě koule se segmentací 2, 4 a 8 (zespodu nahoru)
Zaoblená geometrie
Protože SPD neumí vypočítat normální Phong stínování, je použit speciální algoritmus (pokud tuto možnost aktivujete), který zajistí, aby byl objekt zaoblen, ještě než je SPD renderována.
Toto je navrženo zvláště pro hladké povrchy, které se v renderu SPD jeví jako segmentované. Obrysy (hrany polygonů, které nemají žádný sousedící polygon) nebudou ovlivněny, pokud je volba zaoblený obrys vypnutá.
Protože tato volba může způsobovat neočekávané výsledky, můžete ji také vypnout.
Zaoblený obrys
Pokud je tato volba zapnutá, budou zaobleny i obrysy (polygony, kterým chybí aspoň jeden navazující polygon). Tuto volbu vypněte pro objekty, jejichž obrysy by zaoblením byly nepříznivě ovlivněny.
Zaoblený obrys zapnutý (vlevo) a vypnutý (vpravo)
Mapovat zaoblenou geometrii
Tato volba určuje, jestli má zaoblená geometrie definovat souřadnice textury. Ve většině případů vznikne přirozenější výsledek. Může to ale vést i k nechtěným jevům.
Protože výpočet může trvat až o 10% déle a v některých případech není projekce na zaoblenou geometrii, můžete tuto funkci vypnout.
Mapovat výslednou geometrii
Touto volbou můžete určit, jak má být textura promítána:
•Volba je aktivní: Textura je promítána před použitím sub-polygonální deformace.
•Volba je neaktivní: Textura je promítána po použití sub-polygonální deformace.
Na kubickém mapování jasně vidíte, jak jsou barvy promítány v závislosti na tom, jestli je volba mapovat výslednou geometrii aktivní nebo ne. Oproti tomu při UVW mapování není vidět žádný rozdíl, protože SPD nemění UV souřadnice.
Efekt různých projekcí:
Nalevo: Mapovat výslednou geometrii neaktivní, napravo: Mapovat výslednou geometrii aktivní
3D shadery (např. šum, dřevo, rez a pod.) se chovají jinak. Protože nepotřebují UV souřadnice, můžou být použity i jako textury hran extrémních deformací.
Zachovat původní hrany
Pokud je tato volba zapnutá, ostré Phong hrany zůstanou ostré. Pokud je vypnutá, hrany budou zaobleny s ohledem na úroveň segmentace.
Efekty této volby se většinou projeví, když je vypnutá volba zaoblená geometrie.
Nejlepší distribuce
Tato volba mění upravuje deformaci směrem k Phong hranám. Čím blíže je deformace k hraně, tím blíže je strhávána k této hraně a tím víc se přiklání k virtuální normále zaoblené Phong hrany.
Ve většině případů toto nastavení zajistí hladký přechod SPD přes Phong hrany.
Když je volba nejlepší distribuce vypnutá (projeví se, když je jako typ nastaven jeden z režimů intenzity), každý deformovaný bod bude směřovat kolmo. Na hranách tak vzniknou nafouknuté deformace. Toto je výsledek deformací na hranách, které přesahují a prakticky jsou vzájemně v pravém úhlu: prostor mezi nimi je pak vyplněn. Tuto volbu aktivujte, když modelujete velká města při pohledu z dálky nebo třeba kamenné hrady.
Nejlepší distribuce zapnutá (vlevo) a vypnutá (vpravo)