Εφφέ Σκιαστή (Επιφάνειες Cineware)
Αυτή η ομάδα σκιαστών βρίσκεται στο υπομενού Εφφέ Σκιαστή του pop-up Υφή του καναλιού Επιφάνεια:
Αυτοί οι σκιαστές αναφέρονται παρακάτω, μαζί με μία σύντομη εξήγηση των παραμέτρων τους.
Αποκλεισμός Περιβάλλοντος (Κανάλι Επιφάνειας Cineware)
ChanLum, Υπόγεια Διασπορά, Οπίσθιος Φωτισμός
Αποκλεισμός Περιβάλλοντος (Κανάλι Επιφάνειας Cineware)
Ο Αποκλεισμός Περιβάλλοντος του Cineware βρίσκεται σε δύο θέσεις στη διεπαφή χρήστη:
•Στις Επιφάνειες, ως ένα κανάλι σκιαστή (δείτε το παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης).
•Στις Ρυθμίσεις Φωτορεαλισμού (Λεπτομερής προβολή), ως καθολικό εφφέ που υπολογίζεται για ολόκληρο το σκηνικό στις Ρυθμίσεις Απόδοσης.
Δείτε: Αποκλεισμός Περιβάλλοντος (Εφφέ Cineware).
Οι επιλογές ΑΠ είναι ίδιες και στις δύο θέσεις.
ChanLum, Υπόγεια Διασπορά, Οπίσθιος Φωτισμός
Όλοι αυτοί οι σκιαστές έχουν σχέση με τη συλλογή φωτός. Μερικές επιφάνειες έχουν τη δυνατότητα να κατευθύνουν φως προς το εσωτερικό, όπου αυτό διασπείρεται (π.χ. ένα κερί ή ένα παγωμένο γυαλί).
Κανονικά, το φως μπορεί να λάμψει μόνο απευθείας πάνω στην επιφάνεια ενός αντικειμένου και δεν μπορεί, για παράδειγμα, να μεταδοθεί περαιτέρω από την φωτισμένη πίσω πλευρά ενός αντικειμένου στην μπροστινή του, η οποία βρίσκεται σε μία σκιασμένη περιοχή. Υπάρχουν αρκετοί σκιαστές που μπορούν να βοηθήσουν στην αντιμετώπιση αυτού του προβλήματος, με τον δικό τους τρόπο.
Αυτοί οι σκιαστές πρέπει να φορτωθούν στο κανάλι Φωτεινότητα. Σε αυτό το κανάλι, η φωτεινότητα που παράγουν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν ένα εφφέ φωτισμού ή να προστεθεί στην φωτεινότητα της επιφάνειας.
ChanLum
Από μία ορισμένη απόσταση από την επιφάνεια του αντικειμένου και προς τα έξω, ο σκιαστής ChanLum παρατηρεί το περιβάλλον γύρω από το αντικείμενο και δειγματίζει ακτίνες φωτός. Στη συνέχεια, αυτό το φως χρησιμοποιείται για να λαμπρύνει την επιφάνεια του αντικειμένου. Αυτό μπορεί να μην είναι ρεαλιστικό, σύμφωνα με τον κόσμο της φυσικής, αλλά είναι συχνά ικανοποιητικά ακριβές για να προσομοιώνει φως το οποίο δεν διεισδύει τόσο βαθιά σε μία δεδομένη επιφάνεια.
ΥΠΟΓΕΙΑ ΔΙΑΣΠΟΡΑ
Αυτός ο σκιαστής αναγκάζει το φως να διεισδύει σε μία επιφάνεια, όπου το φως διασκορπίζεται. Εάν η απόσταση που διανύει το φως μέσα στο αντικείμενο είναι μικρότερη από την καθορισμένη τιμή, το φως μπορεί να προβάλλει και πάλι σε μία διαφορετική θέση. Αυτός ο σκιαστής ταιριάζει σε αντικείμενα οπίσθιου φωτισμού.
Εδώ, ένα κερί που απλά φωτίζεται με ένα φως από πάνω, το οποίο χρησιμοποιείται για την προσομοίωση της φλόγας. Αυτή η πηγή φωτός είναι σε θέση να φωτίσει τις επιφάνειες, μόνο στο επάνω άκρο του κεριού.
Εδώ είναι το ίδιο σκηνικό σκηνή με έναν σκιαστή ChanLum να έχει προστεθεί στο κανάλι Φωτεινότητα της επιφάνειας του κεριού. Μπορείτε να δείτε πώς το φως συνεχίζει τώρα γύρω από το άνω άκρο του κεριού για να επηρεάσει και τις πλευρές. Φαίνεται επίσης σαν το φως του κεριού να έχει διαρρεύσει λίγο μέσα από την άκρη.
Εδώ έχει προστεθεί στο κανάλι Φωτεινότητα και ένας σκιαστής Υπόγεια Διασπορά. Το φως επηρεάζει τώρα ένα μεγάλο μέρος του άνω μισού του κεριού, αλλά δεν τονίζει την άκρη του πολύ καλά. Αυτό το σενάριο φωτισμού είναι λιγότερο κατάλληλο για Υπόγεια Διασπορά, λόγω της μικρής γωνίας που σχηματίζει η γωνία θέασης και οι ακτίνες του φωτός.
Εδώ, η οπτική γωνία αυξάνει, τοποθετώντας την πηγή φωτός πίσω από το κερί: τώρα ο σκιαστής Υπόγεια Διασπορά είναι κατάλληλος: το φως λάμπει στην πραγματικότητα μέσα από το κερί και το άνω άκρο του επηρεάζεται όπως θέλαμε, χάρη στο πιο έντονο φως.
Οπίσθιος Φωτισμός
Σας επιτρέπει να λαμβάνετε φωτισμό από την πίσω έδρα ενός αντικειμένου. Σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε εφφέ ημιδιαφάνειας με οπίσθιο φωτισμό, όπως ένα ριζόχαρτο ή ένα λεπτό φύλλο, φωτισμένο ολόκληρο από την αντίθετη πλευρά, με σκίαση.
Αλγόριθμος: Χρησιμοποιήστε αυτή τη ρύθμιση για να καθορίσετε τον αλγόριθμο σκίασης για τον οπίσθιο φωτισμό.
•Ο Εσωτερικός είναι ισοδύναμος με την συνηθισμένη σκίαση Phong.
•Για τον Oren Nayar, δείτε Μοντέλο.
•Ο αλγόριθμος Απλό δεν παράγει καθόλου σκιάσεις, επομένως τα αντικείμενα οπίσθιου φωτισμού αποδίδονται ομοιόμορφα φωτεινά. Αυτό είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για πολύ λεπτές επιφάνειες όπως φύλλα, φύλλα χλόης, κ.λπ.
Ο Παραμορφωτής παίρνει την τιμή από ένα κανάλι εισόδου και το παραμορφώνει, χρησιμοποιώντας την τιμή από ένα άλλο κανάλι υφής.
Τύπος: Ο αλγόριθμος παραμόρφωσης που θα χρησιμοποιηθεί.
–Κατευθυντικός: Η τιμή του καναλιού παραμόρφωση προστίθεται στη συντεταγμένη δείγματος της υφής.
–Αμφίδρομος: Η τιμή του καναλιού παραμόρφωση προστίθεται στη συντεταγμένη δείγματος της υφής όταν η τιμή είναι μεταξύ 50-100% και αφαιρείται όταν η τιμή είναι μεταξύ 0-50%.
–Πεδίο Ροής: Η τιμή παραμόρφωσης προσδιορίζεται μετά από αξιολόγηση της διεύθυνσης ροής της υφής παραμόρφωση, και στη συνέχεια το διάνυσμα διεύθυνσης ροής χρησιμοποιείται για να αποκλίνει τη συντεταγμένη δείγματος της υφής.
Τύλιγμα: Η λειτουργία Τύλιγμα ελέγχει ό,τι συμβαίνει σε τμήματα της υφής που έχουν παραμορφωθεί και τώρα βρίσκονται εκτός του χάρτη UV. Αυτά μπορούν να αγνοηθούν (Κανένα), να επαναληφθούν (Κύκλος), να αποκοπούν (Σύσφιξη) ή να κατοπτριστούν (Άνευ Ραφής).
Ποσότητα: Καθολική ποσότητα παραμόρφωσης. 100% σημαίνει τιμές παραμόρφωσης από 0 έως 1 σε UV και 0 έως 10 σε 3D.
X/Y/Z: X είναι η ποσότητα παραμόρφωσης σε U για 2D και X για 3D. Y είναι η ποσότητα παραμόρφωσης σε V για 2D και Y για 3D. Z είναι η ποσότητα παραμόρφωσης σε Z για 3D.
Δέλτα: Είναι ένας παράγοντας κλιμάκωσης που χρησιμοποιείται στη δειγματοληψία της υφής για αξιολόγηση της κλίσης που θα χρησιμοποιηθεί στο κανάλι Κρούση. Αυτό σας επιτρέπει να έχετε πολύ αιχμηρή κρούση με μικροσκοπική λεπτομέρεια που δεν είναι δυνατή με την τυπική δέλτα της κρούσης.
Βήμα: Σχετικό μέγεθος βήματος που θα χρησιμοποιηθεί στην αξιολόγηση διεύθυνσης ροής με τον τύπο παραμόρφωσης Πεδίο Ροής.
Υφή: Αυτή είναι η πηγαία εικόνα ή ο σκιαστής που θα παραμορφωθεί με την υφή Παραμορφωτής. Μπορείτε να εισάγετε και να επηρεάσετε οποιαδήποτε εικόνα ή κανάλι σκιαστή που διατίθενται στο Cineware.
Παραμορφωτής: Η υφή παραμορφωτής χρησιμοποιείται για την παραμόρφωση της υφής που ορίζεται στην Υφή (βλέπε ανωτέρω). Η τιμή της εικόνας του παραμορφωτή ή του σκιαστή χρησιμοποιείται στον αλγόριθμο παραμόρφωσης για απόκλιση της δειγματοληψίας της υφή.
Η Εξασθένιση υπολογίζει την εξασθένιση μεταξύ ενός ειδικού διανύσματος και του κανονικού της επιφάνειας. Όταν το διάνυσμα είναι ίδιο με το κανονικό της επιφάνειας, η τιμή είναι 1, και όταν η διεύθυνσή του είναι αντίθετη, η τιμή είναι 0. Στη συνέχεια η Εξασθένιση αντιστοιχίζει πάλι την τιμή, χρησιμοποιώντας ένα βαθμωτό.
Ρυθμίσεις ίδιου σκιαστή, μόνο με διαφορετικά διανύσματα
Κατεύθυνση [XYZ]: Το διάνυσμα της κατεύθυνσης εξασθένισης στον 3D χώρο.
Χώρος: Ο χώρος μέσα στον οποίο υπολογίζεται η εξασθένιση.
•Αντικείμενο: Το διάνυσμα ορίζεται σε συντεταγμένες αντικειμένου και η εξασθένιση επηρεάζεται από τον προσανατολισμό του αντικειμένου (και από τον προσανατολισμό του άξονα υφής). Με αυτόν τον τρόπο, η εξασθένιση κολλάει στο αντικείμενο καθώς αλλάζει περιστροφές.
•Κόσμος: Το διάνυσμα ορίζεται σε παγκόσμιες συντεταγμένες και δεν επηρεάζεται από τον προσανατολισμό του αντικειμένου. Αυτή είναι η πιο συνηθισμένη ρύθμιση επειδή επιτρέπει στο αντικείμενο να μετακινείται και να έχει την εξασθένιση προσανατολισμένη σε μία σταθερή κατεύθυνση.
•Κάμερα: Το διάνυσμα ορίζεται σε σχετικές συντεταγμένες ως προς τον προσανατολισμό της κάμερας. Με αυτόν τον τρόπο, το άνω είναι πάντα άνω (για παράδειγμα, στην άποψη της κάμερας), ανεξάρτητα από τον προσανατολισμό της κάμερας ή του αντικειμένου.
Χρήση Κρούσης: Εάν είναι ενεργή, το κανονικό (διάνυσμα) της κρούσης χρησιμοποιείται για τον υπολογισμό της εξασθένισης. Εάν δεν είναι ενεργή, το κανονικό της κρούσης αγνοείται.
Βαθμωτό: Το βαθμωτό που χρησιμοποιείται από την Εξασθένιση για νέα αντιστοίχηση της τιμής.
Ο Lumas είναι ένας σκιαστής φωτισμού που περιλαμβάνει τρεις κατοπτρικές ανταύγειες και τη δυνατότητα προσομοίωσης ανισότροπων γρατσουνιών που τείνουν να παράγουν ιδίως επιμήκεις ανταύγειες.
Ένα ανισότροπο εφφέ είναι ο καθρεπτισμός μίας επιφάνειας, που οφείλεται σε μικρές, δυσδιάκριτες γρατσουνιές. Έχετε δει πιθανώς συχνά αυτό το αποτέλεσμα σε μεταλλικές επιφάνειες που είναι κάπως μεγαλύτερης ηλικίας, με τη μορφή ομόκεντρων γρατσουνιών στην επιφάνεια.
Ο Lumas είναι χρήσιμος σε συνδυασμό Σύμμειξης και σκιαστών ή εικόνων άλλου καναλιού.
•ΕΝΕΡΓΗ ΔΙΑΧΥΣΗ
•Χρώμα Διάχυσης: Ορίζει το βασικό χρώμα διάχυσης της επιφάνειας.
•Αλγόριθμος Διάχυσης: Καθορίζει το μοντέλο φωτισμού Lumas που θα χρησιμοποιηθεί.
–Εσωτερικός είναι το τυπικό μοντέλο Lambertian
–Oren-Nayar, που παρέχει μία μεταβλητή τραχύτητας επιτρέποντας στον χρήστη να πάει από μία απλή επιφάνεια (0 Τραχύτητα, πανομοιότυπη με την Lambertian), έως μία σύνθετη τραχιά επιφάνεια (1+ Τραχύτητα, που παρέχει μία ματ επιφάνεια, όπως λινό ύφασμα ή κάποιον ρύπο).
•Τραχύτητα Διάχυσης: Υπαγορεύει πόσο τραχύ θα είναι το μοντέλο φωτισμού Oren Nayar. Μηδέν σημαίνει καθόλου τραχύ, ενώ 100% ή μεγαλύτερη σημαίνει πολύ τραχύ. Ο πειραματισμός είναι απαραίτητος για να κατανοηθεί πλήρως αυτή η παράμετρος. Αυτή η επιλογή είναι διαθέσιμη μόνο όταν επιλέξετε Oren Nayar, στην πτυσσόμενη λίστα Αλγόριθμος Διάχυσης.
•Διάχυση Φωτισμού: Αλλάζει την κλίμακα του χρώματος για να παραχθεί αραίωση στον φωτισμό της επιφάνειας (αυτό απλά σημαίνει ότι το χρώμα γίνεται πιο σκοτεινό όταν η τιμή είναι κοντά στο μηδέν και πιο φωτεινό όταν η τιμή είναι κοντά στο 100% ή περισσότερο).
Εάν χρησιμοποιείτε τον αλγόριθμο φωτισμού Oren Nayar, μπορεί να χρειαστεί να ανεβάσετε τον φωτισμό κατά 10% έως 20%, επειδή συνήθως τα χρώματά του είναι λίγο πιο σκοτεινά. Κατάλληλες τιμές είναι μεταξύ 0% και 200%.
•Αντίθεση Διάχυσης: Παρέχει αντίθεση για το Χρώμα του αποτελέσματος. Το μηδέν δεν προκαλεί καμία επίδραση, 0% - 100% προκαλεί κανονική αντίθεση, πάνω από 100% προκαλεί κυκλική αντίθεση (οι τιμές που ξεπερνούν το 100% γυρνάνε πάλι γύρω στο 0%), αρνητικές τιμές προκαλούν μία αντιστροφή αντίθεσης για προσομοίωση επιφάνειας που φαίνεται να φωτοβολεί, όπως το ασήμι. Κατάλληλες τιμές είναι μεταξύ -500% και 500%.
Ρυθμίσεις Κατοπτρικής Ανταύγειας (Σκιαστής Lumas)
Οι κατοπτρικές ανταύγειες που ελέγχονται στο Ανακλαστικότητα κανάλι προστίθενται στο χρώμα της επιφάνειας. Και οι τρεις κατοπτρικές ανταύγειες μοιράζονται το ίδιο σύνολο παραμέτρων, που περιγράφεται παρακάτω.
•Ενεργό: Χρησιμοποιήστε αυτό το κουτάκι τσεκαρίσματος για μεμονωμένη ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση κάθε κατοπτρικού φωτός.
•Χρώμα: Ορίζει το βασικό κατοπτρικό χρώμα για το κατοπτρικό συστατικό.
•Ένταση: Αλλάζει την κλίμακα του χρώματος για να παραχθεί αραίωση της κατοπτρικής ανάκλασης της επιφάνειας (αυτό απλά σημαίνει ότι το χρώμα γίνεται πιο σκοτεινό όταν η τιμή είναι κοντά στο 0% και πιο φωτεινό όταν η τιμή είναι κοντά στο 100% ή περισσότερο). Το κατάλληλο εύρος είναι 0% - 1.000%.
•Μέγεθος: Ρυθμίζει το μέγεθος της κατοπτρικής ανάκλασης. Το κατάλληλο εύρος τιμών για το Μέγεθος είναι 0,001% - 200%.
•Αντίθεση: Παρέχει αντίθεση για το κατοπτρικό δείγμα χρώματος του αποτελέσματος. Εφαρμόζει μία τυπική λειτουργία αντίθεσης. Κατάλληλες τιμές είναι από 0% - 100%.
•Εκτυφλωτικό: Λειτουργεί με την Ένταση, χρησιμοποιώντας την εξασθένιση ακμής (πολλαπλασιαζόμενη με την μονοδιάστατη Εξασθένιση) για να αλλάξει την ένταση της κατοπτρικής ανάκλασης. Αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει ένα έντονο φως στην επιφάνεια, όταν ένα φως αντανακλά περισσότερο σε ένα άκρο ή επηρεάζει κατοπτρικά, για να μειώσει την κατοπτρική ανάκλαση όταν ένα φως προκαλεί μία ανάκλαση πιο κοντά στο άκρο. Κατάλληλες τιμές είναι μεταξύ 0% - 200%.
•Εξασθένιση: Χρησιμοποιείται για να μεταβάλλει την εξασθένιση από το κέντρο του αντικειμένου προς το άκρο, ώστε να επηρεάσει την ένταση Εκτυφλωτικού. Οι μικρότερες τιμές προκαλούν την κατοπτρική ανάκλαση να αντικατοπτρίζει περισσότερο την τιμή Έντασης, ενώ οι μεγαλύτερες τιμές αναγκάζουν την επιφάνεια να χρησιμοποιεί περισσότερο το μονοδιάστατο Εκτυφλωτικό. Ο πειραματισμός είναι απαραίτητος για να κατανοηθεί πλήρως αυτή η παράμετρος.
Ανισοτροπία: Είναι η ιδιότητα του να είσαι κατευθυντικά εξαρτώμενος (σε αντίθεση με την ισοτροπία, η οποία συνεπάγεται ίδιες ιδιότητες σε όλες τις κατευθύνσεις).
Προβολή: Ο τύπος προβολής χρησιμοποιείται για τον καθορισμό της αναμορφικής (δυσανάλογης) κλιμάκωσης των κατοπτρικών ανταυγειών. Μπορεί επίσης να καθορίζει την κατεύθυνση γρατσουνιάς που θα χρησιμοποιηθεί με τις δαιδαλώδεις ομάδες ανάκλασης και περιβάλλοντος.
–Επίπεδη: Μία επίπεδη προβολή στο XY.
–Επίπεδη Αυτόματη: Αυτόματη προβολή σε ένα επίπεδο, παράλληλο στο τρέχον κανονικό.
–Συρρίκνωση-Τύλιγμα: Μία σφαιρική προβολή κλιμάκωσης κατεύθυνσης, αλλά χρησιμοποιεί έναν ξεχωριστό αλγόριθμο για να προβάλλει τις γρατσουνιές.
–Επίπεδη Αυτόματη Ακτινική: Αυτόματη προβολή σε ένα επίπεδο, παράλληλο στο τρέχον κανονικό.
–Επίπεδη Αυτόματη Ακτινικού Μοτίβου: Δημιουργεί ένα πολλαπλής αρχής ακτινικό μοτίβο γρατσουνιάς, παράλληλο στο τρέχον κανονικό.
–Επίπεδη Ακτινική: Δημιουργεί ένα ακτινικό μοτίβο γρατσουνιάς με αρχή του στο κέντρο ενός επιπέδου, παράλληλου στο τρέχον κανονικό.
–Επίπεδη Ακτινικού Μοτίβου: Δημιουργεί ένα πολλαπλής αρχής ακτινικό μοτίβο γρατσουνιάς, παράλληλο στο τρέχον κανονικό.
Κλίμακα Προβολής: Κλιμακώνει τους αλγόριθμους γρατσουνιάς που έχουν ένα πραγματικό μοτίβο (Το Ακτινικό Μοτίβο είναι ο μόνος από τους αλγόριθμους αυτού του τύπου που εφαρμόζεται η κλίμακα).
X Τραχύτητα/Y Τραχύτητα: Κλιμακώνει τις ανταύγειες στις διευθύνσεις X και Y που ορίζονται από τον αλγόριθμο Προβολής Γρατσουνιάς. Το κατάλληλο εύρος είναι 0,1% έως 10.000%. Εάν οι τραχύτητες X και Y είναι ίδιες, χρησιμοποιείται ο τυπικός εσωτερικός αλγόριθμος κατοπτρισμού.
Κατοπτρικό 1/Κατοπτρικό 2/ Κατοπτρικό 3: Αυτά τα κουτάκια τσεκαρίσματος καθορίζουν εκείνα τα κατοπτρικά κανάλια που θα επηρεαστούν από τις ανισότροπες γρατσουνιές.
Πλάτος Κύματος: Κλιμακώνει το εφφέ της γρατσουνιά των κατοπτρικών ανταυγειών. Όσο υψηλότερη είναι η τιμή, τόσο περισσότερο γρατσουνισμένες θα δείχνουν οι κατοπτρισμοί. Το κατάλληλο εύρος είναι 0% - 100%.
Κλίμακα: Κλιμακώνει το ίδιο το μοτίβο γρατσουνιά. Εφαρμόζεται σε όλους τους αλγόριθμους γρατσουνιά.
Μήκος: Καθορίζει το μήκος γρατσουνιά στον χώρο του μοτίβου γρατσουνιά. Ομαλότερες αυλακωμένες επιφάνειες θα χρησιμοποιούν μεγαλύτερο μήκος γρατσουνιά και τραχύτερες επιφάνειες θα χρησιμοποιούν μικρότερες τιμές. Το κατάλληλο εύρος είναι 1% - 1,000%.
Αραίωση: Κλιμακώνει την ποσότητα λεπτομέρειας των γρατσουνιών, βάσει των δειγμάτων, της γωνίας ως προς την κάμερα και της απόστασης από την κάμερα. Όσο μεγαλύτερες είναι οι τιμές, τόσο μεγαλύτερη είναι η αραίωση, προκαλώντας λιγότερες γρατσουνιές (καλύτερο όταν υπάρχει κίνηση). Όσο μικρότερη είναι η τιμή, τόσο περισσότερη είναι η λεπτομέρεια (καλύτερο για ακίνητες εικόνες). Το κατάλληλο εύρος είναι 0% - 1000%.
Αυτός ο σκιαστής χρωματίζει ένα αντικείμενο, βάσει της διεύθυνσης των κανονικών (διανυσμάτων) της επιφάνειάς του. Οι επιφάνειες της οποίας τα κανονικά διευθύνονται προς την ακτίνα φωτορεαλισμού παίρνουν Χρώμα 1, ενώ οι άλλες επιφάνειες παίρνουν Χρώμα 2.
Με τον σκιαστή Κανονικοποιητής (που τοποθετείται στο κανάλι Κανονικό) μπορείτε να χρησιμοποιείτε κοινές υφές που συνήθως χρησιμοποιούνται σε χάρτες Κρούσης στο κανάλι Κανονικό. Ο Κανονικοποιητής αξιολογεί τις αντιθέσεις για να εξακριβώσει τη θέση των ακμών και χρησιμοποιεί αυτή την πληροφορία για τον υπολογισμό ενός χάρτη Κανονικού.
Υπενθύμιση: Οι χάρτες Κανονικού και Κρούσης λειτουργούν κατά βάση με τον ίδιο τρόπο. Κωδικοποιημένες πληροφορίες σε εικόνες RGB επηρεάζουν τα Κανονικά επιφάνειας (γεωμετρία) ενός αντικειμένου κατά την απόδοσή τους και προσποιούνται μία λεπτομερή δομή. Σε αντίθεση με τους χάρτες Κρούσης, οι χάρτες Κανονικού μπορούν επίσης να “αλλάζουν” τη διεύθυνση των Κανονικών, καθιστώντας δυνατή τη δημιουργία ρεαλιστικών εφφέ (σημειώστε το κατοπτρικό φως στις κρούσεις της παρακάτω εικόνας).
Η υφή που φαίνεται αριστερά τοποθετήθηκε στο κανάλι ΚΡΟΥΣΗ και στο κανάλι ΚΑΝΟΝΙΚΟ, αντιστοίχως
Ο Σκιαστής Pixel δημιουργεί μία κατανομή pixel σε μία υφή.
Ας πούμε ότι θέλετε να προβάλετε μία υφή που αποτελείται από μικρές περιοχές του ίδιου χρώματος σε μία επιφάνεια (π.χ. μία οθόνη TFT). Θα θέλατε τα μεμονωμένα pixel να δείχνουν και αυτά καλά από κοντά. Εκεί είναι που επεμβαίνει ο Σκιαστής Pixel - τοποθετεί ένα "αγενές pixel", χωρίς να χρειάζεται να κάνετε αλλαγές στην αρχική υφή.
Άνω δεξιά: Με εφαρμογή του Σκιαστή Pixel. Κάτω δεξιά: Χωρίς εφαρμογή του Σκιαστή Pixel
Σημείωση: Ο Σκιαστής Pixel λειτουργεί μόνο με 2D Σκιαστές και Υφές. Όταν χρησιμοποιείτε π.χ. έναν Σκιαστή Θόρυβο, η επιλογή Χώρος πρέπει να είναι ρυθμισμένη σε UV (2D)
Ο Προβολικός σας επιτρέπει να αλλάζετε την προβολή ενός σκιαστή ή μίας εικόνας. Αυτό χρησιμεύει στο να έχετε διαφορετικές αντιστοιχήσεις σε ξεχωριστά κανάλια μίας επιφάνειας, ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό με άλλους σκιαστές, όπως Σύμμειξη. Σημειώστε ότι οι 3D σκιαστές δεν λειτουργούν με τον Προβολικό.
Υφή: Είναι η πηγαία εικόνα ή ο σκιαστής που θα προβληθεί. Μπορείτε να εισάγετε και να προβάλετε οποιαδήποτε εικόνα ή κανάλι 2D σκιαστή που διατίθενται στο Cineware.
Τύποι Προβολής:
•Σφαιρική
•Κυλινδρική
•Επίπεδη, Κυβική
•ΠΡΟΣΘΙΑ
•ΣΥΡΡΙΚΝΩΣΗ ΤΥΛΙΓΜΑΤΟΣ
•ΧΩΡΙΚΗ
•Αντιστοίχηση UVW
Απόκλιση X / Απόκλιση Y: Απόκλιση της 2D Υφής σε UV.
Μήκος X / Μήκος Y: Κλιμάκωση της 2D Υφής σε UV.
Πλακίδια X / Πλακίδια Y: Δημιουργία πλακιδίων της 2D Υφής σε UV.
Πλακίδιο: Όταν είναι ενεργοποιημένο, η 2D υφή θα γίνει πλακίδια σε UV, των οποίων ο αριθμός που επαναλαμβάνονται καθορίζεται από τις παραμέτρους Πλακίδια X και Πλακίδια Y.
Άνευ Ραφής: Εάν είναι ενεργοποιημένο το Πλακίδιο, και στη συνέχεια ενεργοποιήσετε το Άνευ Ραφής, θα αναγκάσετε τα πλακίδια να κατοπτριστούν, ώστε να φαίνονται χωρίς ενώσεις-ραφές.
Θέση (X/Y/X): Αποκλίνει τον χώρο της 3D υφής.
Μέγεθος: Κλιμακώνει τον χώρο της 3D υφής.
Στροφή (Επικεφαλίδα/Κλίση/Συστοιχία): Προσανατολισμός του χώρου της 3D υφής.
Ο σκιαστής Φασματικός είναι ιδανικός για πρισματικά ή ιριδίζοντα εφφέ, όπως λαμπερά μαργαριτάρια.
Ο υπολογισμός αυτού του εφφέ λαμβάνει υπόψη του προοπτική της κάμερας και την γωνία μεταξύ της φωτεινής πηγής και της επιφάνειας. Σε γενικές γραμμές, ο Φασματικός σκιαστής πρέπει να χρησιμοποιείται κυρίως σε ένα Κατοπτρικό ριζόχαρτο (Ριζόχαρτο: Χρώμα) στο κανάλι Ανακλαστικότητα.
Ένταση: Ελέγχει τη συνολική φωτεινότητα του χρώματος αντανακλάσεων. Η τιμή 0 σημαίνει καμία επίδραση, ενώ μεγαλύτερες τιμές έχουν σαν αποτέλεσμα, αντανακλάσεις φωτεινότερου χρώματος.
Παραλλαγή: Καθορίζει τον αριθμό επαναλήψεων του βαθμωτού, εντός του καθορισμένου εύρους.
Ρύθμιση Παραλλαγής σε 1 (αριστερά) και 2 (δεξιά)
Εκτός Εύρους Τύπος: Σε συνδυασμό με την παράμετρο Παραλλαγή, ο Εκτός Εύρους Τύπος ελέγχει, εάν και πώς επαναλαμβάνεται το βαθμωτό. Πειραματιστείτε με τις μεθόδους Παύση, Κατοπτρισμός και Πλακόστρωση για να δείτε την επίδραση.
•Με την Παύση, το βαθμωτό εφαρμόζεται μόνο μία φορά και το τελευταίο χρώμα χρησιμοποιείται για τις εξώτερες περιοχές που είναι εκτός εύρους.
•Με τον Κατοπτρισμό, το βαθμωτό, όταν επαναλαμβάνεται, κατοπτρίζεται για να αποφευχθούν οι ραφές.
•Με την Πλακόστρωση, το βαθμωτό επαναλαμβάνεται, σύμφωνα με την τιμή της Παραλλαγής.
Φάσμα: Το βαθμωτό Φάσμα καθορίζει τα χρώματα που αντανακλά ο φασματικός.
Χρήση Εφφέ CD: Αν ενεργοποιήσετε αυτή την επιλογή, ο σκιαστής έχει βελτιστοποιηθεί για κυλινδρικές επιφάνειες και μπορείτε να αποδώσετε σφηνοειδούς σχήματος, πρισματικά χρωματικά εφφέ, όπως αυτά που παρατηρούνται στις επιφάνειες ενός CD.
Πλάτος: Το πλάτος καθορίζει πόσο μακριά απλώνεται το βαθμωτό.
Αριστερά: μεγαλύτερο πλάτος. Δεξιά: μικρότερο πλάτος
Αιχμή: Κανονικά, ολόκληρο το φάσμα χρωμάτων του ουράνιου τόξου είναι ορατό, μόνον όταν η γωνία μεταξύ της φωτεινής πηγής και της κάμερας σχηματίζει μία ευθεία γραμμή. Αυξάνοντας την τιμή Αιχμής, σας επιτρέπει να δημιουργείτε ένα μεγαλύτερο φάσμα χρωμάτων.
W Παράγων: Καθορίζει την αρχή του πρισματικού εφφέ, βάσει του κέντρου της επιφάνειας. Η τιμή 1, ορίζει ως αρχή του βαθμωτού το κέντρο της επιφάνειας. Τιμές μεγαλύτερες του 1, απομακρύνουν το βαθμωτό από το κέντρο, και τιμές μικρότερες του 1 την μεταθέτουν περισσότερο προς το κέντρο.
W Παράγων 1.5, 1 και 0.7
Ένταση Διάχυσης: Η Ένταση Διάχυσης ελέγχει την ένταση του φασματικού εφφέ. Αύξηση της τιμής έχει σαν αποτέλεσμα υπερβολικά χρώματα.
Παραλλαγή Διάχυσης: Διασκορπίζει τη φασματική επίδραση εισάγοντας τυχαία χρώματα από το βαθμωτό.
Μικρότερες και μεγαλύτερες τιμές Παραλλαγής Διάχυσης
Πρόσθια Πλευρά: Καθορίζει τον τρόπο προβολής του φασματικού βαθμωτού στην επιφάνεια, με αναφορά στο σύστημα συντεταγμένων του αντικειμένου. Εάν δεν μπορείτε να δείτε αμέσως το εφφέ CD, ίσως χρειαστεί να ρυθμίσετε αυτήν την παράμετρο.
Χρησιμοποιήστε αυτόν τον σκιαστή για να προσομοιώσετε ένα ειδικό φυσικό φαινόμενο που αναφέρεται ως εφφέ "ΛΕΠΤΟ ΦΙΛΜ" ή "παρεμβολή". Αυτό το φαινόμενο συμβαίνει σε πολύ λεπτές διαφανείς επιφάνειες. Για παράδειγμα, όπως όταν όλα τα χρώματα του φάσματος λαμπυρίζουν στις επιφάνειες των φυσαλίδων σαπουνιού, στο φιλμ πετρελαίου στο νερό, στο μαργαριτάρι.
Για να έχετε ρεαλιστικά αποτελέσματα, πρέπει να δημιουργήσετε ρεαλιστικές ρυθμίσεις φωτισμού (π.χ. χρησιμοποιώντας Φυσικό Ουρανό, φωτεινούς ανακλαστήρες).
Ο σκιαστής Λεπτό Φιλμ θα λειτουργήσει σωστά μόνο εάν είναι φορτωμένο στο πεδίο Υφή του καναλιού ΑΝΑΚΛΑΣΤΙΚΟΤΗΤΑ (κατά προτίμηση ένα ριζόχαρτο Beckmann ή GGX) στο μενού Ριζόχαρτο Χρώμα του καναλιού. Τα κατοπτρικά ριζόχαρτα πρέπει να είναι ανενεργά.
Συμβουλές:
–Για τις φυσαλίδες σαπουνιού, πρέπει επίσης να ενεργοποιηθεί το κανάλι ΔΙΑΦΑΝΕΙΑ, και σε αυτό η παράμετρος ΠΡΟΣΘΕΤΙΚΗ.
–Βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιούνται κατάλληλα ανακλαστικά αντικείμενα. Οι υφές HDRI μπορούν να εφαρμοστούν σε ένα Αντικείμενο Ουρανός ή μπορούν να χρησιμοποιηθούν ριζόχαρτα με φωτεινά υλικά.
–Αυτό το εφφέ μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί σε υλικά όπως το δέρμα, το καουτσούκ, τα μέταλλα κ.λπ.
Ο Σκιαστής Παραλλαγή σας επιτρέπει την εύκολη δημιουργία “τυχαιότητας” στο σκηνικό σας.
Το εφφέ μπορεί να εφαρμοστεί σε ένα ευρύ φάσμα καταστάσεων:
•Πέτρινη Κοίτη: Ο Σκιαστής Παραλλαγή εξασφαλίζει ότι όλες οι πέτρες σας θα δείχνουν μοναδικές.
•Το φύλλωμα φαίνεται πιο φυσικό όταν όλα τα φύλλα έχουν πολύ μικρές παραλλαγές.
•Ρυθμίστε τον σκιαστή παραλλαγή σε ένα μόνο υλικό βαφής αυτοκινήτου και εφαρμόστε το σε όλα τα αυτοκίνητα ενός χώρου στάθμευσης - ο σκιαστής δίνει αυτόματα σε κάθε αυτοκίνητο μία προσαρμοσμένη βαφή.
•Αποδώστε τα βιβλία ενός ραφιού: Εφαρμόστε τον σκιαστή παραλλαγή στο υλικό του καλύμματος του βιβλίου για να κάνετε, με ελάχιστη προσπάθεια, όλα τα βιβλία να διαφέρουν.
Ο Σκιαστής Παραλλαγή είναι σχεδιασμένος για να λειτουργεί με κανονικά αντικείμενα και ιεραρχικά εργαλεία (Τοιχοπέτασμα, Σκάλα, Κιγκλίδωμα). Σε γενικές γραμμές, το εφφέ λειτουργεί καλύτερα για αντικείμενα όπου θέλετε κάποια παραλλαγή και δεν αξίζει να καταβάλλετε μεγάλη προσπάθεια για να δημιουργήσετε χειροκίνητα προσαρμοσμένες υφές.
Ο Σκιαστής Παραλλαγή λειτουργεί, δημιουργώντας τυχαίους αριθμούς που βασίζονται σε μία τιμή σπόρου που παράγεται αυτόματα κατά τη διάρκεια της απόδοσης. Στη συνέχεια, οι ιδιότητες της υφής εισόδου διαμορφώνονται με βάση τους τυχαίους αριθμούς, με ένταση καθορισμένη από το χρήστη. Τα εφφέ μπορεί να είναι διακριτικά, αλλά και εντελώς φανταχτερά.
Η χρήση του σκιαστή δεν περιορίζεται στη χρήση του στο χρώμα. Ενδιαφέροντα αποτελέσματα μπορούν επίσης να επιτευχθούν με τη χρήση του Σκιαστή Παραλλαγή σε χάρτες κρούσης.
Επιτρέπει επίσης την σπορά με βάση το ID έδρας πολυγώνου, που τον καθιστά ιδανικό για εργασία με πυκνά ανάγλυφα όπως το φύλλωμα, χωρίς την ανάγκη διάσπασης των φύλλων σε ξεχωριστά αντικείμενα.
ΜΕΘΟΔΟΣ ΣΠΟΡΟΣ
Η μέθοδος Σπόρος ελέγχει σε ποιον τύπο δεδομένων βασίζονται οι τυχαίοι αριθμοί. Ανάλογα με τη μέθοδο σπόρου που έχετε επιλέξει, μπορείτε να επιτύχετε διάφορους τύπους εφφέ.
Περιορισμός: Σημειώστε, ότι η προσθήκη ή η αφαίρεση αντικειμένων από το σκηνικό μπορεί να αλλάξει τις τιμές σπόρου. Αυτό μπορεί να είναι ένα ζήτημα κατά την απόδοση ακολουθιών, καθώς η παραλλαγή θα φαίνεται να αλλάζει τυχαία από καρρέ σε καρρέ.
•ΣΠΟΡΟΣ: Η τιμή σπόρου ελέγχει την τυχαιότητα των αριθμών που παράγονται. Χρησιμοποιήστε αυτήν την τιμή για να επηρεάσετε την παραγωγή τυχαίων αριθμών, εάν δεν είστε ικανοποιημένοι με την παραλλαγή που παράγεται.
•ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ
–Ανενεργή: Καμία παραλλαγή δεν θα πραγματοποιηθεί για διαφορετικά αντικείμενα με τον ίδιο σκιαστή Παραλλαγή εφαρμοσμένο σε αυτά.
–Ιεραρχία Αντικειμένου: Εάν ο σκιαστής Παραλλαγή εφαρμοστεί σε ένα αντικείμενο το οποίο είναι μέρος μίας ιεραρχίας: Σε αυτή τη μέθοδο, θα εφαρμοστεί το ίδιο χρώμα σε όλα τα Θυγατρικά αντικείμενα, δηλ., δεν θα έχει καμία παραλλαγή. Θα ποικίλει μόνο ανά ιεραρχία.
–Αντικείμενα: Κάθε αντικείμενο στο οποίο έχει ανατεθεί ένας σκιαστής (συμπεριλαμβανομένων των αντικειμένων σε υπαγόμενες ιεραρχίες) θα ποικίλει (για όσο διάστημα δεν το απαγορεύει κάποια από τις ακόλουθες ρυθμίσεις).
–Γονική: Δεν θα εφαρμοστεί καμία παραλλαγή σε αντικείμενα του ίδιου επιπέδου ιεραρχίας και με τον ίδιο σκιαστή Παραλλαγή, εάν μοιράζονται ένα Γονικό αντικείμενο. Τα θυγατρικά αντικείμενα επίσης δεν θα ποικίλουν.
•ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΠΟΛΥΓΩΝΟΥ
–Πολύγωνα: Η υφή ποικίλει για κάθε πολύγωνο.
–Βήμα Πολυγώνου: Μπορεί να συμβεί, για παράδειγμα, εάν τα φύλλα ενός δένδρου δημιουργήθηκαν με τη χρήση ενός μεγάλου αριθμού συνεκτικών ομάδων πολυγώνων. Για παράδειγμα, ένα φύλλο μπορεί να αποτελείται από 6 πολύγωνα (ώστε να μπορεί να κάμπτεται), το οποίο με τη σειρά του αναπαράγεται εκατοντάδες φορές για ένα μεμονωμένο δένδρο. Εάν η παραλλαγή πρέπει να είναι σταθερή εντός μίας ομάδας 6 πολυγώνων, αλλά να ποικίλει για άλλες ομάδες 6 πολυγώνων, καθορίστε τον αριθμό πολυγώνων του φύλλου (σε αυτή την περίπτωση 6) και η παραλλαγή θα πραγματοποιηθεί σε βήματα των 6 πολυγώνων. Ωστόσο, εάν μόνον ένα μεμονωμένο φύλλο έχει έναν διαφορετικό πλήθος πολυγώνων, αυτή η λειτουργία δεν θα λειτουργεί σωστά! Ορίστε αυτήν την τιμή σε 1 για να δημιουργήσετε παραλλαγές για κάθε πολύγωνο.
–Ανενεργή: Δεν θα δίνονται διαφορετικές παραλλαγές στα πολύγωνα.
•Πιθανότητα: Ελέγχει την πιθανότητα του σκιαστή να εφαρμόσει παραλλαγή για οποιοδήποτε δεδομένο αντικείμενο. 100% σημαίνει ότι όλα τα αντικείμενα θα παραλλαγούν. 50% σημαίνει ότι θα εφαρμοστεί παραλλαγή μόνο (κατά προσέγγιση) στα μισά από τα αντικείμενα. Όταν ο σκιαστής αποφασίζει να μην εφαρμόσει παραλλαγή, η εισαγόμενη υφή δεν έχει καμία αλλαγή.
•Καθολική Μάσκα: Ελέγχει το συνολικό εφφέ της παραλλαγής, βάσει μίας εισαγόμενης υφής.
ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ
Αυτές οι ρυθμίσεις καθορίζουν ποιες υφές πρέπει να χρησιμοποιηθούν και ποια χρώματα πρέπει να αναμειχθούν με αυτές.
•ΣΚΙΑΣΤΗΣ
–ΕΝΕΡΓΗ
–ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΑ
–Υφή: Αυτή είναι η κύρια εισαγωγή. Συνδέστε εδώ οποιονδήποτε σκιαστή ή υφή.
•Δευτερεύουσα Υφή. Για παράδειγμα, μπορείτε να εισάγετε την υφή ενός νεκρού φύλλου για να δημιουργήσετε μία πιο ενδιαφέρουσα, από την ούτως ή άλλως βαρετή, εικόνα του δένδρου
–Μείξη Δευτερεύουσας Υφής. Ελέγχει τη μέγιστη ένταση εφαρμογής της δευτερεύουσας υφής. Αυτή η τιμή υπολογίζεται τυχαία, βάσει της τιμής σπόρου
–Μέθοδος Δευτερεύουσας Υφής: Διαλέξτε τη μέθοδο ανάμειξης με την οποία εφαρμόζεται η υφή.
•Βαθμωτό: Ορίστε μία διαβάθμιση με την οποία διαλέγονται και εφαρμόζονται τα τυχαία χρώματα, χρησιμοποιώντας τη μέθοδο χρώματος παρακάτω.
–Μείξη Βαθμωτού: Ελέγχει τη μέγιστη ένταση εφαρμογής του βαθμωτού χρώματος. .Αυτή η τιμή υπολογίζεται τυχαία, βάσει της τιμής σπόρου
–Μέθοδος Βαθμωτού: Διαλέξτε τη μέθοδο ανάμειξης με την οποία εφαρμόζεται το βαθμωτό.
Σημείωση: Στη μέθοδο “Αντικατάσταση”, η ρύθμιση Μείξη Υφής δεν έχει καμία επίδραση. Η υφή εφαρμόζεται με 100% αδιαφάνεια. Αυτό μπορεί να είναι χρήσιμο σε συνδυασμό με την παράμετρο Πιθανότητα
–Τυχαίο Χρώμα: Παράγει ένα τυχαίο χρώμα και το αναμιγνύει με την εισαγόμενη υφή έως την καθορισθείσα τιμή.
–Μέθοδος Τυχαίου Χρώματος: Διαλέξτε τη μέθοδο ανάμειξης με την οποία εφαρμόζεται η υφή.
ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΔΙΑΒΑΘΜΙΣΗΣ
Όλες οι επιλογές διαβάθμισης χρώματος λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο: Οι τιμές ελέγχουν τις μέγιστες αποκλίσεις από τις παραμέτρους διαβάθμισης. Για παράδειγμα, με μία τιμή 0.5 στον συρόμενο διακόπτη ΑΝΤΙΘΕΣΗ, ο σκιαστής ρυθμίζει τυχαία την αντίθεση μεταξύ -0.5 και 0.5.
•ΑΝΤΙΘΕΣΗ: Προσθέτει τυχαία ή αφαιρεί την αντίθεση μέχρι την καθορισμένη τιμή.
•ΓΑΜΜΑ: Ποικίλει τυχαία το γάμμα μέχρι την καθορισμένη τιμή.
•ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΗ: Αντιστρέφει τυχαία την υφή εισαγωγής μέχρι την καθορισμένη τιμή.
•ΑΠΟΧΡΩΣΗ: Μεταβάλλει τυχαία την απόχρωση χρώματος μέχρι την καθορισμένη τιμή. Χρησιμοποιήστε χαμηλές τιμές για να δημιουργήσετε φυσική παραλλαγή χρώματος. Οι υψηλότερες τιμές έχουν πολύχρωμα αποτελέσματα.
•ΚΟΡΕΣΜΟΣ: Αυξάνει ή μειώνει τυχαία τον κορεσμό χρωμάτων μέχρι την καθορισμένη τιμή. Όπως και με την παράμετρο Απόχρωση, χρησιμοποιήστε χαμηλές τιμές για να δημιουργήσετε πιο φυσικά εφφέ.
•ΦΩΤΕΙΝΟΤΗΤΑ: Αυξάνει ή μειώνει τυχαία την φωτεινότητα χρώματος μέχρι την καθορισμένη τιμή.
ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΗΣ UVW
Ο σκιαστής Παραλλαγή είναι σε θέση όχι μόνο να αναμιγνύει χρώματα, αλλά και να μετακινεί και να περιστρέφει τις συντεταγμένες UVW. Αυτό λειτουργεί πολύ καλά με υφές πλακόστρωσης, κεραμιδιών κ.λπ..
•Μετατόπιση UVW: Αυτές οι ρυθμίσεις ορίζουν τη μέγιστη τυχαία μετατόπιση των συντεταγμένων UVW αριστερά/δεξιά ή πάνω/κάτω.
–UVW Αντιστροφή X/Υ: Αυτές οι επιλογές μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να κατοπτρίζουν τυχαία τις συντεταγμένες UVW κάθετα και/ή οριζόντια. Ο τυχαίος κατοπτρισμός πραγματοποιείται πριν οριστεί οποιαδήποτε τυχαία περιστροφή, χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες δύο επιλογές.
–UVW Στροφή: Αυτή η τιμή ορίζει τη μέγιστη τυχαία στροφή (εξ ορισμού: 100% = 360°) σε κάθε διεύθυνση των UV συντεταγμένων (κέντρο στροφής U, V: 0.5, 0.5, δηλ. κέντρο του UV πλακιδίου. Με βάση την επόμενη ρύθμιση, η στροφή που υπολογίζεται εδώ, θα οριστεί σε μία σταθερή, διακριτή (κβαντισμένη) τιμή.
–Κβαντοποίηση Στροφής UVW: Ορίστε εδώ εάν οι συντεταγμένες UVW πρέπει να περιστρέφονται σταδιακά (0 βαθμοί) ή σε βήματα 45, 90 ή 180 μοιρών. Αυτό εξαρτάται από την τιμή στροφής UVW: η ομοιόμορφη κατανομή των βημάτων επιτυγχάνεται μόνο με την τιμή 100%.
•Kλίμακα UVW: Χρησιμοποιήστε αυτές τις τιμές για τυχαία κλιμάκωση των UVW συντεταγμένων. Οι τιμές που εισάγονται εδώ ορίζουν τα όρια στις θετικές και τις αρνητικές διευθύνσεις: π.χ., εάν η συντεταγμένη U είναι ρυθμισμένη στο 0,5, τα πολύγωνα υπεριωδών ακτίνων θα κυμαίνονται μεταξύ 0,5 και 1,5 φορές της οριζόντιας κλίμακας U.
ΕΠΙΛΟΓΕΣ
•Σύσφιξη Ένα: Εξασφαλίζει ότι δεν επιστρέφονται τιμές υψηλότερες του 1.0. Κατά την παραλλαγή χρωμάτων, μπορεί να συμβεί να αποδειχθούν "πολύ φωτεινά" (τιμές RGB άνω των 255, 255, 255). Αυτό συχνά δεν είναι επιθυμητό και μπορεί να αποτραπεί με την ενεργοποίηση αυτής της επιλογής. Ωστόσο, εάν χρησιμοποιούνται HDRI Εικόνες, αυτή η επιλογή πρέπει να παραμένει ανενεργή.
Αυτός ο Σκιαστής σας διευκολύνει να δίνετε μία εικόνα διάβρωσης (παλαιότητας) στα αντικείμενά σας. Μπορείτε να διαβρώσετε μία υφή σε συγκεκριμένη κατεύθυνση, που να την κάνει να μοιάζει όπως μία επιφάνεια που έχει επηρεαστεί από βροχή, αέρα ή άλλους παράγοντες.
Από αριστερά προς τα δεξιά: Αμετάβλητη, πλήρης διάβρωση, μερική διάβρωση
Η Ένταση του σκιαστή ελέγχει τη δύναμη αλλοίωσης της υφής, όπως μπορείτε να δείτε στην παρακάτω εικόνα, στην οποία η τιμή αυξάνεται από αριστερά προς τα δεξιά, από 20% (αρχική τιμή) σε 50% και 100% αντιστοίχως.
Εκτός από την Ένταση, μπορείτε επίσης να καθορίσετε το πόσο ομαλή θα είναι η υφή αλλοίωσης. Όσο υψηλότερη είναι η τιμή Ομαλότητα, τόσο ομαλότερο θα είναι το αποτέλεσμα και τόσο περισσότερο ρεαλιστικό θα φαίνεται. Στην παρακάτω εικόνα η Ομαλότητα αυξάνεται από αριστερά προς τα δεξιά, από 4 σε 16 (αρχική τιμή) και σε 32.
Τέλος, η τιμή Έντασης της φωτεινότητας του Σκιαστή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καθορίσει τον βαθμό της διάβρωσης. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί μία εικόνα ή ένας Σκιαστής. Στην παρακάτω εικόνα, χρησιμοποιήθηκε ένας Σκιαστής Πλακίδια για να δημιουργήσει μία δομή οριζόντιας γραμμής.