Anyaglista (Cineware felületek)
Anyag választásához egy adott csatornához kapcsolja be a csatornát a Felületeknél, majd kattintson a Textúra kiválasztása gombra, és válasszon egyet.
Ezek az anyagok egyszerű programok, melyek többsége egyéni beállításokkal rendelkezik a módosításhoz.
Az anyagok általában konkrét célra szolgálnak, például gradiens vagy felületi struktúra (fa, márvány stb.) ábrázolására. Mivel az anyagok színadatokból állnak, más szín vagy fényerő adattal is sokszorozhatók a Vegyes mód segítségével.
Lásd Vegyes mód és Vegyes erősség (Cineware felületek).
Miután kiválasztotta az anyagot, kattintson annak nevére a Textúra beállításnál vagy a név alatti előnézetre a beállítások megnyitásához.
Részletgazdagabb eredmény érdekében, egy adott felületi csatornánál akár több anyagot/textúrát is kombinálhat egy fólián.
Lásd Shaderek kombinációja fóliák használatával (Cineware felületek).
A következő listában a különböző anyagokat és anyagcsoportokat soroljuk fel, kiegészítve azok paramétereinek rövid magyarázatával:
Procedurális shaderek (Cineware felületek)
Shader hatások (Cineware felületek)
Skicc shaderek (Cineware felületek)
További effektek a shaderek fóliáihoz és mappáihoz (Cineware felületek)
Itt határozhat meg egy színt a színválasztó segítségével.
Az összes anyag közül a legegyszerűbb a Szín shader. Csak az alapvető színmezők módosíthatók. Ez az anyag természetesen használható Fólián vagy Fúzió shaderen belül más anyagokkal vagy textúrákkal együtt.
A Gradiens shaderrel egyéni színátmenetek hozhatók létre különböző irányokkal és mintákkal.
•A Típus előugró menüben több szabványos minta közül választhat.
•A legtöbb átmenet iránya megfordítható a Szög érték segítségével.
•Turbulencia: Ez a beállítás eltorzítja a színek közötti átmenetet. Ha 0%-nál nagyobb értéket ad meg a Turbulencia opciónál, elérhetővé válik az Oktávok, Lépték és Gyakoriság opció.
–Az Oktávok értékkel a Turbulencia hatás részletmélysége határozható meg.
–A Lépték érték a hatás intenzitását adja meg.
Minél magasabb értéket ad meg ezeknél az opcióknál, annál nagyobb lesz a torzulás az átmeneten belül.
–A Gyakoriság érték akkor használatos, amikor a gradiens felületét animálja. Az itt megadott érték határozza meg, hogy milyen sebességgel módosul a turbulencia.
–A Kezdőérték módosításakor a program újraszámítja a turbulenciát. Ez lehetővé teszi, hogy több Gradiens shadert használjunk egyetlen felületen anélkül, hogy az mindig egyforma eredménnyel járna.
Normál esetben a gradiens a textúracsempe területére korlátozódik, azaz az előnézeti képen látható területre. Ha egy átmenettel rendelkező felületet többször kíván használni egy adott tárgyon, be kell kapcsolnia a Ciklus opciót. Ezzel a felület körbefutja a tárgyat.
Erre látható példa a lenti képen. A bal oldali példán egy olyan felület látható, amelynek Gradiens shadere egy egyszerű Sík tárgyhoz van rendelve. Mivel a gradiens egy csempeméretre van korlátozva, az átmenet folyamatosan ismétlődik a tárgy felületén. A tárgy renderelése után (középen) csak egyetlen gradiens látszódik, amelyet a program egyszerűen megnyújtott a tárgy éléig. A Ciklus opcióval ez a probléma megoldható, és a Gradiens shader teljesen takarni fogja a Sík tárgyat (jobbra).
A normál 2D-s gradiensen túl 3D-s gradiensek is használhatók. A 3D-s gradiensek a 3D-s térben fednek le egy területet egy adott tengely mentén, és 3D-s tárgyak befedésére használhatók.
•A használt koordináta-rendszer a Tér beállításnál adható meg
•Ciklikus: Bizonyos esetekben a szükséges textúratérkép az eredeti textúránál jóval nagyobb lesz. A Ciklus opcióval ilyenkor csempeként használhatja a textúrát.
•A gömb alakú vagy hengeres gradienseknél a Sugár értékkel adható meg a térfogat. A Kezdő és Befejező értékekkel határozható meg a 3D-s gradiens helyzete és iránya.
Hengeres típusú 3D gradiens (ciklikus opció kikapcsolva)
Egyenes típusú 3D gradiens (ciklikus opció kikapcsolva)
Ezzel az anyaggal számos felülettípus (főként üveg, autófényezés stb.) tehető még valósághűbbé.
Minél nagyobb szögből jeleníti meg a felületet, az annál inkább tükröződik.
Balra: Prizma shader a Szín csatornán
Jobbra: Prizma shader az Átlátszóság csatornán
A Prizma shader a nézőpont és a felület által bezárt szög szerint határozza meg az irányát. A gradiens bal végén lévő szín lesz a domináns, ha a felületet egy adott szögből nézzük; és a gradiens jobb végén lévő szín lesz a domináns, ha a felületet szemből nézzük.
Ez a természetes jelenséget tükrözi: például, a kirakatok üvege alig észrevehető, ha szemből nézzük azokat, azonban oldalról nézve tükrözött felületnek tűnnek.
Bár a Prizma shader bármilyen felületi csatornán használható (elsősorban a Visszaverődés csatornán), a Dudorodás és Eltolódás csatornákra csak akkor van hatással, ha másodlagos csatornaként használjuk
•Dudorodás használata: Ahhoz, hogy a shader effekt ne csak a geometriát, hanem a felület árnyékait is módosítsa, kapcsolja be a Dudorodás használata opciót. A Dudorodás az összes olyan felületi jellemzőre vonatkozik, amely a Normálvektorokra és így a tárgy felületére hatással van (pl. Dudorodási és Normál csatorna).
További jellemzők (Fénytörési együttható (IOR), Tárolt beállítások, Megfordítás) megnyitásához engedélyezze a Fizikai opciót, így tovább finomíthatja a Prizma shadert:
Ez az anyag egy véletlenszerű mintát hoz létre, amely használható például egy Nap felületéhez vagy kő kiemelkedéseihez. A 3D-s zaj előnye, hogy nem kell foglalkozni a leképezéssel vagy a textúrában lévő illesztésekkel.
A Zaj minden renderelő program szerves része, mivel segítségével az egyébként túl sima felülethez többé-kevésbé véletlenszerű egyenetlenségek adhatók (pl. a Dudorodás csatornán).
Lent látható néhány példa egyes Zaj típusokra, melyek a Zaj shadernél elérhetők. Ezek hatásait Alpoligon eltolás használatával ábrázoltuk (lásd Alpoligon eltolás, az Eltolódás csatornán).
Balra: a Zaj shader normál szürkeárnyalatos képként. Jobbra: ugyanez a Zaj shader gömbként és más torzítási léptékekkel (Globális lépték paraméter).
A Színező egy beviteli csatorna értékét képezi le újra egy adott gradiens alapján. Ez nagyon hasznos olyan shaderek, mint a zaj, valamint szürkeárnyalatos gradiensek színezésekor.
•Beviteli érték: A Beviteli mező előugró panelen választható ki, hogy a program a textúra melyik jellemzőjét használja a gradiens számításakor. Ezután a program hozzáadja a gradienst balról jobbra, a textúra beviteli fényerősségének megfelelően.
Ha például a Beviteli érték a Fénykibocsátás, és a Színezőt feketéből fehérbe átmenet alkotja, a textúra minden fekete területéhez a gradiens bal oldalán lévő színek lesznek hozzárendelve. A fehér területek a gradiens jobb oldalán lévő színt kapják.
•Ciklus: Ha a Ciklus opció aktív, a program újraszámolja a 100%-nál nagyobb Fényerő vagy Intenzitás értékeket úgy, hogy azok a 0% és 100% közötti tartományba essenek.
Színezés effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
Lásd További effektek a shaderek fóliáihoz és mappáihoz (Cineware felületek).
A Szűrő shaderrel egy másik anyag vagy bitkép szűrhető.
Használja ezt a Szűrő shadert az anyag vagy bitkép fényerejének, kontrasztjának, árnyalatának és telítettségének pontosítására. A szín is levágható (a színtartomány csökkentése és a kontraszt növelése érdekében).
A Szűrő shader különösen hasznos HDRI textúrák finomításakor.
Szűrő effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
Lásd További effektek a shaderek fóliáihoz és mappáihoz (Cineware felületek).
Balra = eredeti
Középen = módosított árnyalat, színezés bekapcsolva, nagyobb telítettség
Jobbra = beállított fényerő és kontraszt
Alacsony vágás/Magas vágás
Ezekkel a paraméterekkel le- vagy kivághatók a két határon található színek. A paraméterek működése a legkönnyebben úgy érthető meg, ha kipróbáljuk őket.
Az Alacsony vágás és Magas vágás értékek megfordítása kifordult textúrát eredményezhet.
Fokozati görbék
A Fokozati görbék segítségével pontosan módosíthatók az eredeti kép fényes/színes területei. Például világosíthatók kizárólag a kép sötét területei, vagy színezhetők a világos területek.
A fokozati görbékkel világosíthatók, sötétíthetők vagy színezhetők az adott fényerővel rendelkező területek
Ezzel a görbével adható meg (az RGB görbék mellett) az általános fényerő.
A görbe használata
A fokozati görbével meghatározható, hol alkalmazzunk új fényerő értéket az X-tengelyen. Az első harmadon a görbe 0 fényerő értéket – azaz fekete színt – alkalmaz. A második harmad lineáris növekedést tartalmaz, amely arányosan alkalmazza a területre a fényerő értékeket. A harmadik harmadban találjuk a maximális értéket, azaz a fehér színt.
A bal oldalon látható lineáris szürkeárnyalatra meredek görbét alkalmazunk. Az eredmény a jobb oldalon látható.
Erősség
Ennél a beállításnál adható meg, hogy milyen erősségű legyen a fokozati görbe hatása a shaderre. 0%-os értéknél nincs hatás, 100%-os értéknél maximális a hatás.
RGB
Ezzel a görbével határozható meg az általános fényerő.
Alkalmazható az egyes színcsatornákra is, ha külön-külön használjuk a piros, zöld és kék meredek görbéket. Így kizárólag a sötét vagy fényes területeket színezzük:
A középső sötét területeket pirosra, a jobb oldali világos területeket kékre színeztük
A Fúzió effekttel úgy kombinálható két textúra maszkolással, a hagyományos képszerkesztő programokban is használt átmenet funkcióval, mintha azok egyszerű fóliák lennének. Azonban a Fólia shader (lásd lent) is használható ugyanilyen hatás eléréséhez.
Lásd Shaderek kombinációja fóliák használatával (Cineware felületek).
Érdekes effektek érhetők el úgy, hogy csak a textúra bizonyos fényesség- és színjellemzőit jelenítjük meg. Például tetszőleges számú fénysáv rendezhető egymás mellé.
A szín- és fénysávok száma a Szintek értéknél állítható be. A Szűrő szélessége értékkel a kemény élek lágyíthatók némi elmosódottság hozzáadásával.
A Poszter shaderrel eltávolíthatók a nem kívánt színátmenetek, és képregényhatás hozható létre. A lenti példán a Lumas shadert alkalmaztuk a Poszter shaderen belül a képregényhatás elérése érdekéken.
Poszter effektet használhat a shader fóliáin és mappáiban is.
Lásd További effektek a shaderek fóliáihoz és mappáihoz (Cineware felületek).