Oclusão de Ambiente (Efeitos Cineware)
Este efeito está disponível na Vista Detalhada de Definir Rendering para o motor Cineware.
Oclusão de Ambiente (AO) determina o grau em que cada ponto de superfície visível é exposto e escurece correspondentemente. Oclusão de Ambiente (AO) oferece, dentro de certas limitações, uma alternativa rápida à GI.
Nota: Como alternativa à utilização da AO como um efeito global em toda a cena Renderizada, a Oclusão de Ambiente pode ser aplicada como um efeito de shader em Canais de Superfície específicos.
Ver Oclusão Ambiente (Canal de Superfície Cineware).
Se a sua cena estiver, por exemplo, rodeada por um céu de todos os lados. O shader AO determinará em que medida cada área visível vê o céu.
Áreas de canto, orifícios e áreas entre objectos posicionados muito próximos uns dos outros verão menos do céu e serão, por isso, escurecidas de acordo com as definições de AO.
Estão disponíveis dois tipos de cálculo de Oclusão de Ambiente:
•o método convencional de "força bruta", que verifica a visibilidade do ambiente para cada pixel individual
•o método mais rápido via Cache, que apenas verifica a visibilidade de determinados pontos e interpola todos os outros intermédios.
O último funciona internamente, em semelhança ao modo GI de Cache de Irradiância e é controlado através de definições semelhantes. A vantagem de utilizar este método é que o cálculo de AO é muito mais rápido.
Ver Cache, em baixo.
Cor
Utilize a opção Cor para definir o gradiente de cor que a AO atribui, em função da exposição. Por norma, será um gradiente simples de preto para branco, porém, podem também ser definidas outras cores.
Tenha em atenção que estes gradientes serão tratados como cinzentos, em função do canal de material.
Ver também Ajustar Parâmetros de Gradiente.
Geral
•Comprimento Raio Mínimo: determina como o gradiente definido em Cor será renderizado entre áreas expostas e não expostas. Quanto mais próximo o valor de Comprimento Raio Mínimo estiver do valor Comprimento Raio Máximo, mais será o gradiente empurrado para as extremidades, definidas pelo comprimento de raio máximo.
Este valor não deveria, na verdade, ser também manipulado. Deixe-o com a definição original de 0.
•Comprimento Raio Máximo: este valor define a que distância as superfícies se vêem mutuamente. Onde a geometria se encontra, como com o pavimento e parede ou a esfera e o pavimento, mesmo raios pequenos cairão em superfícies, sendo isto o suficiente para escurecer essas áreas.
Se forem utilizados valores elevados, será incluída uma distância na qual os objectos se poderão ver. O resultado é um escurecer mais suave, mais homogéneo, que originará tempos de rendering mais longos. No geral, são recomendados valores inferiores.
•Dispersão: durante cada cálculo de AO, serão emitidos diversos raios (Amostras) para cada ponto dentro de um hemisfério virtual na cena. Estas amostras verificam se existe alguma figura geométrica no Comprimento Raio Máximo. Dispersão determina em que medida estas amostras serão consideradas na superfície do hemisfério. Um valor de 0% considera apenas o zénite do hemisfério (verticalmente sobre a esfera). Um valor e 100% considerará todo o hemisfério.
Precisão, Amostras Min. Amostras Max. (Oclusão de Ambiente)
Estas definições são responsáveis pela qualidade da AO.
•Baixa qualidade é acompanhada por resultados granulosos. Isto não é necessariamente mau. De facto, em alguns casos, isto poderá ter um elevado valor estético.
•Se preferir transições homogéneas, harmoniosas, deverá seleccionar definições de qualidade superior, que aumentarão também os tempos de rendering.
Em termos simples: são necessárias Amostras para renderizar a AO. Quanto mais amostras forem utilizadas, mais homogéneo (menos granulado) será o rendering - mais longos serão também os tempos de rendering. Menos amostras, por outro lado, resultam em tempos de rendering menores.
Naturalmente, que um número máximo de amostras pode ser calculado para a cena completa. Isto demoraria muito, tempo a calcular e não faz qualquer sentido uma vez que uma cena possui muitas áreas, em que um número relativamente pequeno de amostras seria suficiente.
É para isto que servem as definições Amostras Min. e Amostras Max.. São utilizadas para afectar as áreas críticas e menos críticas da sua cena, de diferentes formas.
A definição Precisão determina onde e em que medida as amostras têm de ser distribuídas, de forma a alcançar o melhor resultado possível. Em áreas críticas, será utilizada a quantidade máxima de amostras.
Assim, a definição Precisão tem a maior influência em áreas críticas (uma vez que valores mais elevados nestas áreas conduzem a mais amostras) e menos influência em áreas menos críticas, que usam o valor Amostras Min.
•Contraste: utilize esta definição para ajustar o contraste do efeito da AO. Podem também ser introduzidos valores negativos!
•Usar Ambiente Céu: a AO pode funcionar sem fonte de luz separada, se o Céu Físico ou HDRI for utilizado como Iluminação. Se a caixa de selecção de Céu do Ambiente estiver activa, a cor do céu reflectida será multiplicada na imagem AO final.
Nota para que esta opção tenha efeito, tem de estar activada a textura da Oclusão de Ambiente nos canais de superfície Ambiente ou Luminância.
Ver Oclusão Ambiente (Canal de Superfície Cineware).
•Avaliar Transparência: se esta opção estiver activa, a transparência será analisada na base dos canais Transparência ou Alfa. Deste modo, o grau de transparência será considerado: uma esfera semitransparente continuará a causar alguma AO, independentemente desta opção estar activa.
•Auto Sombreamento Apenas: se esta opção estiver activa, objectos separados não se conseguirão ver entre si, só ser verão a eles mesmos.
Uma vez que a Oclusão de Ambiente funciona de modo semelhante ao Cache de Irradiância, as definições são maioritariamente as mesmas. Na maioria dos casos, vai apenas ter de ajustar a definição Densidade de Registo.
Densidade de Registo
Densidade de Registo define automaticamente os parâmetros subordinados. Só deve modificar os parâmetros subordinados separadamente se a Oclusão de Ambiente estiver consistentemente incorrecta ou se não parecer suficientemente precisa.
Activar Cache
•Se activado, será utilizado o cache de AO (descrito brevemente na secção abaixo).
•Se desactivado, a AO vai funcionar como em versões anteriores do CineRender (Cineware) (anterior a AC20): a visibilidade do ambiente será calculada para cada pixel.
Como o Cache de AO Funciona
Durante o rendering, ocorrem diversos pré-cálculos (pré-passos), durante os quais o projecto é analisado para as regiões mais importantes para a câmara ("pontos de sombreamento" em cantos, regiões côncavas, etc.) para visibilidade do ambiente e calcular um valor AO:
É efectuado um cache de todos os valores AO para um cache de AO, podendo este ser guardado como um ficheiro para utilização posterior.
Num segundo passo, os valores AO selectivamente localizados serão interpolados e suavizados.
As seguintes definições servem principalmente para dispersar os pontos de sombreamento.
Amostras
Este o número de amostras que são emitidas hemisfericamente a partir de cada ponto de sombreamento. Se a AO tiver um aspecto irregular, este é o valor a aumentar.
Esquerda: valor de Amostras pequeno. Direita: valor de Amostras maior. Modelo de Steen Winther.
Taxa Min/Taxa Max
Estas duas definições podem, maioritariamente, ser ignoradas. O efeito que têm é quase invisível. A "pior" definição para Taxa Mín. e Taxa Máx. (-8 para cada) difere apenas ligeiramente das suas "melhores" definições (-8 e +4, respectivamente (ver imagem).
8/-8 (esquerda) e -8/+4 (direita) para Taxa Mín. e Taxa Máx., respectivamente
Contudo, a sua função deve ser mencionada: durante o rendering dos pré-passos (a fase em que os quadrados são primeiro grandes e ficam cada vez mais pequenos), a dispersão da densidade de rendering é definida. Este é um processo adaptável que coloca especial ênfase nas regiões críticas. A diferença entre a Taxa Mín. e a Taxa Máx. define o número de pré-passos.
-7 e 0 para Taxa Mín. e Taxa Máx., respectivamente
Um valor de 0 vai resultar numa resolução de imagem completa (tamanho do pixel 1*1) e um valor de -1 vai produzir um tamanho de pixel de 2*2, -2 = 4*4 e etc. O valor da Taxa Mín. deve, por isso, ser inferior ou igual ao valor de Taxa Máx.. Valores positivos podem também ser utilizados, o que vai permitir efectuar o cache nas regiões de subpixels (por exemplo, tal pode ser útil, com conjunto com o Deslocamento Subpolígono, caso se percam detalhes).
Densidade/Espaçamento Mínimo/Espaçamento Máximo
Estas três definições trabalham em conjunto para definir a densidade do ponto de sombreamento geral em áreas críticas e não críticas:
•Densidade: a densidade do ponto de sombreamento geral tendo em conta as seguintes definições.
•Espaçamento Mínimo: a densidade do ponto de sombreamento em áreas críticas (p. ex., cantos).
•Espaçamento Máximo: a densidade do ponto de sombreamento em áreas não críticas (p. ex., superfícies planas sem elementos que bloqueiem a vista). É possível ver vários valores para esta definição se observar a definição de Densidade da GI. A dispersão do ponto de sombreamento é exactamente o da dispersão de cache de AO.
Suavização
Todas as definições, agora mesmo descritas, giram em torno do posicionamento de pontos de sombreamento e respectivo cálculo.
A AO foi determinada selectivamente em diversas localizações dentro do projecto. A dispersão selectiva deve ser transformada numa dispersão lisa para rendering. Um algoritmo de suavização faz isto do seguinte modo: para cada pixel a ser renderizado na superfície de um objecto, o cache de AO é verificado para as instâncias mais próximas desse pixel e os seus valores serão interpolados para esse pixel.
Resumindo: valores demasiado baixos vão resultar numa AO com pontos; valores mais elevados vão resultar em renderings mais homogéneos (mas mesmo estes ignoram Amostras demasiado baixas). No geral, valores mais elevados tomam em consideração mais pontos de sombreamento para o pixel renderizado.
Paradoxalmente, valores extremamente grandes vão também levar a resultados com pontos.
Escala de Ecrã
Se desactivada, o tamanho de saída para o rendering é irrelevante para determinar a densidade do ponto de sombreamento. Permanecerá constante, independentemente de se renderizar com uma resolução de 80*80 ou 3000*3000. Para o primeiro, seria demasiado grande e, para o segundo, demasiado pequeno.
Se activada, a densidade do ponto de sombreamento será vinculada ao tamanho para rendering. Isto vai resultar numa densidade do ponto de sombreamento mais flexível e adaptável.
Inverter Direcção
Se esta opção estiver activa, o efeito de AO será invertido. Em vez de cantos e vãos, encontram-se arestas a apontar para fora e cantos/cumes.
Se a superfície exposta tiver, por exemplo, um aspecto diferente do das restantes superfícies, coloque o shader AO no canal Alfa: a respectiva superfície só terá um efeito sobre arestas a apontar para fora e cantos/cumes.
Esta função resulta melhor quando aplicada como efeito shader. Quando activada como efeito de Rendering, só é possível renderizar uma coloração simples de regiões expostas.