Отражение (Канал Покрытия Cineware)
Канал Отражения используется для управления отражательной способностью покрытия.
Канал Отражения сочетает в себе каналы Отражения и Глянца, существовавшие в предыдущих версиях. Отражения можно настраивать при помощи слоев, получая, например, металлические поверхности, покрытые лаком.
Можно применять до 16 Слоев Отражения плюс Слой *Прозрачности*. Каждый слой обладает собственными каналами Альфа, Рельефа и Нормалей.
Темы раздела:
В отличие от параметра Интенсивности Отражения, определяемого послойно, параметр Глобальной Яркости Отражения управляет общей силой отражения. Этот регулятор позволяет уменьшить общую силу отражения, если созданная вами сложная комбинация отражений, каждое из которых имеет собственную силу отражения, дает слишком сильный отражающий эффект при визуализации.
Регулятор Глобальной Яркости Глянца предназначен для управления общей яркостью глянцевых бликов.
Слои
Слои отражений покрытия Слои можно комбинировать друг с другом, используя один или два режима смешивания.
Бекман, GGX, Фонг, Уорд
Эти типы различаются только по способу равномерного ослабления отражения относительно идеального угла отражения (= углу падения).
Четыре важнейших типа ослабления отражения с отражающей моделью реального мира (© Eric Smit). Шероховатость = 60%:
•Бекман - это физически правильный и быстрый тип, наиболее предпочтительный в обычных ситуациях.
•GGX создает наибольшее рассеивание и лучше всего подходит для имитации металлических поверхностей (яркие блики с уменьшением яркости).
•Уорд лучше всего использовать для мягких поверхностей, таких как резина или кожа.
Другие Типы
•Анизотропный изгибает пучки отраженных лучей в определенных направлениях, создавая смещения отражения, которые проявляются, например, на поцарапанном металле.
См. Анизотропия Слоя.
•Отражение (Наследуемый Режим), Глянец - Блинн, Глянец - Фонг (Наследуемый Режим): Эти три типа поддерживаются только для использования в файлах, созданных в предыдущих версиях. В новых проектах рекомендуется применять перечисленные выше типы, создающие физически правильные отражения. Выбор типов Глянец Блинн/Фонг (Наследуемый Режим) позволяет создавать глянцевые блики без учета шероховатости поверхностей.
•Ламбертовский (Диффузия), Орен-Найар (Диффузия): Это режимы диффузной модели (например, “идеальных” матовых отражения). Они дают эффект, напоминающий канал Цвета (который не создает отражений). Эти каналы следует использовать осторожно (они не могут обрабатываться Кэшем Излучения ГИ), в основном, для обеспечения совместимости. Лучше применять канал Цвета для повышения скорости визуализации.
•Ираван (Ткань) - это тип особой анизотропии, который содержит несколько встроенных образцов ткани и может использоваться для создания реалистичных текстильных поверхностей.
См. Слой Ткани.
Рассеивание света является результатом матовых отражений. Эти типы не оказывают воздействия на покрытия с идеальным отражением (значение Шероховатости = 0%).
Следующие изображения иллюстрируют применение различных Типов с разными значениями Шероховатости.
Большой объект отражает небо HDRI, на каждом изображении показаны зеркальные блики, создаваемые двумя источниками света. Варианты Диффузии и Ираван дают эффекты, сильно отличающиеся от результатов, получаемых при использовании остальных типов отражения, так как они не позволяют отдельно настроить Шероховатость (исключение составляет Орен-Найар).
Анизотропный Эффект
Эти параметры определяют способ смешивания канала Цвета с Цветом Слоя с различными настройками Интенсивности Отражения.
Примечание: Эти настройки не действуют при отключении канала Цвета!
•Среднее: Используются средние значения цветов. Этот режим позволяет получить наиболее реалистичные результаты. Если цвет не настроен для параметра Цвета Слоя, то получаемый эффект ничем не отличается от режима Максимум).
•Максимум: Этот режим лучше всего подходит для создания цветных отражений: эффект канала Цвет уменьшается, а окраска отражений определяется Цветом Слоя.
•Добавление: Происходит добавление обоих слоев. В реальном мире эффект канала Цвет должен ослабевать по мере повышения отражающей способности поверхности, но при использовании режима Добавления это правило полностью игнорируется. Для получения физически правильных результатов необходимо вручную уменьшать яркость канала Цвета.
•Металл: Доступен только по соображениям совместимости со старыми версиями файлов. В предыдущих версиях Cineware этот режим настраивался в канале Глянца при помощи параметра Режим. При создании бликов он применяет параметры цвета, настроенные в канале Цвет.
Для покрытия сферы в канале Цвет применены красно-белые полосы,
а в канале Отражения настроен синий Цвет Слоя.
Шероховатость
Изменение значение Шероховатости с шагом 5 процентов.
В реальном мире все поверхности состоят из бесчисленного множества разнонаправленных отражающих граней, каждая из которых создает блики или отражения.
Грани идеально отполированных (отражающих) поверхностей имеют одинаковую ориентацию. Чем больше разница в направлении этих граней, тем более шероховата поверхность и менее ярки блики.
Шероховатость, равная 100% соответствует Ламбертовой поверхности. Этот тип поверхности отражает свет во всех направлениях, то есть является идеальной поверхностью диффузного отражения. Этот параметр определяется каналом Цвета: цвет диффузии без учета параметров отражения. Вы даже можете полностью игнорировать канал Цвета и использовать только цвет слоя для управления цветом диффузии (но такой подход увеличивает продолжительность визуализации).
Обратите внимание, что скорость визуализации снижается по мере повышения шероховатости, так как повышается количество рассчитываемых отражений.
Примечание: Для создания бликов и анизотропии необходимо, чтобы значение Шероховатости было больше 0%.
Кубическая
При помощи Текстуры вы можете применять параметр Шероховатости (описанный выше) для всей текстуры.
Текстуры позволяют управлять матовыми отражениями.
См. Текстуры (Покрытия Cineware).
Полутоновые значения текстур управляют параметром следующим образом: белые пикселы означают использование полного значения параметра, а черные задают значение, равное 0. Промежуточные пикселы определяют промежуточные значения.
Интенсивность Отражения
Этот параметр определяет величину отражающей способности покрытия. Расположенный выше параметр Ослабления определяет степень влияния этого параметра на соответствующие эффекты, создаваемые каналом Цвета.
Как правило, яркость цвета поверхности уменьшается по мере повышения ее отражающей способности (это происходит при использовании всех моделей кроме Добавления). Этот эффект также известен как эффект сохранения энергии.
Если значение Интенсивности Отражения равно 0%, то покрытие ничего не отражает. Максимальный отражающий эффект достигается при значении, равном 100%. Для создания реалистичных покрытий следует помнить, что в реальном мире все поверхности имеют хотя бы минимальную отражающую способность.
Примечание: Регулятор Глобальной Яркости Отражения позволяет изменить эффект, получаемый в результате совместного действия параметров интенсивности отражения обоих слоев.
Цвет
Если этот маркер активирован, то в качестве цвета отражения используется Цвет, настроенный в канале Цвета (вместо параметров Цвета, настраиваемых в подменю Цвета Слоя).
Интенсивность Глянца
Это значение определяет интенсивность бликов. Применение бликов позволяет создать простые отражения на поверхности без существенного увеличения продолжительности визуализации.
В реальном мире глянцевые блики являются всего лишь отражениями источников света на поверхностях объектов. Если вы хотите создать фотореалистичную визуализацию, то это значение следует уменьшить до нуля и использовать настройки Интенсивности Отражения (описанные выше).
Примечание о Глянцевых Бликах: Размеры и внешний вид глянцевых бликов зависит от Типа и Шероховатости (для большинства режимов значение должно быть больше 0%), а в некоторых случаях учитываются и настройки анизотропии. Предыдущие версии Cineware позволяли задавать физически невозможные размеры ширины и высоты бликов. Подобные настройки по-прежнему можно применять, если выбрать Тип Глянец Блинн/Фонг (Наследуемый Режим). См. Параметры глянцевых бликов, ниже.
Каждый источник света, присутствующий в модели, создает блики. Обратите внимание, что глянцевые блики создаются только реальными источниками освещения ARCHICAD, такими как Многоугольные светильники (поверхности), размеры и иные аспекты которых отличаются от реальных отражающих Поверхностей):
Отражение Светящихся Поверхностей на полу.
Обратите внимание, что слишком большие блики, создаваемые мелкими Светящимися Поверхностями, снижают реалистичность визуализации.
Здесь вы можете увидеть примеры изображений, созданных при помощи других Типов с иными настройками Шероховатости: Тип.
Совет: Регулятор Глобальной Яркости Глянца, находящийся в канале Отражения, позволяет изменить эффект, получаемый в результате совместного действия параметров интенсивности глянца обоих слоев.
Следующие три параметра применяются только для Типов Глянец Блинн/Фонг (Наследуемый Режим):
•Ширина/Шероховатость: Определяет ширину зеркального блика. Для матовых поверхностей следует задавать большие значения ширины (для уменьшения интенсивности глянца). Для полированных и блестящих поверхностей надо использовать очень маленькие значения ширины (для повышения интенсивности глянца).
•Ослабление: Определяет кривые блика, позволяя создавать различные формы: от игольчатых до прямоугольных.
•Внутренняя Ширина: Определяет внутреннюю область блика, в которой не происходит снижение яркости.
Каждый слой отражения может обладать собственными каналами Рельефа или Нормалей (см. ниже Режим), действие которых ничем не отличается от функций одноименных каналов покрытий.
Данный регулятор предназначен для управления интенсивностью эффекта рельефа или нормалей. Значение 0% означает деактивацию эффекта, а значение 100% соответствует максимальному действию эффекта.
Режим
Этот параметр определяет используемый тип канала Рельефа или Нормалей.
•По умолчанию: Канал слоя отражения отсутствует.
•Специальная Карта Рельефа: Выберите этот вариант, чтобы загрузить карту рельефа при помощи выпадающего меню Специальной Текстуры. Для получения лучших результатов можно выбрать вариант загрузки карты нормалей.
•Специальная Карта Нормалей: Выберите этот вариант, чтобы загрузить карту нормалей при помощи выпадающего меню Специальной Текстуры. Этот также может карта рельефа, загруженная в ретушировщик Нормализатор.
Наиболее распространенным примером использования каналов Рельефа является создание лакированных покрытий автомобилей. Отражающие частицы созданы при помощи очень мелкой Текстуры Шума.
Металлический блеск и царапины созданы при помощи ретушировщиков Шума,
загруженных в оба слоя.
Интенсивность
Данный регулятор предназначен для управления силой воздействия карты рельефа/нормалей.
Для получения дополнительной информации см. Яркость (Канал Нормали) и Яркость (Канал Рельеф).
Ослабление MIP
Применяется со Специальной Картой Рельефа. Активация этого маркера приводит к уменьшению эффекта наложения рельефа по мере удаления от камеры (см. также Ослабление MIP).
Метод
Применяется со Специальной Картой Нормалей. Этот параметр определяет систему координат карты Нормалей. Дополнительная информация приводится в разделе Метод.
При помощи этих настроек вы можете настроить соответствие осей цветам Специальной Карты Нормалей:
•Обратный X (Красный)
•Обратный Y (Зеленый)
•Обратный Z (Синий)
•Поменять Y/Z (Y – вверх)
См. также описание Поменять Y/Z (Y – вверх) в Канале Нормалей.
Настройки этого раздела предназначены для управления типом фильтрации цвета отражений.
Можно применять сочетания цвета слоя с цветом, настроенным в канале Цвет. Данный метод позволяет использовать черно-белые текстуры для определения областей отражения (белый цвет соответствует отражающим участкам покрытия, а черный - отсутствию отражений).
Этот цвет также применяется для создания окрашенных металлических покрытий.
Текстуры в меню Цвета Слоя. Белые участки создают полное отражение,
черные участки соответствуют цвету, настроенному в канале Цвет.
•Цвет: Определяет цветной фильтр слоя. По умолчанию применяется белый цвет, создающий отражения без необходимости изменения настроек.
•Интенсивность
См. Настройка Значений Цвета и Яркости.
•Кубическая
См. Текстуры (Покрытия Cineware).
•Режим Смешивания
•Уровень Смешивания
См. Режим Смешивания и Уровень Смешивания (Покрытия Cineware).
Настройки этого раздела позволяют создать альфа-канал, определяющий видимые участки слоя. Белые участки соответствуют отображаемым областям, а черные - невидимым. Серым значениям соответствуют полупрозрачные области.
Цвет: Этот параметр определяет цвет альфа-канала. По умолчанию применяется белый цвет, создающий отражения без необходимости изменения настроек.
Для создания анизотропного эффекта выберите Анизотропный Тип и задайте для параметра Шероховатости значение больше 0%. Следует также убедиться в наличии большого количества света, который может быть отражен. В этом случае лучше всего воспользоваться текстурой HDRI или объектом Солнца.
Повторная проекция
Касательные векторы царапин, определяющие их направление, могут проецироваться на объект одним из трех способов:
•Нет: Векторы проецируются на объект без изменений.
•Плоскостная: Векторы масштабируются, поворачиваются и перемещаются.
•Радиально: Векторы искривляются для создания поверхностей, выглядящих как на изображенном ниже диске. Для параметра Образца можно загрузить изображение. Значения Смещения можно повысить. Изменение количества позволяет создать все виды спиральных/симметричных эффектов, но эффект, изображенный ниже, можно создать только без применения Образца.
Для торцов и поверхностей цилиндров применены варианты Плоскостная и Радиально.
Масштаб
Определяет размеры Образца или Царапин.
Угол
Используется для поворота анизотропных микроскопических царапин (и борозд, если они присутствуют). Ось поворота определяется значениями Смещения U/V.
Смещение U, Смещение V
Используются для перемещения Образца/Царапин в направлениях U и V. Для создания эффекта диска, приведенного на расположенной выше иллюстрации, оба значения должны быть равны 50%, то есть ось вращения располагается в центре концентрических царапин.
Количество
Для применения этого параметра сначала требуется выбрать Образец. От значения Количества зависит число "потоков", которые сходятся в центре, определяемом настройками Смещения U/V.
Образец
Этот параметр можно использовать для создания наиболее часто встречающихся анизотропных поверхностей, таких как карбон, шлифованный металл и т.д. Кроме того, можно применять текстуры для создания специальных образцов.
•Нет: Создаются линейные царапины с неизменным направлением.
•По кругу, Кубический, Диагонально, Решетка, Специальный - слева направо:
Образцы Решетка и Кубический лучше всего подходят для имитации углеродного волокна:
Образец можно применить для создания карбоновой поверхности.
Здесь помимо анизотропного слоя был применен слой отражения.
Кубическая
Можно применять не только преднастроенные, но и специальные образцы. Для этого необходимо создать черную текстуру с белым образцом.
Можно также применять полутона, в соответствии с которыми Максимальный Угол будет определять угол царапин в белых областях. Обратите внимание, что разница становится незаметна при повороте царапин на 180°.
Находящиеся слева текстуры были применены для создания образцов царапин, расположенных справа (Максимальный Угол = 90°).
Зеркальное Отражение
Этот параметр позволяет зеркально отразить Образец в направлениях U и V (не относится к Специальным Образцам).
Царапины
Помимо анизотропных микроскопических царапин, которые могут равномерно деформировать зеркальные блики/отражения, можно применять и более крупные царапины (борозды). Доступны основные борозды, располагающиеся параллельно микроскопическим царапинам, и дополнительные, располагающиеся в перпендикулярном направлении (применять их нет особого смысла при выборе Радиальной Повторной Проекции). Оба типа борозд можно применять одновременно (см. верхнее правое изображение ниже).
Основные и Дополнительные Царапины в Плоскостном и Радиальном режимах.
Анизотропия
Это значение определяет общую силу анизотропного эффекта. При значении 0% этот эффект становится незаметен.
Ориентация
Данный параметр управляет свойством, на самом деле не существующим в реальном мире: он поворачивает касательные векторы царапин, упоминавшиеся выше. Этот эффект применяется для изменения отражений и делает возможной точную настройку анизотропного эффекта без необходимости изменения расположения источника света.
Значения Ориентации. Обратите внимание на различия в помеченных областях.
Основная Амплитуда, Дополнительная Амплитуда
Эти значения определяют глубину борозд (царапин). Для создания очень глубоких борозд можно задавать значения, превышающие 100%.
Маленькие и большие значения параметров Амплитуды, Масштаба и Размера.
Основной Масштаб, Дополнительный Масштаб
Используется для настройки ширины борозд.
Основная Длина, Дополнительная Длина
Используется для настройки длины борозд. Очень большие значения приводят к созданию концентрических (радиальных) или длинных (плоскостных) борозд одинаковой ширины. При использовании маленьких значений создаются очень короткие борозды.
Основное Ослабление, Дополнительное Ослабление
Cineware имеет собственный режим имитации ткани ‐ Ираван (Ткань), который можно выбрать из списка Типов Отражения.
Чаще всего ткань состоит из нитей (которые, в свою очередь, состоят из волокон), переплетающихся для создания определенного рисунка. Эти неоднородные поверхности создают характерную анизотропию зеркальных бликов/отражений.
Используя этот режим, канал Цвета покрытия можно отключить.
Предустановки
Выберите преднастроенные параметры для различных типов ткани.
Можно выбрать один из следующих вариантов:
При изменении этих преднастроенных параметров автоматически включается Специальный режим.
Образец Ткани
Ткань состоит из перпендикулярно переплетающихся нитей. При ближайшем рассмотрении образцы тканей Cineware выглядят следующим образом:
Если ткань рассматривать с некоторого расстояния, то можно заметить, что она выглядит по-разному в зависимости от угла наблюдения. В реальном мире переплетающиеся нити обладают разными отражающими свойствами. Например, полиэстер состоит из блестящих нитей, расположенных перпендикулярно и обладающих сильной отражающей способностью.
Качество
Отражающая способность текстиля рассматривается как процедурная текстура с большим количеством шума (подобный эффект можно получить при использовании ретушировщика Шума с маленькими значениями масштаба). При визуализации расчет этой текстуры выполняется при помощи небольших сэмплов. Для настройки количества сэмплов можно применить один из трех уровней качества.
Примечания:
–Этот эффект не сильно влияет на качество изображения, но существенно снижает скорость визуализации, поэтому при создании тестовых визуализаций следует использовать Низкое качество.
–Повышенные значения сглаживания в сочетании с пониженным Качеством сказываются на качестве визуализации.
–Чем выше качество, тем более четко будет выглядеть ткань и тем меньше будет проявляться муар.
Ориентация
Этот параметр предназначен для поворота ткани (ось вращения U/V=0/0). Например, если образец ткани штанины располагается перпендикулярно ноге, то при помощи этого параметра можно изменить его ориентацию. В зависимости от образца ткани даже небольшие изменения (около 10°) могут существенно сказаться на визуализации.
Масштаб U/Масштаб V
Эти настройки позволяют изменить размеры образца в направлениях U и V. Во избежание искажений для этих параметров лучше всего задавать одинаковые значения.
Обратите внимание, использование слишком больших значений может уменьшить реалистичность визуализации.
Повышение значений Масштаба слева направо (полиэстер)
Зеркальные блики
Параметров бликов определяет "ширину" зеркальных бликов/отражений. Использование маленьких значений приводит к созданию четких и ярких бликов на отдельных нитях, а большие значения снижают их яркость и размывают блики).
Повышение значений Бликов слева направо
Деформация Диффузии/Спад Диффузии; Деформация Глянца/Спад Глянца
Эти параметры можно применять для индивидуальной настройки цвета диффузии и глянца (см. Образец Ткани).
Цвет глянца всегда должен быть светлее, чем цвет диффузии. Оба цвета должны иметь один тон. В поле Текстуры для настройки цвета можно загрузить растровое изображение или ретушировщик. Обратите внимание, что цвет текстуры будет смешиваться с соответствующим цветом. Если вы хотите использовать только цвет текстуры, то для параметра цвета глянца и/или диффузии следует выбрать белый цвет.
Сглаживание
Этот параметр действует только в сочетании с образцами Полиэстер и Шелк. Он размывает и делает ярче анизотропные блики по мере повышения его значения.
Повышение значения Сглаживания слева направо
Рассеивание - Равномерное
Этот параметр определяет общую силу бликов/отражения. Чем больше значение, тем выше яркость/отражательная способность ткани.
Рассеивание - Переднее
Этот параметр также применяется для настройки бликов/отражений, но чем больше его значение, тем менее заметен эффект. Это параметр в первую очередь влияет на светлые участки бликов на нитях, а темные участки практически не затрагиваются.
Сила Шума
Определяет силу шума, применяемого для цвета нитей (цвет нитей становится ярче и темнее на разных участках).
Масштаб Шума
Определяет масштаб шума, применяемого для цвета нитей. Обратите внимание, что для создания пятнистой ткани можно применять очень большие значения.
Различные Эффекты Шума
Поскольку нити практически любой ткани переплетаются не совсем равномерно, в Cineware можно использовать три способа имитации этих неравномерностей:
•Изменение цвета нитей при помощи параметра Силы Шума.
•Деформация формы/ориентации бликов на нитях при помощи параметра Шума Пряжи (Деформации).
•Спад формы/ориентации бликов на нитях при помощи параметра Шума Пряжи (Спада).
Различные эффекты Шума (с визуализацией с очень близкого расстояния)
Шум Пряжи (Деформация)/Шум Пряжи (Спад)
Определяют силу воздействия внутреннего шума на форму и размер бликов (см. приведенную выше иллюстрацию). Чем выше значения, тем больше отклонения нитей, например, от текстуры шелка до грубого холста.
Масштаб Шума Пряжи
Определяет масштаб эффекта шума. Чем меньше значения, выше отклонения от оптимальной формы. Повышение значений снижает отклонения (точно так же, как при масштабировании ретушировщика Шума).
Эти параметры управляют эффектом отражения по Френелю, который определяет степень усиления отражений по мере изменения углов нормалей поверхности.
Для применения этого эффекта значение интенсивности отражения должно быть больше нуля. В противном случае отражения по Френелю не создаются.
Френель
Вы можете выбрать:
•Диэлектрик для прозрачных покрытий, таких как стекло, вода или лак.
•Кондуктор для непрозрачных отражающих покрытий, таких как металлы, минералы и т.п.
Для получения наилучших результатов следует деактивировать канал Цвета. В металлических покрытиях практически всегда присутствуют отражения.
Предустановки
Набор преднастроенных параметров (используемых в первую очередь для металлов) основан на реальных физических свойствах материалов. Эти настройки невозможно индивидуально отредактировать при использовании настроек по Френелю, описанных ниже.
Доступность различных материалов определяется выборов режима Френеля. Для самостоятельной настройки этого параметра выберите вариант Специальный.
Обратите внимание, что предустановки Кондуктора влияют на внутренний цвет (для Цвета Слоя должно быть настроено значение 100% белого).
Выбор предустановок Кондуктора
Интенсивность
Регулятор Яркости для настройки значения между отражением (0%) и полным отражением по Френелю (100%).
Индекс Преломления
Индекс Преломления прежде всего учитывается при создании эффектов преломления лучей, но он также используется для измерения угла отражения света от поверхностей (как прозрачных, так и непрозрачных). На приведенной ниже иллюстрации видно, что применение небольших значений приводит к появлению отражений только в областях, расположенных практически перпендикулярно камере. Увеличение этого значения позволяет сместить отражения ближе к фронтальным участкам.
Режим Кондуктор действует практически также, но отражения выглядят более четкими. Увеличение Индекса Преломления действует нелинейно, так как на силу отражения влияет и значение параметра Поглощения. Для достижения реалистичных результатов лучше всего использовать преднастроенные параметры.
Инверсия
Активация этого маркера позволяет инвертировать отражения по Френелю. Пример (для сферы): максимальное отражение, которое в нормальной ситуации приходится на центр, перемещается к краям.
Непрозрачный
В некоторых случаях может потребоваться, чтобы для конкретного объекта не учитывался эффект Френеля, создаваемый соседними поверхностями. На приведенном ниже изображении отражающее покрытие с каналом альфа наложено на красный диффузный слой. Для левой сферы маркер Непрозрачный деактивирован: обратите внимание, что красный цвет просвечивает через отражающий слой, в то время как на правой сфере этот эффект заблокирован при помощи данной функции.
Поглощение
Этот параметр становятся доступны только при выборе режима Кондуктор. Повышение значения параметра приводит к увеличению общей силы отражения. Данные настройки можно применять для более точной настройки отражающей способности.
Эффект Поглощения в сочетании с параметром Шероховатости (Индекс Преломления = 2.97)
Разбивка Сэмплирования
Этот параметр, действующий только при выборе Стандартного Механизма Визуализации (не Физического), можно использовать для управления качеством матовых отражений.
Увеличение значений повышает качество отражений, но снижает скорость визуализации.
Дополнительное Ограничение
Отражение неба/изображений HDR можно приводить к появлению слишком ярких точек (пересветов) на других объектах, то есть к повторным отражениям. Данный параметр предназначен для уменьшения яркости подобных отражений. Увеличение этого значения снижает порог яркости.
Отсечение
Этот параметр определяет пороговое значение визуализации слабых отражений. Предположим, в проекте присутствует некоторое количество отражающих объектов. Объекты, расположенные на значительном расстоянии от камеры, будут создавать очень слабые отражения, практически никак не влияющие на общее качество визуализации, но увеличивающие ее продолжительность. Чем меньше это значение, тем больше отражений будет игнорироваться.
На приведенной ниже иллюстрации показано применение данного параметра (очень яркое изображение HDR повышает силу действие эффекта). На сфере с отражениями по Френелю отражается небо HDRI. Значение Отсечения, заданное для левой сферы, слишком велико. Для правой сферы применены корректные настройки.
Значение Отсечения следует уменьшить при возникновении эффекта, проявившегося на левой сфере.
Выходной Цвет
Параметр Глубина Отражения (Параметры Визуализации/Основные Параметры) определяет количество отражений. Например, если в сцене присутствуют два зеркала, направленные друг на друга, то этот параметр позволяет ограничить количество создаваемых отражений. В противном случае будет создаваться бесконечное количество отражений на протяжении бесконечного времени визуализации.
См. Глубина Отражения.
Параметр Выходного Цвета определяет цвет последнего отражения. В предыдущих версиях Cineware по умолчанию применялся черный цвет. На приведенной ниже иллюстрации видно, что это приводило к возникновению нежелательных черных пятен. Появления этих пятен можно избежать, если настроить выходной цвет последнего отражения в соответствии с иллюстрацией.
Настройка выходного цвета позволяет создать реалистичное изображение, не повышая глубину отражения.
Расстояние/Ослабление
Слева: Расстояние отключено. Справа - Расстояние включено
Параметр Расстояния позволяет не создавать отражения объектов, находящихся на определенном расстоянии от поверхности.
•Если параметр Расстояния деактивирован, то на поверхности отражаются все объекты.
•Активировав маркер Расстояние, вы можете знать величину дистанции, начиная с которой объекты не будут отражаться.
•Значение ослабления отражения в зависимости от Расстояния определяется при помощи параметра Ослабления. Применение нулевого значение приводит к созданию линейного ослабления. Значения, отличные от нуля, создают эффекты, изображенные на расположенной выше иллюстрации.
Отражение Неба было отключено, поскольку оно рассматривается как бесконечно удаленный объект.
Отдаленный Цвет
Чтобы понять действие этого параметра, представьте, что отражающий объект расположен внутри сферы, радиус которой равен значению Расстояния. Если отражаемые объекты расположены за пределами сферы, то создается отражение цвета сферы. В обычных ситуациях для этого параметра лучше всего использовать черный цвет, не создающий никаих отражений. Вы можете настроить и другой цвет, чтобы получить особые эффекты.
Слой * Прозрачность * становится доступен только при активации канала Прозрачности.
На этой странице располагаются настройки, предназначенные для управления свойствами Общего Внутреннего Отражения.
Общее Внутреннее Отражение также является частью канала Отражения;
на правой иллюстрации значение Шероховатости было увеличено.
Как правило, эти настройки не следует менять, если только вам не требуется создать какие-то очень необычные эффекты.
Примечание: В канале Прозрачности должно быть активировано Внутреннее Отражение, а значение Преломления должно быть равно нулю.
См. Внутреннее Отражение.