著色器列表(Cineware表面)

為選擇用於表面中特殊通道中的著色器,啓用該通道,然後點擊紋理選擇器按鈕並選擇一個。

ChooseTexture00336.png 

這些著色器是小應用程序,其中大部份是為了提供它們自己的特定設定的修改。

一般來說,著色器是為了特定目的而設計的,例如,為描述一個漸層或表面結構(木材、大理石等)。由於著色器是由顏色訊息組成的,它們也可以通過混合模式乘以其他顏色或亮度值。

參見混合模式和混合強度(Cineware表面)

一旦選定著色器,其設定可以通過點擊其紋理設定中的名稱或其名稱下的預覽圖像訪問其設定。

對於一個特殊表面通道,您可以將幾個著色器/紋理合併到一個圖層,以實現更微妙的影響。

參見使用圖層來合併著色器(Cineware表面)

下面是一個著色器列表和帶有其參數簡短解釋的著色器組合:

彩色

傾斜度

菲涅爾

噪音

著色

過濾器

融合

圖層

色調分離

程序著色器(Cineware表面)

著色器效果(Cineware表面)

素描著色器(Cineware表面)

用於著色器圖層/檔案夾的附加效果(Cineware表面)

彩色

使用顏色選擇器定義顏色。

所有著色器中最簡單的是顏色著色器。只有基礎的顏色字段可用於修改。當然,該著色器可用在圖層或融合著色器與其他著色器或紋理組合。

傾斜度

使用傾斜度著色器在不同格的方向用不同的模式來創建自定義顏色過渡。

使用類型彈出式視窗在幾個標準模式之間來選擇。

使用 亂流角度值,大多數漸層都可以旋轉。

GradientShaderExamples.png 

亂流:該設定使顏色之間的過渡失真。設定超過0%的亂流值將啟動振幅幅度,i下面的比例和頻率選項

振幅幅度值定義了亂流效果的詳細深度。

比例值定義了效果的密度。

這些值越大,漸層中創建的就越失真。

當動畫漸層表面時, 頻率值可以使用。在此輸入的值用將被修改的亂流來定義速度。

修改種子值將導致亂流被重新計算。這允許多個漸層著色器在不生成完全相同結果的單個表面中使用。

通常,漸層被限制在紋理瓦片的區域中,例如,在預覽圖像中顯示的區域。如果帶有漸層的表面在一個物件上使用多次,循環選項應啓用。這將引起表面繼續在物件週圍。

一個例子在下圖中顯示。左側的例子顯示被分配給簡單平面物件的帶有漸層著色器的表面。由於漸層被局限在一個瓦片大小的範圍內,漸層在物件的表面上重複穿過。當物件被渲染時(中心),單一漸層只顯示簡單延伸到物件的邊緣。啟動循環選項將補救它並且漸層著色器將完全覆蓋平面物件(右)。

GradientCycle.png 

除了常規的2D漸層,3D漸層也是可用的。3D漸層沿著一個給定的軸覆蓋3D空間中的一個區域,並且可被用於覆蓋一個3D物件。

3DGradient.png 

使用的座標系通過空間設定定義。

循環:有時所需的紋理映射可以變得比原始紋理更大。啓用循環來拼貼著色器。

對於球形或圓柱形漸層,半徑值用來定義體積。開始 和 結束值定義3D漸層的位置和方向。

3DGradient_cylindrical.png 

圓柱型3D漸層(循環關閉)

3DGradient_linear.png 

線型3D漸層(循環關閉)

菲涅爾

該著色器可以是很多類型的表面,尤其是玻璃,汽車加工等)看上去更真實。

在您查看的表面上的角度越大,任何表面的反射就越明顯。

FresnelShader1.png 

左:彩色通道中的菲涅耳著色器。
右:透明通道中的菲涅耳著色器。

依據表面到查看器的角度,菲涅爾著色器適應其自身。如果在一個角度查看表面,漸層左端的顏色將佔主導作用;如果正面查看表面,漸層右端的顏色將佔主導作用。

T這種行為反映自然現象。例如,一個店面視窗當從正面查看時幾乎不明顯,但是當從一個角度查看時看起來像一個高光。

盡管菲涅爾著色器可用於任何表面通道 ( 反射比 通道優先), 這不影響碰撞或位移通達,除非用作第二通道。

使用碰撞:為使著色器的影響不僅是幾何圖形而且也影響表面上的陰影,啓用使用碰撞選項。碰撞引用了影響發現以及物件表面的所有表面特性,例如,碰撞和正常通道。

啓用物理選項來訪問附加選項 (IOR- 折射率,預先設定,以及反轉) 來微調菲涅爾著色器。

噪音

例如,該著色器創建一個隨機模型,可用於太陽表面和石頭浮雕。3D噪音的優勢是您不用擔心紋理中的映射或接縫。

噪音是渲染系統中的一個完整的組件,因為它原本過於光滑的表面被轉化成或多或少隨機粗糙的表面(例如,當在碰撞通道中使用時)。

NoiseTypesPopup.png 

以下是用在噪音著色器中的一個噪音類型的例子。它們各自的效果使用子多邊形位移顯示(見 子多邊形位移,在位移通道中)

在左邊是作為正常灰度圖像的噪音著色器;在右邊是球體上相同的噪音著色器,帶有不同的噪音比例(全局比例參數)。

NoiseTypes.png 

依據漸層,著色可以獲得一個輸入通道和重新映射它的值。對於給著色器著色非常有用,例如噪音和用於著色灰度漸層。

輸入:使用輸入彈出視窗來選擇當計算漸層時應使用哪個紋理的特點。依照紋理的輸入密度,漸層稍後將從左到右的應用。

例如,如果輸入被定為亮度,並且著色包含一個黑白漸層,紋理中所有黑色區域將被分配漸層左側的顏色。白色區域將被分配漸層右側的顏色。

循環:如果啓用循環,那麼含有大於100%亮度和密度值的紋理將在0%和100%之間的範圍內重新計算。

您也可以使用應用於著色器圖層或檔案夾的著色效果。

參見用於著色器圖層/檔案夾的附加效果(Cineware表面)

過濾器

過濾器著色器果過濾另一個著色器或位圖。

使用過濾器著色器來調整一個著色器或位圖的亮度、對比度、色調和飽和度。也可以修剪顏色(為縮減顏色範圍並增加對比度)。

過濾器著色器對於調整HDRI紋理特別有用。

您也可以使用應用於著色器圖層或檔案夾的過濾器效果。

參見用於著色器圖層/檔案夾的附加效果(Cineware表面)

FilterShader.png 

左=初始
中=色調編輯,著色和增加飽和度
右=亮度和對比度調整

低剪輯/高剪輯

這些參數剪輯或剪切兩個邊框上的顏色。最快的方式理解如何簡單的嘗試使用這些參數工作。

反轉低夾片 和 高夾片的值能導致紋理被反轉。

ClippingIllus.png 

分級曲線

GradationCurves.png 

分級曲線可用來精確的修改初始圖像的亮度和顏色區域。例如,僅提亮圖像中的黑暗區域;或提亮可以著色的區域。

Gradation1.png 

分級曲線可以用來提亮,暗淡或著色特殊的亮度區域

使用該曲線(RGB曲線除外)來定義整體亮度。

曲線如何工作

分級曲線定義了新建的亮度值將沿著X軸被分配到哪裡。曲線將值為0的亮度應用到前三分之一,例如,黑色。第二個三分之一有一個線性漸層,它把一個成比例的亮度值分配給區域。最後三分之一有一個最大值,它意味著將出現白色。

Gradation2.png 

漸層曲線被應用到左側的線性灰度。結果在右側顯示。

強度

使用該設定來定義著色器上分級曲線的效果的強度。0%的值將導致沒有效果,100%的值將產生最大的效果。

RGB

使用該曲線來定義整體亮度。

這樣做也可以用在單個顏色通道,該通道使用單獨的紅色,綠色和藍色 漸層曲線。僅可以讓彩色暗淡或提亮的區域變成可能:

Gradation3.png 

中心的黑暗區域被著成紅色, 並且在右側的提亮區域被著成藍色

融合

融合允許您使用照片編輯應用程序中的混合模式標準合併兩個紋理和一個裝飾。但是,您可以使用圖層著色器(見下圖) 來達到相同的效果。

圖層

參見使用圖層來合併著色器(Cineware表面)

色調分離

有趣的效果可以通過顯示給定紋理的僅允許某些亮度或色彩特徵來實現。例如,許多亮度帶可以一個挨一個的排列。

顏色或亮度帶的數量由水平值定義。過濾器寬度值通過輕微的模糊它們來柔和任意硬邊。

色調分離著色器可以被用來刪除不需要的顏色過渡或創建一個有趣的樣子。在下面的例子中,色調分離著色器中的一個Lumas著色器用於實現有趣的樣子。

PosterizerLumas.png 

PosterizerLumasCar.png 

您也可以使用一個應用於著色器圖層或檔案夾的色調分離著色器。

參見用於著色器圖層/檔案夾的附加效果(Cineware表面)