置换(Cineware表面通道)

在Archicad Start Edition 2023中不可用

在Archicad 26 Solo中不可用

位移与碰撞相似,不同之处在于此处的对象实际上(不是很明显)是变形的。这个差别最好是在对象边缘上可见。

Displacement.png 

在该对象中:范围的左半部分使用凹凸贴图,而右半部分使用位移贴图。(参见凹凸(Cineware表面通道))。

BumpDisplace.png 

DisplacementSettings.png 

强度

该控件允许您调整由高度设置定义的最大位移(强度和高度值相乘来控制最大位移)。

定义位移的高度,可以通过强度值修改。

类型

亮度:位移发生在正向。位移贴图中的黑色部分不产生位移,白色部分产生最大位移。

DisplacementExample.png 

强度(中心):位移可以发生在正方向和负方向上。50% 的灰度值会导致没有位移。白色产生最大正位移,而黑色产生最大负位移。

红色/绿色:依据纹理上的红色和绿色的值,位移可以发生在负方向或正方向上。绿色值提高位移,红色值降低位移。黑色导致没有位移,这纯粹是控制位移的红色和绿色组分。纯绿(RGB: 0,255,0) 和纯红(RGB 255,0,0) 分别导致在正方向和负方向上的最大位移。

RGB (XYZ 局部)/RGB (XYZ 世界)

依据纹理的RGB组分,这些模式控制位移的空间。依据选定的模式,不同的坐标系将用于变形。

组分定义下列方向:

红:X

绿色 Y

蓝: Z

材质

可以在此定义一个图像纹理或2D着色器。

参见纹理(Cineware表面)

子多边形位移

核对来激活子多边形位移(SPD)。

原则上,SPD与位移相似:依据纹理的灰阶色盘或某些模式下的色彩调色板,在渲染期间,使一个对象变形。诀窍在于对象自己的内部,可调节的和相对高的分区,其允许非常详细的结构,而实际上无需永久的分区对象。在很多情况下,由于需要太多内存,不可能通过建模达到同样程度的细节。

SPD增加渲染时间, 因为渲染真实的几何体使用足够的内存,除了少数例外,总是比呈现虚拟多边形更快。

SPD 提供了以下优点:

可以渲染小细节,而不需要永久的分区对象;永久分区会导致诸如文件大小太大而无法管理的问题。

使用2D纹理代替建模可以更快的实施细节。

渲染图像的质量比在碰撞通道中使用纹理贴图强得多。

NoiseSPD.png 

使用SPD显示噪点阴影

如果选项被禁用,将使用法向位移 (只有现存的目标点将受到影响)。

分区级别

这就是您确定的SPD分区。这也同样适用于它的表面已经被应用于整个对象。为了减少必须被分区的表面 的数量,值得为删除对象的隐藏的侧面做出努力。

这是常有的事,较高的值产生更好的结果但是也增加了渲染时间。

注意,您可能需要修改 用于一个对象的每个表面 (多边形) 的这个值:因此,您可以使用用于不同表面的不同的SPD参数来复制表面。

一个1m乘1m的墙面需要的SPD值比1m乘100 m的墙要小。

对于每个现存的多边形,下列的多边形数目将在内部计算:

三角形: (2 到分区等级的功率) * (2到分区等级的功率) / 2

四边形:(2 到分区等级的功率) * (2到分区等级的功率)

立方体: 6*256*256 = 393,216 多边形。

平面:400*256*256 = 26,214,400多边形。

注释

如果几个位移表面被分配到一个给定的对象,总是使用最大值。

例子:一个对象有在两个选择上的两个不同的位移表面。第一个位移表面的分区等级是4并且第二个是6。整个对象的分区等级是6。即使整个对象被分区,位移将仅应用于已定义的选择。

SubdivisionLevelCine.png 

细分为2、4和8的两个球体单元(从下到上)

圆形几何

由于当正常的Phong阴影被应用时,SPD不能计算它, 使用一个特殊的算法(如果您启用该选项) 来确保SPD被渲染前对象是圆形的。

这是特别为SPD渲染后出现翻光面的光滑表面而设计的。如果圆形轮廓被禁用,圆形 (多边形边缘没有相邻的多边形)不受影响。

RoundGeometry.png 

因为这也可能导致意想不到的结果,您还可以禁用该选项。

圆形轮廓

如果该选项被禁用,轮廓 (至少有一个相邻的多边形丢失的多边形) 也将是圆形的。禁用该对象的选项,其轮廓的平滑度将受到不利影响。

RoundContours.png 

圆形轮廓启用(左)和禁用(右)

映射圆角几何

该选项决定了是否使用圆形几何来定义纹理坐标。多数情况下,这将导致更直观的结果。它也可以导致较少的工件。

因为计算可能需要多达10%更长的时间,在某些情况下,投影必须在非圆形几何上,您可以选择禁用这个特性。

映射生成几何

使用该设置来定义应该如何投射纹理:

设置是活跃的:在应用子多边形位移 投射纹理。

设置是不活跃的:在应用子多边形位移 投射纹理。

当映射一个立方体时,依据无论映射生成几何是否已经被激活,您可以清除地看到颜色是如何投射的。与此相反,由于SPD不能修改任何UV坐标,当使用UVW映射时没有区别可以被看出。

MapGeometry.png 

各种投影效果:
左:映射生成几何未激活,右:激活映射生成几何

基于着色器的3D (例如,噪音,木材,锈蚀等) 表现不同。由于它们不需要UV坐标,它们也可以别用于纹理极限位移的边缘。

保留原始边缘

如果该选项被启用,坚硬的Phong边缘将保持坚硬。如果该选项被禁用,依据分区级别,边缘将是圆形的。

该选项的影响大多发生在只有当圆形几何选项被禁用时。

最佳分布

激活的最佳分布选项修改了向Phong边缘位移的方向。到边缘的位移越近,就越靠近该边缘并且越接近它遵循几乎是圆形的Phong常规。

多数情况下,该设置将保证在Phong边缘上的SPD过渡柔软、不间断。

如果最佳分布被注销(如果在类型设置中设置一个强度模式是唯一有意义的), 每个位移将垂直强调。这将导致边缘上的膨胀位移。这是重叠边缘和基本上互相直角站立的位移的一个结果:它们之间的空间是满的。如果从更远的距离查看建模的城市,或,例如城堡的石头,激活该选项。

BestDistribution.png 

启用最佳分配(左)和禁用(右)