着色器效果(Cineware表面)

在Archicad Start Edition 2023中不可用

在Archicad 26 Solo中不可用

着色器的组合可以在表面通道的纹理弹出式窗口中的着色器效果子菜单中找到:

ShaderEffectslist.png 

这些着色器列表如下,并勇气参数适当说明。

环境光 遮蔽(Cineware表面通道)

ChanLum, 子面散射, 背后照明

失真器

衰减

Lumas

法线方向

等化器

像素

投影仪

光谱

薄膜

变异

风化

环境光 遮蔽(Cineware表面通道)

用于Cineware的环境光吸收可以在界面中的两个位置找到:

在表面中,作为一个通道着色器 (见截屏)。

在照片渲染设置中 (详图视图),作为一个全局影响并在渲染设置的整个场景中进行计算。

参见环境光遮蔽(Cineware效果)

两个位置中的AO选项是完全一样的。

ChanLum, 子面散射, 背后照明

这些着色器都与收集光线有关。有些表面向内直射光的能力,在那里它被分散(例如,蜡烛或毛玻璃)。

例如,通常,光只能直接照射到一个物体的表面,不能进一步从位于阴影区的物体背面照射到其前面。几种着色器来用它们自己的放置帮助解决这一问题。

这些着色器应该被加载到亮度通道中。在该通道中,这些效果产生的亮度可被用作一个照明效应或被添加到表面的亮度。

ChanLum

从外在物体表面定义的距离,ChanLum着色器观察对象和样品周围的环境和光线。光线稍后别用于照亮对象的表面。根据物理的世界,这可能是不现实的,但通常能足够精确的模拟不渗透进给定表面太深的光线。

次表面散射

该着色器导致光线穿透其中光被分散的表面。如果对象中光线的路程小于定义的值,光线可以再次出现在不同的位置。该着色器非常适用于背光物体。

在这里,被从上方光线简单照亮的蜡烛在这里模拟火焰。该光源只能照亮蜡烛顶端的表面。

Candle11.png 

这与被添加到蜡质表面亮度通道中的ChanLum着色器的场景一样。您可以看到继续围绕在蜡烛上边缘的光线是如何到边的。它看上去也像渗出边缘一点的烛光。

Candle12.png 

这里,子表面散射着色器也被添加到亮度通道中。光线现在影响了蜡烛上半部的很大一部分,但不能很好的突出边缘。这种类型的照明场景不适合子表面散射,因为在视角和光线之间有一个小角度。

Candle13.png 

这里,通过在蜡烛后面放置光源来增加视角:现在子表面散射着色器是适当的:实际上,光亮照彻蜡烛并且顶部边缘也受到影响,我们要把这归功于更强烈的光线。

Candle14.png 

背后照明

允许您从一个对象的背面收集照明。这提供了创建有背后照明的半透明效果的能力,例如,从对面连同阴影照亮的米纸或薄叶。

Backlight.png 

算法: 使用该设置来定义用于背后照明的着色算法。

内部的 相当于常见的Phong着色。

对于 Oren Nayar模型

简单根本不生成着色 ,因此背光对象用均匀的亮度渲染。这特别适合非常薄的表面,诸如树叶,草的叶片等。

SimpleBacklight.png 

失真器

失真器接收一个输入通道的值并使用另一个纹理通道中的值来使其失真。

DistorterShader.png 

类型:使用失真算法。

定向: 失真通道中的值被添加到纹理的样品坐标中。

双向: 如果失真通道中的值在50-100% 之间,将被添加到纹理的样品坐标中,如果失真通道中的值在0-50% 之间,将被被从纹理的样品坐标中减去。

流场: 失真值是由评估变形纹理的流向所决定的,然后流向矢量用于偏移纹理的样品坐标。

包裹:包裹功能控制发生在已失真的且现在位于UV映射之外的纹理部分。这些可以被忽略(无),重复 (循环),切断 (夹紧)或镜像(无缝)。

数量:全局失真总量。100% 意为失真值在UV中从0到1,在3D中从0到10。

X/Y/Z:X是用于2D的U和用于3D的X的失真总数。Y是用于2D的V和用于3D的Y的失真总数。Z 是用于3D的Z的失真总数。

德尔塔:德尔塔是在纹理抽样中使用的比例因数,用于评估凹凸贴图中使用的倾斜率。这可以让您得到非常尖锐的凸起与微小的细节,是不可能有标准的凹凸德尔塔。

步骤:相关步骤大小可用于评估流场失真类型的流向。

纹理:这是用失真器纹理扭曲的源图像或着色器。您可以引进或影响可用于Cineware的任何图像或通道着色器。

失真器:失真器纹理被用来扭曲通过纹理定义的纹理 (见上图)。失真器图像或着色器的值被用在变形算法中来位移纹理的取样。

衰减

衰减计算在自定义矢量和曲面法线之间的衰减。当矢量与曲面法线一样时,值是1,当它完全分离开时,值是0。衰减稍后使用梯度重新映射值。

FalloffShader.png 

着色器设置相同,仅矢量不同

FalloffShaderInterface.png 

方向 [XYZ]: 从3D空间中衰减的矢量。

空间:计算空间中的衰减。

对象:矢量在对象坐标中指定并且衰减受对象的方向(以及纹理轴方向)的影响. 这样,因为它修改了旋转,衰减紧随对象。

世界:在世界坐标中指定矢量并且不受对象的方向的影响。这是最常见的设置,因为它允许对象移动并且衰减停留的方向始终如一。

相机:在与相机方向有关的坐标中指定的矢量。这样,不管相机或对象的方向,向上始终是向上的(例如,在相机视图中)。

使用碰撞:如果启用,碰撞常常被用来计算衰减。如果禁用,那么碰撞通常是被忽略的。

梯度:被用作衰减的梯度重新映射值。

Lumas

Lumas是一个照明着色器,包括三个高光高光并且有能力模拟各向异性划痕,尤其是往往会产生瘦长的高亮。

各向异性效果是表面的镜像,由小的,不明显的划痕造成。您可能已经看到了这种影响往往是在较旧的金属表面上以同心划痕的形式出现。

LumasVase.png 

Lumas在结合融合与其他通道着色器或图像时是有用的。

LumasInterface.png 

漫反射活跃

漫反射颜色:设置表面的基础漫反射颜色。

漫反射算法:指定将要使用的照明模型Lumas。

内部 是标准的传感器模型

Oren Nayar, 提供了一个粗糙的变量,允许用户从简单表面(0粗糙度, 与传感器相同)到复杂的粗糙表面(1+ 粗糙度,提供了一个哑光表面,例如亚麻或灰尘)。

漫反射粗糙性:规定了Oren Nayar照明模型如何粗糙。0是雾粗糙度,而100%或更高是非常粗糙。实验需要完全理解这个参数。如果在算法下拉式列表中选定Oren Nayar,仅该选项可用。

照明:缩放颜色来产生在该表面照明上的衰减(这只是意味着当值接近0时颜色越暗,当值接近100%或更高时,颜色越亮)。

如果您使用Oren Nayar照明运算法,您可能想要增加10%-20%的照明,因为它通常呈现较暗的亮度。适当值在0% 到200%之间。

差异:提供颜色的结果对比。0导致没有效果,0% - 100% 导致标准对比,超过100%导致环绕对比(超过100%的值再次回到0%),负值提供了一个看起来好像发光的模拟表面的反向对比,例如银。适当的值在-500% 到500%之间。

镜面高亮设置 (Lumas着色器)

在反射比通道中被控制的镜面高亮添加到表面颜色中。所有三个镜面高亮共享相同的参数设置,详情如下。

活动:使用该复选框单独激活或注销每个高光光。

颜色:设置用于高光组分的高光颜色。

亮度:测量颜色来产生在表面的高光反射上的衰减(这只是意味着当值接近0%时颜色越暗,当值接近100%或更高时,颜色越亮)。适当的范围是0% - 1,000%。

大小:设置高光反射的大小。大小的适当值范围是0.001% - 200%。

差异:提供高光样本颜色的结果对比。实施一个标准的对比功能。适当的值在0% - 100%之间。

眩光:使用边缘衰减的强度(乘以衰减数量)来修改高光反射的强度。当光线在一个边缘上反射更多时,它可以被用来向表面中增加眩光,或者当光线引起的反射更接近边缘时,高光效果减少高光反射。适当值在0% - 200%之间运行。

衰减:利用对象到边缘中心的不同衰减来影响眩光强度。较小的值引起的高光反射更多的是反映强度值,而较大的值让表面使用更多的眩光标量。实验需要完全理解这个参数。

各向异性:各向异性的性质是定向依赖 (相对于各向同性,这意味着在所有方向上有相同的属性。)

投影:投影的类型被用来定义高光高光的失真(不成比例的) 比例。它也可以定义与反射和环境卷积组一起使用的划痕方向。

平面:A 平面XY平面投影

自动平面 自动投影在与当前常规平行的平面上。

收缩包裹:扩展方向上的球形投影,但是对投射的划痕使用单独的计算方法。

径向自动平面: 自动投影在与当前常规平行的平面上。

径向模式自动平面: 创建一个与当前常规平行的多源径向划痕模式。

径向平面: 创建一个与当前常规平行的径向划痕模式起源。

径向模式平面: 创建一个与当前常规平行的多源径向划痕模式。

投影比例: 标度有真实模式的划痕计算法(径向模式是应用到当前模式的唯一算法)。

X粗糙度/Y粗糙度: 测量由划痕投射算法定义的X和Y方向上的高亮。适当的范围是 0.1% to 10,000%。如果X & Y的粗糙度相同,使用标准的内部高光算法。

高光1/高光2/高光3: 这些复选框指定将受到各向异性抓痕影响的高光通道。

振幅:测量高光高光抓痕的效果。值越高,高光上将看到越多的抓痕。适当的范围是0% - 100%。

比例:测量抓痕模式自身。这适用于所有的抓痕计算。

长度:定义在抓痕模式距离内的抓痕长度。平滑的研磨面将使用一个更高的抓痕长度, 并且粗糙的表面将使用一个较小的值。适当的范围是1% - 1,000%。

衰减:根据样品、相机角度和到相机的距离测量划痕的详细数量。值越大,衰减越大,产生的划痕越少(更适用于动画);值越小,细节越多 (更适用于静止图像)。适当的范围是 0% - 1000%。

法线方向

依据其曲面法线的方向,该着色器给对象着色。法线指向渲染光线的表面获得颜色1,其他表面获得颜色2。

NormalDirectionAlpha.png 

化器

使用等化器着色器(放置在正常通道中),您可以使用通常使用在正常通道中凹凸贴图上的常见纹理 。等化器评估了与确定的边缘定位的对比,并使用该信息来计算法线贴图。

作为提醒:法线和凹凸贴图基本上是相同的工作。当渲染和想象一个详图结构时,在RGB图像中中编码的信息影响了一个目标的(几何结构)表面法线。与凹凸贴图相反,法线贴图也可以“改变”法线的方向,使创建逼真的效果成为可能(注意下图中凹凸贴图上的高光光)。

NormalizerShader.png 

左边显示的纹理分别放在凹凸通道和常规通道中

像素

像素着色器创建一个像纹理分布的像素。

假设您想设计一个由在表面上相同颜色中的小区域组成的纹理(例如,一个TFT显示)。您会希望每个像素近距离看起来也不错。这就是像素着色器发挥出它魔力的地方 - 它创建了一个合适的“像素颗粒” 而无需改变它原来的纹理。

PixelShader.png 

最右上方:使用像素着色器;最右下方:未使用像素着色器;

注意:像素着色器只与2D着色器和纹理一起工作。例如,当使用噪声着色器时,空间选项应被设置到UV (2D)

影仪

投影仪允许您改变着色器或图像的投影。这对于在表面中单独通道里的不同映射很有用,特别是当在与其他着色器,例如融合一起使用时。注意3D着色器不使用投影仪。

ProjectionShader.png 

ProjectionInterface.png 

纹理:这是将要投影的源图像或着色器。您可以引进或投射可用于Cineware的任何图像或2D通道着色器。

投影类型:

球形的

圆柱形的

平面,立方体

前面的

收缩包裹

空间的

UVW映射

偏移 X/偏移 Y: 在UV中2D纹理的偏移。

长度X/长度Y: 在UV中2D纹理的缩放比例。

瓦片X/瓦片Y: 在UV中2D纹理的瓦片。

瓦片: 如果启用,2D纹理将在UV中铺以瓦,在瓦片X和瓦片Y参数中指定次数。

无缝: 如果瓦片被启用,那么启用无缝引起瓦片镜像,结果是瓦片无缝。

位置 (X/Y/X): 3D纹理空间的位移。

大小:3D纹理空间的缩放比例。

旋转 (正面/倾斜/弯曲): 3D纹理情况的方向。

对于棱镜或彩虹色效果来说光谱着色器是理想的,例如闪光的珍珠。

SpectralBalls.png 

该效果的计算需要考虑照相机的角度以及光源和表面之间的角度。通常,光谱着色器应该主要用于镜面图层(在图层下:颜色)在反射比通道中。

SpectralShader.png 

亮度:控制颜色反应的整体亮度。值是0意味着根本没有效果,而较大的值导致更明亮的颜色反应。

变化定义了在已定义的范围中重复梯度的次数。

Variation12.png 

变化设置为1(左)和2(右)

超出范围类型:如果超出范围类型控制项与变化参数结合,那么梯度如何重复。试验停止镜像 和 瓦片 模式来查看效果。

使用停止时,梯度只应用一次并且最后一个颜色被用于超出范围的外部面积。

使用镜像时,当它重复以避免缝隙时,镜像梯度。

使用瓦片时,依据变化值重复梯度。

光谱:光谱梯度定义了用于光谱反应的颜色。

使用CD 效果:如果您启用该选项,着色器优化了圆柱体并且您可以呈现楔形,棱镜色彩效果,诸如在CD表面里看到的效果。

宽度: 宽定义了梯度展开有多远。

SpectralWidth.png 

左:宽度更大;右:宽度更小

尖顶:通常的,只有当在光源和相机之间的角度形成一条直线时,整个彩虹的色谱是可见的。增加峰值允许您生成一个较大的色谱。

W 因素:依据表面的中心,定义棱镜效果的起点。值是1时,梯度从表面精确地中心开始。值大于1时,梯度的位移远离中心,当值小于1时, 它更转向中心。

SpectralWFactor.png 

W因素为1.5、1和0.7

漫反射强度:漫反射强度控制光谱效果的强度。增加值导致色彩过嚗失去细节。

漫反射变化:通过从梯度中引进随机颜色来散步光谱的效果。

SpectralDiffuseVariation.png 

较小和较大的漫反射变化值

前端:定义光谱梯度如何投影到表面上,依据对象的坐标系统。如果您不能立即看到CD效果,您可能需要调整该参数。

薄膜

使用该着色器来模拟一个称为“薄膜”或“干预”效果的物理效果。此效果发生在每个薄且透明的表面上- 例如,当光谱的颜色在肥皂泡、水的油膜、珍珠母的表面上闪烁。

Thinfilm.png 

要渲染逼真的结果,必须创建真实的照明设置(例如,使用物理天空、发光反射器)。

只有将薄膜阴影加载到通道的涂层颜色菜单的反射性通道材质字段(以Beckmann或GGX图层优先) ,它才能正常运作。应禁用镜面涂层。

小贴士:

对于肥皂泡,应启用透明通道以及添加剂 。

确保使用合适的反射对象;HDRI材质可被应用与填空对象或使用具有发光材料的图层。

此效果应可用于材料上,如皮革、橡胶和金属等等。

观看视频

变异

VariationShader.png 

变异着色器允许在您的场景中简单生成“随机性”。

效果可应用于广泛的模拟中:

岩床:变异着色器确保所有岩石看起来都是独特的。

当所有叶片都具有细微的差异时,枝叶看上去就更加自然。

在单个骑车油漆材料上设置变异着色器,并将其应用于停车场中的所有汽车-- 着色器自动为每辆骑车定制油漆作业。

渲染书架上的书籍:应用变异着色器到书籍封面材料,毫不费力地使得所有书籍看起来不同。

变异着色器是设计用于常规对象和层级工具(幕墙、楼梯、栏杆)。一般来说,该效果对于某些需要变化的对象最有效,并且不值得花费较多的精力手动生成自定义材质。

变异着色器,根据渲染时自动生成的种子值,通过生成随机数量工作。然后根据用户定义的强度随即数量,调制该输入材质的属性。效果虽然微妙,但也彻底花哨。

着色器不限于在色槽中使用;在凹凸贴图上使用变异着色器也可以产生有趣的效果。

也允许基于多边形表面ID进行推广,这使得它非常适用于诸如叶子的致密网络,而不需要将叶子分割成单个对象 。

观看视频

推广模式

推广模式控制随机数基于哪个数据类型。基于您对推广模式的选择,可以达到不同类型的效果。

限制:注意,添加或移动对象到场景可能会改变种子值。渲染顺序时,这可能是一个问题,因为变异将会随机地一震一帧的改变。

VariationSeedMode.png 

种子:种子值控制如何产生随机数。如果您对将要生成的变异不满意,请使用此数值影响随机数的生成。

对象变化

禁用: 应用相同的变异着色器的不同的对象,将不会发生变化。

对象层次结构: 如果变异着色器被应用于是层级一部分的一个对象:在此模式中,所有子对象将应用相同的颜色,即,不会变化。它只会在每个层级上发生变化。

对象: 分配着色器的每个对象(包括,下级层次结构中的对象)将发生变化(只要下列任何设置不对此进行阻止)。

父母: 如果它们共享一个母元素,同一层级上且具有相同变异着色器的对象将不会应用变化。子对象也不会发生变化。

多边形变化

多边形: 每个多边形的材质都不同。

VariationPolygon.png 

多边形步骤: 可能会,例如,使用大量连贯的多边形组创建一棵树的叶子It 。例如,一片叶子可以包含6个多边形(可弯曲),一棵树木可数百次复制该叶片。如果变化在一个6个多边形组内是恒定的,但是对于其他6个多边形组是变异的,则定义叶子的多边形数量(此例子中为6),而且6个多边形的步骤中将发生变化。然而,只要有一片叶子具有不同的多边形计数,此功能将无法正常工作!设置此数值为1,以为每个多边形创建变化。

禁用: 多边形不会有不同的变化。

概率:控制着色器对任何给定对象应用变化的可能性。概率为100%时,所有对象将接受变化 。概率为50%时,变化不会仅仅应用于半个(大约)对象。当着色器决定不应用变化,输入材质不会更改。

VariationProbability.png 

全局模板:控制基于输入材质的变化的整体效果。

VariationGlobalMask.png 

颜色变化

这些设置定义应使用哪个材质,以及哪些颜色应随即混合使用。

着色器

活动

概率

贴图:这是主要输入。在此插入任何着色器或材质。

VariationSecondTexture.png 

二次结构。例如,您可以引用落叶纹理,使得一个看起来无聊的树更加有趣

二次结构混合。控制应用二级纹理的最大强度。根据种子值,此数值是随机的

二次结构模式: 选取应用纹理的混合模式。

梯度:使用以下色彩模式,从将被选取和应用的随即颜色中定义一个梯度。

VariationGradient.png 

梯度混合: 控制应用梯度颜色的最大强度。根据种子值,此数值是随机的。

梯度模式: 选取应用梯度的混合模式。

注意:在“替换”模式,纹理混合设置不起作用;纹理 以100%不透明度应用。这在与概率参数组合使用中有用

VariationBlendGradient.png 

随机颜色: 生成一个随机的颜色,并将其与输入纹理混合到一个指定的数值。

VariationRandom.png 

随机颜色模式: 选取应用纹理的混合模式。

分级变化

色彩梯度选项都以相同的方式工作:数值控制荼毒参数的最大偏移量。例如,对比度滑块数值为0.5,着色器将随机在-0.5和0.5之间调整对比度。

差异: 随机增加或清除对比度到一个指定的数值。

VariationGrading.png 

伽玛: 随机变化伽玛到一个指定的数值。

倒置: 随机倒置输入的纹理到一个指定的数值。

VariationHue.png 

色调:随机切换颜色色调到一个指定的数值。使用低数值创建看起来自然的颜色变化。较高数值将产生五颜六色的效果。

饱和:随机增加或减少颜色饱和度到一个指定的数值。根据色调参数,使用低数值创建看起来更加自然的效果。

VariationLightness.png 

亮度:随机增加或减少颜色亮度到一个指定的数值。

UVW 坐标变化

变异着色器不仅仅能够混合颜色,还能移动并旋转UVW坐标。这最适合使用可重复纹理。

VariationUV.png 

坐标转换:这些设置定义最大的UVW坐标左右或上下随机移动。

UVW翻转X/Y:这些选项可被用于随机垂直和/或水平镜像UVW坐标。在使用下列两个选项定义的任意随机旋转之前,将进行随机镜像。

坐标旋转: 此数值定义了最大的随机旋转(默认情况下:100% = 360°) UV坐标的每个方向(旋转中心 U、 V:0.5, 0.5, 即UV瓦片的中心。取决于下一个设置,此处计算的旋转也将被设置为一个固定量化的数值。

坐标数字转换: 如果UVW坐标无级旋转(0度)或以45度、90度或180度的步骤旋转,就在此定义。这取决于UVW转转数值:步骤的均匀分布只能达到100%的数值。

坐标规模: 使用这些数值随机缩放UVW坐标 。此处输入的数值以正向和负向定义限制:例如,如果U坐标被设置为0.5,UV多边形将以0.5和1.5倍的水平U比例之间变化。

选项

选择一个: 确保没有高于1.0的数值返回。改变颜色时,它们有可能变为“太亮”(RGB数值超过255,255,255)。通常这是不需要的,可通过启用此项来防止。但是,如果您是用HDRI图像,此选项应保持禁用。

该着色器帮助您向您的对象中借一个风化的外观。您可以在一个特定的方向上风化纹理,让它看起来好像是表面受下雨、刮风或其他因素的影响。

WeatheringTowers.png 

从左到右:不变、完全风化、部分风化

WeatheringInterface.png 

着色器的 强度 控制被弄脏的纹理的强度,因为您可以在下图中看到值从左到右的增加,分别从20% (默认值)到50%和100%。

WeatheringIntensity.png 

除了强度之外,您也可以定义弄脏的纹理应该如何的光滑。光滑度的值越高,效果越光滑并且看上去更真实。在下图中,光滑度从左到右的增加,从4 到16 (默认值)到32。

WeatheringSmoothness.png 

最后,强度着色器的 亮度值可以被用来定义风化的程度。可以使用一个图像或一个着色器。在下图中,瓦片着色器被用来创建一个水平线结构。

WeatheringTiles.png