Lista de Shaders (Superfícies Cineware)
NÃO DISPONÍVEL no ARCHICAD STAR(T) Edition 2022
Para escolher um shader para um canal específico em Superfícies, active o canal, depois clique no botão de selecção da Textura e escolha uma.
Estes shaders são pequenas aplicações, dos quais a maioria possui as suas próprias definições específicas para modificação.
No geral, os shaders são concebidos para um fim específico, p.ex. para representar um gradiente ou uma estrutura de superfície (madeira, mármore, etc.). Uma vez que os shader são compostos por informações de cores, podem também ser multiplicados com outros valores de cor ou brilho através do modo Modo Mix.
Ver Modo Mix e Força Mix (Superfícies Cineware).
Uma vez que foi seleccionado um shader, as respectivas definições podem ser acedidas através de um clique no respectivo nome na definição Textura ou na respectiva imagem de pré-visualização, por baixo do nome.
Para um canal de Superfície em específico, pode combinar diversos efeitos shader/texturas num vegetal, para alcançar efeitos mais matizados.
Ver Utilizar Vegetais para Combinar Shaders (Superfícies Cineware).
Segue-se uma lista de shaders e grupos de shader com uma breve explicação sobre os respectivos parâmetros:
Shader Processual (Superfícies Cineware)
Efeitos Shader (Superfícies Cineware)
Shaders Sketch (Superfícies Cineware)
Efeitos Adicionais para o Shader Vegetais/Pastas (Superfícies Cineware)
Defina uma cor utilizando o selector de cor.
O mais simples de todos shaders é o shader Cor. Apenas os campos de cor básicos se encontram disponíveis para modificação. Este shader pode, naturalmente, ser utilizado num shader Vegetal ou Fusão, em conjunto com outros shaders ou texturas.
Utilize o shader Gradiente para criar transições de cor personalizadas em diferentes direcções e com diferentes padrões.
•Utilize o pop-up Tipo para escolher entre diversos padrões standard.
•A maioria dos gradientes pode ser rodada utilizando o valor Ângulo.
•Turbulência: esta definição distorce a transição entre cores. A definição do valor Turbulência acima de 0% irá activar as opções Oitavas, Escala e Frequência por baixo de i
–O valor Oitavas define a profundidade do detalhe do efeito Turbulência.
–O valor Escala define a densidade do efeito.
Quanto maiores estes valores, mais distorção será criada no gradiente.
–O valor Frequência pode ser utilizado durante a animação da superfície de gradiente. O valor introduzido aqui define a velocidade com a qual a turbulência será modificada.
–A modificação do valor Semente resultará no recálculo do valor turbulência. Isto permite a utilização de múltiplos shaders Gradiente numa única superfície sem gerar resultados idênticos.
Por norma, um gradiente está limitado a um mosaico de textura, ou seja, a área visualizada na imagem de pré-visualização. Se pretender que a superfície com o gradiente seja utilizada múltiplas vezes num objecto, deverá estar activada a opção Ciclo. Isto originará que a superfície continue em volta do objecto.
Um exemplo para isto é apresentado na imagem abaixo. O exemplo do lado esquerdo mostra uma superfície com um shader Gradiente atribuído a um simples objecto Plano. Uma vez que o gradiente está restringido ao tamanho de um único mosaico, o gradiente é repetido ao longo da superfície do objecto. Quando o objecto é renderizado (centro), é apenas mostrado um gradiente único que foi simplesmente estendido à aresta do objecto. A activação da opção ciclo irá corrigir isto e o shader Gradiente cobrirá completamente o objecto Plano (direita).
Adicionalmente aos gradientes 2D normais, encontram-se também disponíveis gradientes 3D. Gradientes 3D cobrem uma área em espaço 3D ao longo de um determinado eixo e podem ser utilizados para cobrir um objecto 3D.
•O sistema de coordenadas utilizado é definido através da definição Espaço
•Ciclo: por vezes o mapa de textura necessário pode tornar-se muito maior do que a textura original. Activar Ciclo para aplicar mosaicos no shader.
•Para gradientes esféricos e cilíndricos, o valor Raio é utilizado para definir o volume. Os valores Início e Fim definem a posição e a orientação do gradiente 3D.
Gradiente 3D, do tipo cilíndrico (ciclo OFF)
Gradiente 3D, do tipo linear (ciclo OFF)
Este shader pode dar a diversos tipos de superfícies, especialmente vidro, acabamento de carros, etc., um aspecto mais realista.
Quanto maior o ângulo a partir do qual visualiza a superfície, mais reflectiva se torna uma superfície.
Esquerda: um shader Fresnel no Canal Cor.
Direita: um shader Fresnel no Canal Transparência.
O shader Fresnel orienta-se a si próprio de acordo com o ângulo da superfície em relação ao visualizador. A cor da extremidade esquerda do gradiente irá dominar se a superfície for vista a parir de um ângulo; a cor da extremidade direita irá dominar se a superfície for visualizada de frente.
Este comportamento reflecte os fenómenos naturais. Uma janela de montra, por exemplo, passa quase despercebida se visualizada de frente, ganha porém um aspecto de superfície espelhada se visualizada a partir de um ângulo.
Apesar do shader Fresnel poder ser utilizado em qualquer canal de superfície (o canal Reflectância é preferido), isto não afecta os canais Bump ou Deslocamento, excepto se utilizados como canais secundários.
•Usar Bump: para que o shader não afecte apenas a geometria, como também as sombras na superfície, active a opção Usar Bump. Bump está relacionado com todas as características de superfície que afectam os Vectores Normais e, por isso, a superfície do objecto, ou seja os canais Bump e Normal.
Active a opção Físico para a aceder a opções adicionais (IOR- Índice de Refracção, Pré-definido e Inverter), de forma a efectuar um ajuste preciso do shader Fresnel:
Este shader cria um padrão aleatório que pode ser utilizado, por exemplo, para superfícies de sol e relevos de pedra. A vantagem de ruído 3D é que não tem de se preocupar com o mapeamento, nem com emendas na textura.
Ruído é um componente integral de qualquer sistema de rendering, porque transforma uma superfície, de outro modo demasiado suave, numa superfície mais ou menos aleatoriamente irregular (p.ex. quando utilizado no canal Bump).
Abaixo encontram-se exemplos de alguns tipos de Ruído disponíveis no Shader Ruído. Os respectivos efeitos são mostrados através da utilização de Deslocamento Sub-polígono (ver Deslocamento Sub-polígono, en el canal Deslocamento).
Do lado esquerdo está o Shader Ruído como uma imagem normal em tons de cinzentos; do lado direito está o mesmo Shader Ruído numa esfera, com diferentes escalas de Ruído (parâmetro Escala Global).
O Colorizador assume o valor de um canal de entrada e volta a mapeá-lo com base num gradiente. Isto é muito útil para shaders de colorização, tais como ruído, e para colorir gradientes de cinzentos.
•Input: utilize o pop-up Input para seleccionar qual das características da textura deve ser utilizada quando é calculado o gradiente. O Gradiente será então aplicado da esquerda para a direita, de acordo com a intensidade de "input" da textura.
Se, por exemplo, Input estiver definido para Luminância e o Colorizador possuir um gradiente de preto para branco, a todas as áreas pretas da textura serão atribuídas as cores à esquerda do gradiente. Às áreas brancas será atribuída a cor do lado direito do gradiente.
•Ciclo: se a opção Ciclo estiver activada, então uma textura que contém valores de Brilho e Intensidade superiores a 100% serão recalculada para um intervalo entre 0% e 100%.
Pode também utilizar um efeito Colorir aplicado aos shader vegetais ou pastas.
Ver Efeitos Adicionais para o Shader Vegetais/Pastas (Superfícies Cineware).
O shader Filtro filtra outro shader ou um bitmap.
Utilize o shader Filtro para ajustar o brilho, o contraste, a matiz e a saturação de um shader ou bitmap. Pode também recortar a cor (para reduzir a escala de cores e aumentar o contraste).
O shader Filtro é especialmente útil para o ajuste de texturas HDRI.
Pode também utilizar um efeito Filtro aplicado aos shader vegetais ou pastas.
Ver Efeitos Adicionais para o Shader Vegetais/Pastas (Superfícies Cineware).
Esquerda = original
Meio = edição de matiz, colorir ligado, e aumento da saturação
Direita = ajuste do brilho e do contraste
Recorte Baixo/Recorte Alto
Estes parâmetros recortam ou cortam cores em dois limites. A forma mais rápida de entender como os parâmetros funcionam é simplesmente experimentá-los.
A inversão dos valores Recorte Baixo e Recorte Alto pode resultar na inversão da textura.
Curvas de Gradação
As curvas de gradação podem ser usadas para modificar, com precisão, regiões de brilho e cor da imagem original. Por exemplo, iluminar apenas as regiões escuras de uma imagem; ou regiões mais claras podem ser coloridas.
As curvas de gradação podem ser usadas para iluminar, escurecer ou colorir regiões de brilho específicas
Utilize esta curva (para além das curvas RGB) para definir o brilho global.
Como a Curva Funciona
A curva de gradação define onde um novo valor de brilho será atribuído ao longo do eixo X. A curva aplica um valor de brilho de 0 ao primeiro terço, ou seja, preto. O segundo terço tem um gradiente linear que atribui valores de brilho proporcionais à região. O último terço tem um valor máximo, o que significa que aparece a branco.
A curva de gradiente é aplicada à escala de cinzentos linear à esquerda. O resultado é apresentado à direita.
Intensidade
Utilize esta definição para definir a força do efeito da Curva de Gradação no shader. Um valor de 0% não terá nenhum efeito, um valor de 100% produz o efeito máximo.
RGB
Utilize esta curva para definir o brilho global.
Isto pode também ser feito para canais de cor individuais utilizando as curvas de gradiente vermelho, verde e azul separadas. Isto torna possível colorir apenas regiões escuras e claras:
Regiões escuras no centro foram coloridas a vermelho e regiões claras à direita foram coloridas a azul
Fusão permite-lhe combinar duas texturas com uma máscara através da utilização dos modos de mistura standard em aplicações de edição de fotografia, como se fossem vegetais. Contudo, pode utilizar o shader Vegetal (ver abaixo) para alcançar o mesmo efeito.
Ver Utilizar Vegetais para Combinar Shaders (Superfícies Cineware).
Podem ser alcançados efeitos interessantes, caso se permite que sejam apresentadas apenas determinadas características de brilho ou de cor de uma determinada textura. Por exemplo, pode ser disposto um número aleatório de faixas de brilho adjacentes umas às outras.
O número de bandas de cor ou brilho é definido pelo valor Níveis. O valor Largura Filtro serve para suavizar quaisquer arestas duras, desfocando-as ligeiramente.
O shader Posterizador pode ser utilizado para remover transições de cor indesejadas ou para criar um aspecto de banda desenhada. No exemplo abaixo, um shader Lumas no shader Posterizador foi aplicado para alcançar um aspecto de banda desenhada.
Pode também utilizar um efeito Posterizar aplicado a vegetais ou pastas de shader.
Ver Efeitos Adicionais para o Shader Vegetais/Pastas (Superfícies Cineware).