主要和次要方法(Cineware全局照明)

Cineware中的GI工作分兩部份:

主要方法計算漫反射深度1的效果,它是

由多邊形光源發散的光

或由被照明的表面發散的光 (通過真實光源或物理天空) ,沒有更進一步的反射。後一種情況導致典型的GI照明,它含有光的間接反射(例如,通過一個白光反射紅光的紅色球體照明)。

次要方法計算通過多個光源反射的表面的亮度(不需要位於視圖的照相機的字段中)。

PrimarySecondary.png 

主要方法僅提亮直接照亮的表面。
次要方法對額外的反射燈光負責。

在這個例子中,只有主要方法被用在左側圖片上。主要和次要方法被用在右側圖片上。

在每個圖片上,左側使用一個多邊形燈光,右側使用一個常規燈光:

PrimarySecondary2.png 

當渲染時,兩種方法的結果將被添加,來構成整個GI。

主要方法 對於渲染質量來說是最重要的方法,因此應該使用更高質量的方法,諸如QMC 或 IR 。這也需要相應的增加渲染時間!對於來回反射的燈光,可以使用諸如"低質量"和快速渲染(比如輻射)等方法。

依靠專案的設定,不同的方法可以被合併。使用預定義的預置

參見預置(Cineware全局照明)

提示:兩部份的GI計算已經存在在上一個版本中:模式設定為IR並且採樣設定為光能傳遞映射,它與當前的輻照度緩存主要方法和光能傳遞映射次要方法相對應。

在下面,您將找到單個方法的簡單描述。

用於主要方法的選項

PrimaryOptions.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC是最慢、最精確的方法。當使用QMC+QMC 時,動畫無閃爍 (如果不是無噪音)。

更多說明,參見QMC如何工作?

輻照度緩存: 確定給出專案的最重要區域的一個簡化的快速方法A,計算這些位置上的GI,並插值。如果值太低,動畫有閃爍傾向。

更多說明,參見輻照度緩存(全局照明)

輻照度緩存 (衍生): 這是來自V20之前的Cineware版本的輻照度緩存。它一直保持著可以用相同的渲染結果渲染的這麼老的專案。

更多說明,參見輻照度緩存(衍生) (Cineware全局照明)

用於次要方法的選項

SecondaryMethods.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC作為一個次要方法是最好的。當用作IR+QMC 來用於外部場景時,並且作為QMC+QMC是最精確-最慢的。

輻照度緩存: IC作為輔助方法適用於將小型光源定義為入戶光源或是多邊形光源的室內空間。確保減少與QMC+IR結合的樣本值。在內部,更多數量的QMC樣本被用於IR,它可以非常顯著的增加渲染時間。

光能傳遞映射: 光能傳遞映射作為次要方法非常適合快速預覽渲染,因為它們的漫反射深度較低(較少反射光)。

更多說明,參見光能傳遞映射(Cineware全局照明)

燈光映射: 當渲染內部空間需要很多燈光,且燈光映射的大量光反射可以非常快的提供時,燈光映射作為次要方法表現很出色。

更多說明,參見燈光映射

無:禁用次要的GI計算。這代表了一個漫反射深度 1。

強度(主要和次要)

根據光反射的數量,使用這些參數來調整GI亮度。主要強調參數影響直接照明的區域。次要照明參數影響反射光。

GIIntensity.png 

從左到右,以下主要/次要強度值:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

飽和度

定義在GI計算中分別用於主要和次要方法GI功能的顏色飽和度。當物理天空產生的陰影導致天空顏色偏藍時,這個非常有用。嘗試將次要方法中的飽和度降低。

如果其他方法產生太少的飽和度(有時就是這樣,IR/QMC作為一個次要方法), 飽和度值可以增加。

注意,如果主要方法的飽和度設定被設定為0%,沒有顏色可用於次要方法。

Saturation.png 

一個藍色多邊形光源照亮風景,包含多個飽和度設定。
注意,中心的次要方法如何發散無色的光。

對於光能傳遞映射,次要方法的飽和度將僅影響真實區域的光源(不是多邊形光源)和/或物理天空 (通過太陽光給出一個真實的光源)。

顏色飽和度也可以修改表面(也參見 照明(Cineware表面通道))。兩個飽和度參數代表了一個全局的,專案範圍的飽和度設定。

漫反射深度

許多與GI有關的參數,漫發射深度值(可以只對輻照度緩存或QMC次要方法定義) 可以在渲染質量中有一個顯著的差異。它定義了場景中光線反射的次數,例如,從表面反射的“光線”多久一次。

較大的漫反射深度值將適度的延長渲染時間(值1 和 2之間的區別是大於 2 和 8,但是光的色散將變得越來越均勻,明亮以及更真實。但是,常規場景中值大於3的效果將變得越來越不受人關注,並且渲染結果將變得更明亮。

最小的漫反射深度值是1 (如以下圖片) 只導致通過平面、發光元素的一個直接照明。這對大部份外部場景來說足夠,使用物理天空或HDRI天空提供了一個重要的光源。

DiffuseDepth1.png 

漫反射深度值為3 (如以下圖片)要求實現間接照明,例如,光線從其他表面反射出來。一個最小值是2時將要求內部的場景。

DiffuseDepth2.png 

注意 ,在一定範圍內的伽馬校正能被用來彌補較低的漫反射深度值。

提示:當使用“真正的”光源時,間接照明已經實現漫反射深度值為1,因為物件被光源照亮的物體將被視為一個發光的物件。

伽瑪

伽馬值隻影響間接的GI照明。伽馬值定義內部渲染亮度值如何在RGB模式的顯示。簡單地說,定義從最黑暗(黑)到最明亮(白)的進程。

這允許相對黑暗的渲染(例如,由較低的漫反射深度值導致的)變得明亮。但應小心 - 高伽馬值將減少對比並且使整個圖像“平坦”(取值範圍從1到 3,結果是更有效;在某些情況下,較高的值可能是必須的)。小於1的值將使圖像變黑,反之大於1的值將使圖像變亮。

GammaValues2.png