Primární a sekundární metoda (globální osvětlení Cineware)
GI v Cineware funguje ve dvou částech:
•Hlavní metoda počítá efekt hloubky rozptylu 1, což je
–světlo vyzářené polygonálními světly
–nebo světla, která vyzařují svítící materiály (prostřednictvím skutečného zdroje světla nebo fyzikální oblohy) bez dalších odrazů. Druhý případ je typická scéna s GI osvětlením s nepřímými odrazy světla (např. červená koule osvětlená bílým světlem odráží červené světlo).
•Vedlejší metoda počítá jas povrchů (které ani nemusí ležet v přímém pohledu kamery), které jsou osvětlené dalšími odrazy světla.
Hlavní metoda osvětluje pouze povrchy, které jsou osvětleny přímo.
Vedlejší metoda se stará o následné odrazy světla.
V tomto případě nalevo byla použita pouze hlavní metoda. Na obrázku napravo byla použita hlavní i vedlejší metoda.
Na každém obrázku je nalevo použito polygonální světlo, napravo normální světlo:
Výsledky obou metod jsou při finálním renderování spojeny.
Hlavní metoda je pro render nejdůležitější, a proto by měly být použity kvalitní metody jako QMC nebo IR. Tyto metody jsou ale také náročnější na čas! Pro výpočet dalších světelných odrazů můžou být použity “méně kvalitní” metody, které jsou rychlejší (jako je Radiozita).
V závislosti na nastavení projektu můžete použít různé kombinace. Použijte připravené Předvolby.
Viz Předvolby (globální osvětlení Cineware).
Tip: Dvojdílný výpočet GI byl dostupný už v předchozích verzích: Pokud byl nastaven režim IR a pro Vzorkování volba Mapování radiozity, odpovídalo toto nastavení aktuální kombinaci hlavní metody Irradiance Cache a vedlejší metody Mapování radiozity.
Následuje stručný popis jednotlivých metod.
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC je nejpřesnější, ale nejpomalejší, metoda. Pokud je použito QMC+QMC, v animacích se neobjevuje problikávání.
Podrobnější informace naleznete v tématu Jak pracuje QMC?.
•Irradiance Cache: Zjednodušená, rychlá metoda vyhledávající nejdůležitější místa projektu, kde vypočítá GI a interpoluje hodnoty. Pokud jsou hodnoty nastavené příliš nízké, animace můžou problikávat.
Více detailů najdete v kapitole Irradiance Cache (Globální osvětlení).
•Irradiance Cache (starší verze): Toto je Irradiance Cache ze Cineware verze před V20. Byla zachována, aby mohly být starší projekty renderovány se stejnými výsledky.
Více detailů najdete v kapitole Irradiance Cache (starší verze) (globální osvětlení Cineware).
Možnosti vedlejší metody
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC jako vedlejší metoda je nejlepší pro exteriérové scény při použití IR+QMC, a nejpřesnější - a nejpomalejší - při použití QMC+QMC.
•Irradiance Cache: Irradiance Cache funguje dobře jako vedlejší metoda pro rendery interiérů s malými světly typu portálové nebo plošné světlo. Pokud používáte kombinaci QMC+IR, ujistěte se, že jste snížili počet vzorků. Velmi vysoká hodnota vzorků QMC je použita pro IR, což může vést k zásadnímu prodloužení času renderu.
•Mapování radiozity: Mapování radiozity jako vedlejší metoda je vhodná pro renderování náhledů, protože má nízkou hloubku rozptylu (méně rozptýlených světel).
Více detailů najdete v kapitole Mapování radiozity (Cineware Globální iluminace).
•Mapování světla: Mapování světla jako vedlejší metoda scéně dodá velký počet světelných odrazů, je proto vhodné při renderování vnitřních prostor, kde je potřeba hodně světla.
Více detailů najdete v kapitole Mapování světla.
•Nic: Vedlejší výpočet GI můžete vypnout. Nastavení odpovídá hloubce rozptylu 1.
Intenzita (Hlavní a vedlejší)
Tyto parametry umožňují nastavit jas GI pomocí počtu odrazů světla. Primární intenzita má vliv na plochy osvětlené přímo; Sekundární intenzita ovlivňuje odražené světlo.
Zleva doprava následující hodnoty hlavní/vedlejší intenzity:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%
Sytost
Umožňuje nastavit sytost barvy GI výpočtu zvlášť pro hlavní a vedlejší metodu výpočtu GI. Toto nastavení se hodí v případech, kdy jsou stíny vytvářené fyzikální oblohou příliš modré. Zkuste snížit hodnotu sytosti vedlejší metody.
Pokud nejsou některé další metody dostatečně syté (občas u IR/QMC jako vedlejší metody), můžete hodnotu sytosti zvýšit.
Pokud je hodnota sytosti hlavní metody nastavena na 0%, pro vedlejší metodu nebude žádná barva dostupná.
Jednoduché modré polygonální světlo osvětluje scénu s různými hodnotami sytosti.
Všimněte si vedlejší metody uprostřed, která vyzařuje bezbarvé světlo.
Sytost mapy radiozity jako vedlejší metody bude mít vliv na skutečná plošná světla (ne polygonální světla) a fyzikální oblohu (která má vlastní reálný zdroj světla v podobě slunce).
Sytost barvy můžete upravit také v nastavení povrchových materiálů (viz také Iluminace (kanál povrchového materiálu Cineware)). Oba parametry sytosti jsou mají vliv globálně na celý projekt.
Hloubka rozptylu
Ze spousty parametrů nastavení GI může mít Hloubka rozptylu (kterou lze nastavit pouze pro vedlejší metody Irradiance Cache nebo QMC) zásadní vliv na výslednou kvalitu renderu. Definuje, kolikrát se světlo na scéně odrazí, tj. kolikrát se “paprsek světla” odrazí od povrchů.
Vyšší hodnoty rozptylu mírně prodlouží dobu renderu (rozdíl mezi hodnotami 1 a 2 je větší než mezi 2 a 8), rozptýlené světlo bude ale mnohem ucelenější, jasnější a přirozenější. Nicméně efekt hodnot vyšších než 3 bude v normálních scénách stále méně a méně pozorovatelný a výsledný obrázek se bude jednoduše zdát světlejší.
•Minimální hodnota hloubky rozptylu je 1 (jako na následujícím obrázku) a ve výsledku vytváří pouze přímé osvětlení. Toto nastavení bude dostatečné pro většinu exteriérových scén, kde je zapnutá fyzikální nebo HDRI obloha s dostatečným zdrojem světla.
•Hloubka rozptylu 3 (na následujícím obrázku) je potřeba pro docílení efektu nepřímého osvětlení, tj. osvětlení světlem odraženým z povrchů ostatních objektů. V interiérových scénách je potřeba nastavit minimálně hodnotu 2.
Poznámka: v určitých mezích můžete jako kompenzaci nízkých hodnot hloubky rozptylu použít korekci gammutu.
Tip: Při použití “skutečných” světelných zdrojů můžete nepřímé osvětlení získat i s hloubkou rozptylu 1, protože objekty osvětlené těmito zdroji světla budou rozpoznány jako svítící objekty.
Gammut
Tato hodnota gammutu ovlivňuje pouze nepřímé GI světlo. Gammut definuje, jak má být interně renderovaná hodnota jasu zobrazena v režimu RGB. Jednoduše řečeno, je definován postup od nejtmavší (černá) po nejsvětlejší (bílá).
Můžete tak zesvětlit relativně tmavé rendery (např. rendery s nízkými hodnotami hloubky rozptylu). Buďte ale opatrní - vysoké hodnoty gammutu snižují kontrast a “zplošťují” tak celý obrázek (hodnoty mezi 1 a 3 se jeví jako nejefektivnější; v některých případech můžou být zapotřebí vyšší hodnoty). Hodnoty pod 1 obrázek ztmaví, hodnoty větší než 1 ho zesvětlí.