Utilize a ferramenta Morph para criar elementos de forma simples, para que não tenha de importar formas especiais de outros programas.
Tal como outros elementos construtivos, a estrutura essencial de um Morph deriva do seu Material de Construção.
Pode activar ligações com base na prioridade entre Morphs e outros elementos.
Geometria e Sub-Elementos Morph
•Em comparação com elementos construtivos tradicionais, o Morph não possui praticamente limites geométricos: cada contorno e cada superfície podem ser movidos e formados em qualquer direcção, pelo que pode criar exactamente o elemento que precisa para se ajustar a situações específicas do projecto.
•Morphs consistem num ou mais sub-elementos: estes podem incluir faces e/ou arestas. Em qualquer Morph, pode editar todo o elemento como um todo, ou qualquer um dos seus sub-elementos separadamente, ou em combinação. Encontra-se disponível uma nova lógica de selecção para lhe permitir a edição de sub-elementos.
•Um Morph seleccionado possui apenas um único ponto quente, que representa o ponto do seu valor de elevação.
Criação de Morphs
•A juntar aos métodos de input familiares, o comando Converter Selecção em Morph(s) activa a criação rápida dum novo Morph simples a partir de elementos existentes.
•A Vara Mágica é especialmente poderosa na criação de Morphs: toque em qualquer superfície (p.ex. uma Malha) para criar um Morph.
•Ao contrário de outros elementos construtivos, formas Morph 2D podem ser criadas na janela 3D (linhas e plantas). Estas podem ser utilizadas para esboços e documentação.
Definições do Morph
•Nas Definições Morph, irá notar que não existem parâmetros geométricos numéricos, para além da avaliação por defeito.
•Os controlos de Planta e Corte são semelhantes aos da Ferramenta Membrana. Por defeito, os Morphs (como as Membranas) são visualizados na Planta em modo de verdadeira projecção 3D.
•Definições de Selecção Morph variam em função de ter seleccionado um Morph inteiro ou alguma combinação dos seus sub-elementos (p.ex. faces, arestas). Na selecção do sub-elemento, apenas o painel Modelo se encontra disponível e apenas os controlos relevantes se encontram disponíveis, em função de ter seleccionado arestas, faces ou uma combinação de ambos.
Edição Gráfica
•A criação e edição Morph é sobretudo intuitiva na janela 3D. A interface gráfica utiliza métodos e interacções familiares: seleccione qualquer aresta, capte qualquer ponto ou superfície, ou qualquer combinação dos seus sub-elementos, para modificar o Morph com auxílio da palete de contexto e feedback em tempo real. Tenha em conta que Bolear e Chanfrar se encontram disponíveis para Morphs na janela 3D, aplicados a algumas ou todas arestas e cantos.
•Morphs (como Membranas) podem ser introduzidos em qualquer plano da janela 3D e com imensas interacções de edição, pode também alterar o plano de edição à medida que avança, para que existam poucas restrições.
•Existem comandos de Operação de Sólidos separados para Morphs. Ao contrário de Operações Elementos Sólidos, que criam ligações, Operações Morphs Sólidos não são associativas - o resultado final da operação é permanente.
•Os Morphs podem participar em ligações baseadas na prioridade com outros elementos, desde que o agrupe usando o comando Modelação > Vincular > Agrupar Elementos.
Suavização do Morph
Superfícies Morph são definidas por faces, e à medida que edita o Morph, os seus diversos segmentos são automaticamente suavizados para criar superfícies curvadas. Adicionalmente, alguns comandos permitem a transformação do Morph com um único clique, suavizando ou subdividindo os seus sub-elementos e dá-lhe também algum controlo sobre o mecanismo de suavização. Estes comandos e controlos incluem:
•Suavizar & Agrupar Faces
•Curvar & Agrupar Arestas
•Modificar Segmentação
•Arestas Vivas ou Suaves: na Caixa de Informações ou Definições de Selecção Morph, quaisquer arestas podem ser, individualmente, redefinidas para serem "vivas" ou "suaves". Por defeito estas são vivas; se redefinir uma aresta para ser "suave", as suas faces adjacentes irão comportar-se como se se tivessem agrupado numa só face flexível. Uma aresta suave corresponde a um sub-elemento interno que divide faces segmentadas. Tais faces são visualizadas (em Aceleração de Hardware e rendering) como suaves e curvadas.
Mapeamento de Textura para Faces de Morph
Como com outros elementos 3D, se tiver aplicado uma superfície que inclua uma textura, pode utilizar o comando Alinhar Textura 3D para ajustar a origem e rotação do padrão da textura. No Morph, estas opções encontram-se, também, disponíveis individual e separadamente para cada face.
Criar Morph a partir de Elementos Existentes
Comandos úteis para Transformar Morphs
Tipo de Aresta de Morph: Viva, Invisível, Suave
Mapeamento de Textura Morph e Alinhamento
Corrigir Erros de Modelação: Testar e Solidificar Morphs