Morphs
Utilize a ferramenta Morph para criar elementos de forma simples, para que não tenha de importar formas especiais de outros programas.
Tal como outros elementos construtivos, a estrutura essencial de um Morph deriva do seu Material de Construção.
Pode activar ligações com base na prioridade entre Morphs e outros elementos.
Geometria e Sub-Elementos Morph
- Em comparação com elementos construtivos tradicionais, o Morph não possui praticamente limites geométricos: cada contorno e cada superfície podem ser movidos e formados em qualquer direcção, pelo que pode criar exactamente o elemento que precisa para se ajustar a situações específicas do projecto.
- Morphs consistem num ou mais sub-elementos: estes podem incluir faces e/ou arestas. Em qualquer Morph, pode editar todo o elemento como um todo, ou qualquer um dos seus sub-elementos separadamente, ou em combinação. Encontra-se disponível uma nova lógica de selecção para lhe permitir a edição de sub-elementos.
- Um Morph seleccionado possui apenas um único ponto quente, que representa o ponto do seu valor de elevação.
Criação de Morphs
- A juntar aos métodos de input familiares, o comando Converter Selecção em Morph(s) activa a criação rápida dum novo Morph simples a partir de elementos existentes.
- A Vara Mágica é especialmente poderosa na criação de Morphs: toque em qualquer superfície (p.ex. uma Malha) para criar um Morph.
- Ao contrário de outros elementos construtivos, formas Morph 2D podem ser criadas na janela 3D (linhas e plantas). Estas podem ser utilizadas para esboços e documentação.
Definições do Morph
- Nas Definições Morph, irá notar que não existem parâmetros geométricos numéricos, para além da avaliação por defeito.
- Os controlos de Planta e Corte são semelhantes aos da Ferramenta Membrana. Por defeito, os Morphs (como as Membranas) são visualizados na Planta em modo de verdadeira projecção 3D.
- Definições de Selecção Morph variam em função de ter seleccionado um Morph inteiro ou alguma combinação dos seus sub-elementos (p.ex. faces, arestas). Na selecção do sub-elemento, apenas o painel Modelo se encontra disponível e apenas os controlos relevantes se encontram disponíveis, em função de ter seleccionado arestas, faces ou uma combinação de ambos.
Edição Gráfica
- A criação e edição Morph é sobretudo intuitiva na janela 3D. A interface gráfica utiliza métodos e interacções familiares: seleccione qualquer aresta, capte qualquer ponto ou superfície, ou qualquer combinação dos seus sub-elementos, para modificar o Morph com auxílio da palete de contexto e feedback em tempo real. Tenha em conta que Bolear e Chanfrar se encontram disponíveis para Morphs na janela 3D, aplicados a algumas ou todas arestas e cantos.
- Morphs (como Membranas) podem ser introduzidos em qualquer plano da janela 3D e com imensas interacções de edição, pode também alterar o plano de edição à medida que avança, para que existam poucas restrições.
- Existem comandos de Operação de Sólidos separados para Morphs. Ao contrário de Operações Elementos Sólidos, que criam ligações, Operações Morphs Sólidos não são associativas - o resultado final da operação é permanente.
- Os Morphs podem participar em ligações baseadas na prioridade com outros elementos, desde que o agrupe usando o comando Modelação > Vincular > Agrupar Elementos.
Suavização do Morph
Superfícies Morph são definidas por faces, e à medida que edita o Morph, os seus diversos segmentos são automaticamente suavizados para criar superfícies curvadas. Adicionalmente, alguns comandos permitem a transformação do Morph com um único clique, suavizando ou subdividindo os seus sub-elementos e dá-lhe também algum controlo sobre o mecanismo de suavização. Estes comandos e controlos incluem:
- Suavizar & Agrupar Faces
- Curvar & Agrupar Arestas
- Modificar Segmentação
- Arestas Vivas ou Suaves: na Caixa de Informações ou Definições de Selecção Morph, quaisquer arestas podem ser, individualmente, redefinidas para serem "vivas" ou "suaves". Por defeito estas são vivas; se redefinir uma aresta para ser "suave", as suas faces adjacentes irão comportar-se como se se tivessem agrupado numa só face flexível. Uma aresta suave corresponde a um sub-elemento interno que divide faces segmentadas. Tais faces são visualizadas (em Aceleração de Hardware e rendering) como suaves e curvadas.
Mapeamento de Textura para Faces de Morph
Como com outros elementos 3D, se tiver aplicado uma superfície que inclua uma textura, pode utilizar o comando Alinhar Textura 3D para ajustar a origem e rotação do padrão da textura. No Morph, estas opções encontram-se, também, disponíveis individual e separadamente para cada face.
Corrigir Erros de Modelação: Testar e Solidificar Morphs