Méthode primaire et secondaire (Illumination globale de CineRender)
Dans CineRender, l'IG possède deux phases :
•La Méthode primaire calcule l'effet de la Profondeur de diffusion 1, c'est-à-dire
–la lumière émise par les lumières polygonales
–ou la lumière émise par les surfaces illuminées (par des sources lumineuses réelles ou le Ciel physique) sans autre réflexion. Dans ce cas de figure, l'IG typique produit une réflexion indirecte de la lumière (par exemple une sphère rouge illuminée par une lumière blanche reflète une lumière rouge).
•La Méthode secondaire calcule la luminosité des surfaces (qui ne se trouvent pas dans le champ de la caméra), qui sont illuminée par de multiples réflexions lumineuses.
La Méthode primaire ne rend lumineuses que les surfaces directement illuminées.
C'est la Méthode secondaire qui est responsable des lumières reflétés supplémentaires.
Dans cet exemple, seule la Méthode primaire a été utilisée pour l'image de gauche. Les deux méthodes, Primaire et Secondaire ont été utilisées pour l'image de droite.
L'image de gauche utilise une lumière polygonale, l'image de droite une lumière normale :
Le résultat des deux méthodes sera additionné pour produire l'IG générale dans le rendu.
La Méthode primaire est déterminante pour la qualité du rendu et par conséquent une méthode de qualité supérieure telle que QMC ou IR doit être utilisée. Le temps de rendu augmente en conséquence. Pour une lumière reflétée dans les deux sens, vous pouvez utiliser une méthode de “qualité moindre” et plus rapide dans le rendu (comme la Radiosité).
Selon la configuration du projet, il est possible de combiner différentes méthodes. Utilisez les Préréglages prédéfinis.
Voir Préréglage (Illumination globale CineRender).
Un conseil : Le calcul IG en deux phases existait déjà dans les versions précédentes : Le Mode choisi étant IR et l'option d'Echantillonnage étant Mappes de radiosité, ceci correspond à la Méthode primaire de Cache d'irradiance et à la Méthode secondaire Mappes de radiosité actuelles.
Dans ce qui suit, vous trouverez un courte description de chaque méthode.
Options pour la Méthode primaire
•Quasi-Monte Carlo (QMC) : QMC est la méthode la plus lente et la plus précise. Les animations sont sans scintillation en utilisant QMC+QMC.
Voir détails dans Le fonctionnement de QMC
•Cache d'irradiance : Une méthode simplifiée et rapide qui prend en considération les espaces les plus important du projet donné, calcule l'IG à ces emplacements, puis procède à des interpolations. Les animations tendent à trembler un peu si les valeurs sont trop basses.
Voir détails dans Cache d'irradiance.
•Cache d'irradiance (antérieur) : Ceci est le Cache d'irradiance des versions CineRender antérieures à V20. Elle a été conservée pour que les projets issus de versions antérieures puissent être rendus avec le même résultat qu'auparavant.
Voir détails dans Cache d'irradiance (versions antérieurs) (Illumination globale CineRender ).
Options pour la Méthode secondaire
•Quasi-Monte Carlo (QMC) : Comme méthode secondaire, QMC est le meilleur choix dans la combinaison IR+QMC pour les scènes extérieures. Elle est aussi la plus précise, mais la plus lente dans la combinaison QMC+QMC.
•Cache d'irradiance : CI comme Méthode secondaire est un bon choix pour des espaces intérieurs avec de petites lumières définies comme lumières de surface ou lumières de portail IG. Assurez-vous de réduire la valeur des Echantillons en utilisant la combinaison QMC+IR. Un bien plus grand nombre d'échantillons QMC est utilisé en interne pour l'IR, ce qui peut considérablement augmenter le temps du rendu.
•Mappes de radiosité : Les Mappes de radiosité comme Méthode secondaire sont bien adaptées pour des rendus de prévisualisation rapide, grâce à leur Profondeur de diffusion peu élevée (moins de lumière reflétée).
Voir détails dans Mappes de radiosité.
•Placage de lumière : Placage de lumière comme Méthode secondaire fonctionne très bien pour le rendu d'espaces intérieurs nécessitant beaucoup de lumière, ce que le grand nombre de réflexions de Placage de lumière peut fournir très rapidement.
Voir détails dans Placage de lumière.
•Sans : Désactive le calcul IG secondaire. Ceci représente une Profondeur de diffusion de 1.
Intensité (Primaire et Secondaire)
Utilisez ces paramètres pour ajuster la luminosité IG selon le nombre de reflets de lumière. Le paramètre Intensité primaire affecte les régions directement éclairées, le paramètre Intensité secondaire affecte la lumière réfléchie.
Saturation
Définit la saturation de couleur utilisée dans le calcul IG séparément pour les fonctions IG des méthodes primaire et secondaire. Ceci est particulièrement utile si le Ciel physique produit des ombres trop bleues. Essayez de réduire la valeur de Saturation pour la Méthode secondaire.
Dans le cas d'autres méthodes, si elles produisent trop peu de saturation (ceci arrive parfois si la méthode secondaire est IR/QMC), vous pouvez accroître la valeur de Saturation.
Notez que si le réglage de la Saturation de la Méthode primaire est de 0%, il n'y aura pas de couleurs disponibles pour la Méthode secondaire.
Une seule lumière polygonale bleue éclaire la scène avec différents réglages de Saturation.
Notez que la Méthode secondaire émet une lumière sans couleurs au centre.
Avec Mappes de radiosité, la Saturation de la Méthode secondaire n'affectera que les lumières d'espace réelles (et non les lumières polygonales) et/ou le Ciel physique (qui est considéré comme une source lumineuse réelle grâce à la lumière du Soleil).
La saturation des couleurs peut également être modifiée pour des surfaces (voir aussi Illumination (canal de surface CineRender)). Les deux paramètres de saturation représentent un réglage de saturation global, valable pour l'ensemble du projet.
Parmi les nombreux paramètres liés à l'IG, la valeur de Profondeur de diffusion (qui ne peut être définie que pour les méthodes secondaires Cache d'irradiance et QMC) peut avoir un impact important sur la qualité du rendu. La valeur de profondeur définit le nombre de fois où la lumière est reflétée dans la scène, c'est-à-dire le nombre de réflexions d'un "rayon lumineux" sur les surfaces.
Les valeurs de Profondeur diffuse élevées donneront lieu à des temps de rendu légèrement plus longs (la différence entre les valeurs de 1 et 2 est plus grande qu'entre les valeurs de 2 et 8), mais la dispersion de la lumière deviendra de plus en plus homogène, claire et réaliste. Toutefois, dans une scène normale, l'effet des valeurs supérieures à 3 sera de moins en moins perceptible, et le rendu ne deviendra que plus clair.
•Une valeur de Profondeur diffuse minimale (1, comme dans l'image suivante) produit un éclairage direct provenant seulement des sources de lumière. Ceci est suffisant pour la majorité des scènes extérieures, le Ciel physique ou le Ciel HDRI fournissant une source lumineuse importante.
•Une valeur de Profondeur diffuse de 3 est requise pour obtenir un éclairage indirect (comme dans l'image suivante), c'est-à-dire la réflexion de la lumière sur d'autres surfaces. Pour les scènes intérieures, la valeur minimum requise est de 2.
Notez que la correction gamma peut être utilisée pour compenser les valeurs de Profondeur diffuse plus basses, dans une certaine mesure.
Un conseil : Si vous utilisez des sources lumineuses "réelles", une illumination indirecte peut déjà être obtenue avec une valeur de Profondeur diffuse de 1, car les objets éclairés par la source lumineuse seront reconnus comme des objets lumineux.
Gamma
Cette valeur gamma affecte uniquement l'éclairage IG indirect. Les valeurs gamma définissent la façon dont les valeurs de luminosité rendues doivent être affichées en mode RVB. Simplement dit, une progression est définie du plus sombre (noir) au plus clair (blanc).
Ceci permet de rendre clairs des scènes relativement sombres (par exemple dans le cas d'un rendu avec une valeur de Profondeur diffuse basse). Faites attention, toutefois, car les valeurs gamma élevées réduisent le contraste et affadissent l'image (en général, les valeurs entre 1 et 3 sont les plus efficaces, mais dans certains cas, il peut être nécessaire d'utiliser des valeurs plus élevées). Une valeur inférieure à 1 rendra l'image plus sombre, tandis qu'une valeur supérieure à 1 la rendra plus claire.