Método Primário e Método Secundário (Iluminação Global Cineware)
A GI no Cineware funciona em duas partes:
•O Método Primário calcula o efeito de Profundidade Difuso 1, que é
–a luz emitida por luzes poligonais
–ou a luz emitida por superfícies iluminadas (através de fontes de luz ou do Céu Físico) sem reflexão adicional. O último caso resulta na típica iluminação GI com reflexão indirecta de luz (p. ex., uma esfera vermelha iluminada por uma luz branca reflecte luz vermelha).
•O Método Secundário calcula o brilho de superfícies (que não tenham de estar no campo de visão da câmara) iluminadas por múltiplas reflexões de luz.
O Método Primário só ilumina superfícies directamente iluminadas.
O Método Secundário é responsável por luz adicionalmente reflectida.
Neste exemplo, foi apenas utilizado o Método Primário na imagem esquerda. Tanto o Método Primário como o Secundário foram utilizado na imagem direita.
Em cada imagem, a esquerda utiliza uma luz poligonal, a direita utiliza uma luz normal:
Os resultados de ambos os métodos serão adicionados para perfazer a GI global quando renderizados.
O Método Primário é o método mais importante para a qualidade de rendering e, por isso, devem ser utilizados métodos de maior qualidade, como QMC ou IR. Estes demoram também correspondentemente mais a renderizar! No caso de luz reflectida para cá e para lá, podem ser utilizados métodos com "menor qualidade" e mais rápidos de renderizar (como Radiosidade).
Consoante a configuração do projecto, é possível combinar diferentes métodos. Utilize as Pré-definições.
Ver Pré-definido (Iluminação Global Cineware).
Dica: O cálculo de GI de duas partes já existia em versões anteriores: com Modo definido para IR e Amostragem definida para Mapas de Radiosidade, isto corresponde ao actual Método Primário "Cache de Irradiância" e ao Método Secundário "Mapas de Radiosidade".
A seguir, vai encontrar uma breve descrição dos métodos individuais.
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC é o método mais preciso, porém o mais lento. As animações são livres de tremulação (se não livres de ruído) quando se utiliza QMC+QMC.
Para mais pormenores, veja Como Funciona QMC?
•Cache de Irradiância: um método simplificado, rápido para determinar as áreas mais importantes de um certo projecto, calcular GI nessas localizações e interpolar. As animações tendem a tremer se os valores forem demasiado baixos.
Para mais pormenores, veja Cache de Irradiância (Iluminação global).
•Cache de Irradiância (Legado): este é o Cache de Irradiância das versões Cineware anteriores à V20. Foi mantido para que Projectos mais antigos possam ser renderizados com os mesmos resultados de rendering.
Para mais pormenores, veja Cache de Irradiância (Legado) (Iluminação Global Cineware).
Opções para Método Secundário
•Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC enquanto Método Secundário é mais adequado quando utilizado como IR+QMC para cenas exteriores e mais o preciso - como também o mais lento - como QMC+QMC.
•Cache de Irradiância: IC como Método Secundário funciona bem para espaços interiores com luzes pequenas definidas como luzes poligonais ou luzes de portal. Certifique-se de que reduz o valor de Amostras em conjunto com QMC+IR. Internamente, um número muito maior de amostras QMC é utilizado para IR, o que pode aumentar os tempos de rendering muito dramaticamente.
•Mapas de Radiosidade: Mapas de Radiosidade como Método de Secundário adequam-se bem para renderings rápidos de previsualização devido à sua reduzida Profundidade Difuso (menos luz reflectida).
Para mais pormenores, veja Mapas de Radiosidade (Iluminação Global Cineware).
•Mapeamento de Luz: o Mapeamento de Luz como Método Secundário funciona muito bem quando se renderizam espaços interiores com necessidade de muita luz, a qual pode ser rapidamente fornecida por um elevado número de reflexões de luz do Mapeamento de Luz.
Para mais pormenores, veja Mapeamento de Luz.
•Nenhum: desactiva o cálculo de GI secundário. Isto representa uma Profundidade Difuso de 1.
Intensidade (Primária e Secundária)
Utilize estes parâmetros para ajustar o brilho de GI com base no número de reflexões de luz. O parâmetro de Intensidade Primária afecta as regiões que são directamente iluminadas; o parâmetro da Iluminação Secundária afecta a luz reflectida.
Da esquerda para a direita, os seguintes valores de Intensidade Primária/Secundária:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%
Saturação
Define a saturação de cor utilizada no cálculo de GI, em separado para as funções de GI do Método Primário e Secundário. Isto é especialmente útil se o Céu Físico produzir sombras demasiado azuis. Tente reduzir o valor de Saturação para o Método Secundário.
Se outros métodos produzirem saturação insuficiente (como por vezes ocorre com IR/QMC como método secundário), o valor de Saturação pode ser aumentado.
Tenha em atenção que se a definição de Saturação do Método Primário estiver definida para 0%, não estarão disponíveis nenhumas cores para o Método Secundário.
Uma Luz Poligonal azul, única ilumina o cenário, com várias definições de Saturação.
Preste atenção à forma como o Método Secundário no centro emite luz sem cor.
Para Mapas de Radiosidade, a Saturação do Método Secundário vai apenas afectar luzes de Área reais (não Luzes Poligonais) e/ou Céu Físico (ao qual é atribuído uma fonte de luz real através da luz do Sol).
As saturações de cor podem também ser modificadas para superfícies (ver também Iluminação (Canal de Superfície Cineware)). Ambos parâmetros de saturação representam uma definição de saturação global, abrangente a todo o projecto.
Profundidade Difuso
Entre os vários parâmetros relacionados com GI, o valor Profundidade Difuso (que pode ser definido apenas para os Métodos Secundários "Cache de Irradiância" ou "QMC") pode fazer uma diferença significativa em termos de qualidade de rendering. Define o número de vezes que a luz reflecte numa cena, ou seja, quantas vezes um "raio de luz" é reflectido de superfícies.
Valores de Profundidade Difuso superiores resultarão em tempos de rendering moderadamente superiores (a diferença entre um valor de 1 e 2 é maior do que entre 2 e 8, mas a dispersão de luz tornar-se-á crescentemente homogénea, mais clara e mais realista. Contudo, o efeito em valores superiores a 3 numa cena normal tornar-se-á cada vez menos identificável e o resultado do rendering tornar-se-á simplesmente mais claro.
•O valor mínimo de Profundidade Difuso de 1 (como na imagem seguinte) resulta apenas numa iluminação directa através de elementos planos, emissores de luz. Isto será suficiente para a maioria das cenas externas, com Céu Físico ou Céus HDRI, oferecendo uma fonte de luz significativa.
•Um valor de Profundidade Difuso de 3 (como na imagem seguinte) é necessário para alcançar uma iluminação indirecta, ou seja, luz reflectida de outras superfícies. Um valor mínimo de 2 será necessário para cenas interiores.
Nota essa correcção gama pode, dentro de certos limites, ser usada para compensar valores de Profundidade Difuso mais baixos.
Dica: se forem utilizadas fontes de luz "reais", a iluminação indirecta pode ser alcançada simplesmente com um valor de Profundidade Difuso de 1, uma vez que os objectos iluminados pela fonte de luz serão reconhecidos como um objecto luminoso.
Gamma
Este valor gamma afecta apenas a iluminação GI indirecta. Valores Gamma definem como os valores de brilho internamente renderizados devem ser visualizados no modo RGB. Dito de forma simples, é definida uma progressão do mais escuro (preto) para o mais claro (branco).
Isto permite que renderings relativamente escuros (p.ex. resultantes de um valor de Profundidade Difuso baixo) sejam aclarados. Mas tenha cuidado - valores gamma elevados irão reduzir o contraste e "achatar" a imagem total (valores num intervalo entre 1 e 3 provaram ser os mais eficazes; em alguns casos, poderão ser necessários valores mais elevados). Valores inferiores a 1 irão escurecer a imagem, enquanto valores superiores a 1 irão aclarar uma imagem.