反射(Cineware表面通道)

使用反射比頁面來設定表面的反射能力。

反射比通道結合了較早版本的反射與鏡面通道。反射比可以在圖層中堆放和組織,來創建諸如金屬車漆的效果。

Reflectance.png 

使用多達16個反射比圖層,以及*透明度*圖層。每個圖層都有其自身的透明度,凹凸或常規通道。

ReflectionSettings.png 

本節主題:

全局反射亮度

全局鏡面亮度

圖層顏色

圖層蒙版

圖層各向異性

圖層織物

圖層菲涅爾

圖層採樣

* 透明 *

全局反射亮度

與用來定義每個圖層反射強度設定相比,全局反射亮度設定調節整體反射的強度。例如,如果您創建一個反射的混合式組合,當渲染時,每個反射都有自己的反射強度並且整體反射非常強烈,可以使用此滑塊將反射向下調整,而無需調整單一反射的設定。

全局鏡面亮度

使用全局鏡面亮度來調整或微調一個表面的整體鏡面亮度。

圖層

列出反射比表面的反射圖層。每個圖層的效果可以與使用兩個混合模式之一的另一個圖層合併。

類型

ReflectanceType.png 

Beckmann, GGX, Phong, Ward

這些類型僅在它們統一地從立項反射角(=入射角)弱化反射的方式上不同。

在一個真實的反射模型(© Eric Smit) 上顯示的這四種最重要的類型的透明度為60%:

FourTypes.png 

重排是一個物理修正及快速定型,並且因此應正常使用的首選方法。

GGX產生最大的色散,最適合模擬金屬表面:明亮的鏡面亮點的亮度降低。

Ward最適合軟質表面,如橡膠或皮膚

其它類型

各向異性以特定的方向彎曲反射的光束,以產生反射變形,例如刷擦或劃傷的金屬。

參見圖層各向異性

反射 (衍生),鏡面 - Blinn, 鏡面 - Phong (衍生):如果一箇舊檔案被加載,它們三個只能用於兼容性問題。建議使用一個不同的模式,它在物理上起正確作用。如果選擇鏡面Blinn/Phong (衍生),鏡面亮點可以自由調整,而不必考慮粗糙度。

朗伯(漫射),Oren‐Nayar (漫射):這些模式漫射模型(即“完善”不光滑的反射)。它們產生的結果與表面通道色彩相似(不反射)。應謹慎使用這些通道(它們不能由Gl的輻照度緩存緩存),並且基本上只能出於兼容性的原因。應該使用色彩通道,因為它的渲染更快。

Irawan(編織佈),是一種特殊的各向異性,其內部報含有一些佈文理,可用於製作逼真的佈面。

參見圖層織物

不光滑的反射將產生光線的分散。這些類型對具有完美反射(透明度設定為0%)的表面沒有影響。

ReflectionDiagram.png 

下面將說明各種透明度的類型設定。

ReflectanceTypeImage.png 

大型的可反射的物件反射了一個HDRI天空,其描繪插圖顯示了兩個光源的鏡面高亮。漫射和Irawan選項產生的結果與其他的非常不同,由於它們不允許單獨定義透明度(例外:Oren‐Nayar)。

衰減

這些選項定義了顏色通道應該如何與圖層顏色混合,它含有多種反射強度設定。

注意:如果顏色通道被禁用,這些設定將沒有影響!

AttenuationMode.png 

平均:兩個顏色將被平均。這種模式產生最逼真的結果。(如果在圖層顏色設定中沒有定義顏色,那麼效果與下一個模式相同,最大)。

最大:這種模式最適合創建彩色反射:顏色通道的效果會降低,圖層顏色將會佔主導地位。

附加的:兩個顏色將被添加。(在現實世界中,顏色通道的效果會逐漸減弱,而且表面的反射率增加,附加模式被完全忽略。為實現一個物理修正的結果,顏色通道必須手動變暗。)

金屬:如果一個較舊的專案被加載,僅用於兼容性原因(在較舊版本的Cineware中,該模式在鏡面通道的模式設定中被發現;它使用在顏色通道中定義為鏡面亮點的顏色)。

Attenuation.png 

球體表面有紅白相間的條紋顏色通道
並且含有一個圖層顏色設定為藍色的反射比通道

粗糙度

Roughness.png 

粗糙度值增加5

在現實世界中,表面是由無數微小的反射面組成,每一個都有不同的方向,其中從遠處觀察時,產生一個鏡面亮點和反射。

一個完美打磨的(reflective)表面由相同方向的表面組成。表面是粗糙的,這些微觀表面的方向更加隨機,相應的產生一個更加分散,更加暗淡的鏡面亮點。

100% 的粗糙度被稱為朗伯表面。這種類型的表面反光是在所有方向上的圓形分散,構成一個完美的漫射表面。這正是表面通道定義的顏色:漫射表面的顏色沒有反射屬性。您甚至可以完全忽略顏色通道,使用圖層顏色來控制漫反射面顏色(然而,這需要更長的時間來呈現)。

注意渲染時間將會隨著粗糙度的增加而增加,因為來自相應的大範圍反射中的反射必須包括在內。

注意:大於0% 粗糙度值需要計算鏡面亮點與各向異性。

材質

紋理這是可用來將粗糙度設定(上述) 應用到整個紋理。

TextureReflectanceMenu.png 

TextureRoughness.png 

不光滑的反射可以使用紋理控制

參見紋理(Cineware表面)

在此處加載的紋理的灰度值控制設定如下:白色代表設定的全部值和黑色 = 0. 在-灰度值之間有相應的效果。

反射強度

該設定定義了該表面應該反射的強度。上面的衰減設定定義了這個設定應該如何連同表面通道顏色。

一般來說,表面顏色的亮度隨著反射強度的增加而衰減(發生在除了附加之外的所有模式)。該效果也被稱為能源守恆。

如果反射強度設定為0%,表面將不會反射;一個100%的值將產生最大數量的反射。在真實世界中的每個表面在某種程度上反射,即使是非常小的。當創建高度逼真的紋理時,牢記這一點。

注意:圖層組合的反射強度可以使用全局反射亮度滑塊一起調整。

彩色的

如果選項被啓用,在顏色通道中定義的顏色將作為反射顏色使用(而不是圖層顏色子選單中的顏色)。

鏡面強度

該值定義了鏡面反射的光強。使用“鏡面亮點”是為表面添加簡單反射效果的捷徑,不會明顯增加渲染時間。

在現實世界中,鏡面亮點不過是光源在物件表面的反射。如果您想創建如照片般寫實的場景,請將該值設為0並使用(上文的)“反射強度”設定。

鏡面亮點的注意事項: 鏡面反射高光的大小和外觀取決於類型和粗糙度(大多數模式必須設定大於0%的值),某些情況下還需要考慮各向異性設定。這與舊版Cineware不同,舊版中您可將鏡面亮點的亮度和寬度調整到不符合物理規律。您如有需要仍然可以這麼做,只需將類型設為鏡面Blinn/Phong (衍生)。見下文的鏡面亮點設定

在一個專案中的每個光源生成鏡面亮點。請注意,鏡面反射高光僅由真實的ARCHICAD光源以及多邊形(範圍)光源生成(其大小和其他方面與實際的反射範圍光源不同):

SpecularIllus.png 

在地板上反射的區域光源

注意小區域的光源如何渲染到非常大,讓它看起來不真實。

例如,不同類型和粗糙度設定的效果的圖片,見類型

提示:注意合併多個反射圖層的鏡面亮點強度,可以使用全局鏡面亮度滑塊一起調整, 該滑塊在反射比標籤中。

鏡面亮點設定

以下3中設定只能應用到鏡面Blinn/Phong (衍生)

PhongOnly.png 

寬度/粗糙度: 定義鏡面亮度的寬度。更大的寬度應該被用於不光滑的表面(鏡面強度較低)。拋光和閃亮的表面應該有非常小的寬度(更大的鏡面強度)。

衰減:定義鏡面亮點的曲線 - 可以創建從針尖到鐘形或矩形的任何事物。

內部寬度: 定義鏡面亮點的內部區域,它不受亮度減小的影響。

凹凸強度

每個反射圖層可以有其自己的,自主的凹凸或常規通道(見模式,如下)。它們的功能與名稱相同的表面通道完全一樣。

使用該滑塊來調整凹凸或常規效果的強度。如果設定為0%,效果將被禁用;100% 是最大的效果。

模式

該設定定義了應該使用的凹凸類型或常規通道。

CustomBump.png 

預設:沒有特殊的反射圖層通道。

自定義凹凸映射: 選擇它將自定義凹凸映射加載到自定義紋理字段。為了更好的結果,您也可以加載一個常規映射(使用下一個選項)。

自定義常規映射: 選擇它將自定義常規映射加載到自定義材質字段。這也可以是標準化著色器中的凹凸映射。

一個很常用的圖層-特殊凹凸通道是為了在金屬車漆中閃光。反射顆粒模擬使用一個非常小的噪聲紋理。

BumpGlitter.png 

金屬閃光與劃痕可以使用兩個反射圖層中的單獨的噪聲紋理
創建

強度

使用該值來定義凹凸/常規映射的強度。

詳細訊息,見強度 (常規通道)以及強度 (凹凸通道)。

MIP衰減

與凹凸映射一起使用。啓用該選項將減少距離相機很遠的凹凸映射(也見MIP衰減)。

方法

與自定義常規映射一起使用。使用該設定來定義用於常規映射的座標系。細節可以在方法下找到。

使用這些設定來定義哪個軸應該有含有自定義常規映射的顏色。

翻轉 X (紅色)

翻轉 Y (綠色)

翻轉 Z (藍色)

互換 Y & Z (Y 向上)

參見常規通道下的互換 Y & Z (Y 向上)描述。

圖層顏色

該選單的設定充當用於反射的顏色過濾器類型的作用。

LayerColorReflection.png 

圖層顏色與來自表面的顏色通道的顏色將被添加。該方法讓您使用一個黑白相間的紋理來定義發生反射的位置(白色 = 是; 黑色 = 否)。)

如果您想創建彩色的金屬表面,這也是您應該使用的顏色。

LayerColor.png 

來自圖層顏色選單的紋理。白色產生全反射,
黑色顯示顏色通道的顏色。

顏色:定義圖層過濾器顏色。預設顏色是白色,它允許反射而無需修改顏色。

亮度

參見定義顏色和亮度值

材質

參見紋理(Cineware表面)

混合模式

混合強度

參見混合模式和混合強度(Cineware表面)

圖層蒙版

該選單的設定可用來創建一個用於圖層的阿爾法通道,定義了它下方的圖層的可見性。包色將不隱藏任何事,黑色隱藏全部,灰度值相應的隱藏。

LayerMask.png 

LayerMaskMenu.png 

顏色:該設定被用來定義阿爾法的顏色。預設顏色是白色,它允許反射而無需修改顏色。

圖層各向異性

要創建一個各向異性效果,設定類型為各向異性,且透明度要大於0%。還要確保在環境中有足夠的表示能夠反射。天空物件上的HDRI材質最合適。

AnisotropicType.png 

重新投影

AnisotropicLayer.png 

劃痕的向量切線,定義了內部的劃痕方向,可以通過三種方式之一被投影到一個物件上:

無:向量將被無修改地投影到該物件

平面:向量將被縮放、旋轉和移動

半徑: 向量將被彎曲成圓弧,例如,要模擬以下圖像中的圓盤的形狀。一個圖像可以被加載到式樣區域,偏移值可被增加,且計數可以變化以創建各種有趣的螺旋/對稱效果,但下面例子中的效果,只可在不使用式樣設定時創建。

Reprojection.png 

圓柱體頭部和兩側(平面和徑向)的表面不同

比例

定義所選式樣或劃痕的大小。

角度

用於旋轉各向異性微小劃痕(和,如已定義,平行的屋脊)。根據偏移量U/V數值定義旋轉軸。

偏移量U, 偏移量V

用於以U和V方向分別移動式樣/劃痕。對於上圖中圓盤的影響,兩個數值都將設定為50%,意味著旋轉軸位於圓形劃痕的中心。

計算

應用此設定時,應先選擇一個式樣。然後,計數值將定義由偏移量U/V設定定義的中心處收斂的“線程”的數量。

Count.png 

式樣

此設定可用於創建床櫃的各向異性表面,如碳、拉絲金屬等等。此外,材質可用於創建無數的其他式樣。

無:將創建方向保留常數的線性劃痕。

圓形、方框、對角線、斜條格構,自定義,從左至右:

AnisoPattern.png 

斜條格構和方框最適合創建碳纖維表面:

LatticeBox.png 

符合的式樣可被用於創建碳纖維表面。
在此,將對各向異性圖層添加一個附加的反射圖層

材質

您也可以使用自定義式樣,替代使用預設式樣。為此,可以在其上創建一個黑色材質帶有白色式樣。

還將評估灰度數值,從而最大角度將表示白在色區域的劃痕角度。注意,如果劃痕以180°.旋轉,將不能看到差異。

TextureScratch.png 

左側的材質在右側產生劃痕式樣(最大角度設定為90°)。

鏡射

此選項幫助您以U或V方向對式樣進行鏡射(自定義式樣例外)。

劃痕

除了可以使鏡面高亮/反射均勻變形的各向異性微小劃痕之外,還可以定義額外的大型劃痕(屋脊)。存在垂直方向上與微小劃痕和二級屋脊平行的一級屋脊(這與重新投影徑向連同不太有意義)。可同步應用這兩種屋脊類型,如下圖最有上方顯示。

PrimSecondScratch.png 

平面和徑向模式中的一級和二級劃痕。

各向異性

使用此數值定義各向異性效果的總體強度。數值為0%將禁用此效果 。

方向

此設定規定了在真實世界中不存在的訊息:這將旋轉上述向量切向劃痕。其效果是改變反射行為。這樣就可以在不改變光源位置的情況下,對各向異性效果進行微調。

TextureOrientation.png 

方向值。注意標記的位置上的改變。

主要振幅,次要振幅

這些值被用於定義屋脊深度。注意,您也可以輸入超過100%的值,以創建一個很深的屋脊。

AmplitudeReflect.png 

振幅、比例和長度的大和小數值。

主要比例、次要比例

用於定義屋脊的寬度。

主要長度、次要長度

用於定義屋脊的長度。非常高的數值將產生具有非常均勻深度(平面的)的同心(徑向)或長屋脊,非常小的數值將產生一個很短的屋脊。

主要衰減、次要衰減

圖層織物

Cineware具有其自身的織物模式 - Irawan (織佈) ‐ 可在類型選單中選擇。

LayerClothMenu.png 

織物通常由紗線製成(這又來自纖維),並被編織以產生一種特定式樣。它們由產生特徵各向異性鏡面高亮/反射的結構表面組成。

LayerCloth.png 

可以結合此模式禁用彩色表面通道。

預置

為各種編織式樣選擇具有預定義值的預設。

ClothPresets.png 

下列預設可用:

PresetWeave.png 

如果預設的設定被改變,將自動切換到自定義模式。

織物式樣

織佈由相互垂直編織的經緯線組成。近距離查看時,Cineware編織式樣如下所示:

CottonDenim1.png 

CottonDenim2.png 

以一定的距離查看時,這些結構混合以形成一個獨特的織物,且基於查看的角度,將以各自不同的形式出現。事實上,經緯紗線由具有不同反射屬性的沙縣組成。例如,滌綸襯里由非常有光澤的元素製成,它們彼此垂直且具有很強的反射屬性。

質量

在內部,植物式樣的反射行為被視為具有強噪音屬性的過程紋理(類似於噪聲著色器,將反應一個小的比例值)。被渲染時,將使用各種樣本對此材質進行評估。有三個質量等級可用於調整樣本數。

註釋:

對渲染質量的影響很小,但對渲染時間的影響很大,除非您使用為創建測試渲染而設計的低選項。

圖形保真設定越佳,質量設定對渲染質量的影響就越小。

質量越好,織物結構越清晰,波紋式樣就越。

方向

使用此設定旋轉織物結構(旋轉軸U/V=0/0)。例如,如果褲腿的式樣垂直於腿部,使用此設定更正此狀態。基於織物式樣,即使是細微的修改 (例如,10°) 也可對渲染的結果產生巨大的影響。

比例U/比例V

使用此設定以U和V方向改變織物結構。通常,兩個方向的比例值應相同,從而正確地再現織物的結構。

注意,非常大的值將產生相應的不切實際的結果。

ReflectScale.png 

從左至右比例值增長(滌綸襯里)

顯著部份

高亮設定定義鏡面高亮/反射的“髖度”。較小的數值將在單個線程上產生清晰且明亮的高亮;大數值將相應地柔光化高亮(將相應地變暗且更加膨脹)。

ReflectHighlights.png 

從左至右高亮值增長

漫射經線/漫射緯線;鏡面經線/鏡面緯線

這些色彩設定被用於為經緯紗線定義獨立的漫射和鏡面顏色(參見織物式樣)。

NoiseWarpWeft.png 

確保鏡面顏色通常比漫射顏色更亮,且它們的色調相同。材質字段中可加載一個著色器或位圖以定義顏色。主要,材質將被多重複製,帶有其各自的顏色。如果您只想要使用材質定義顏色,則將該設定的顏色設定為白色。

平滑

此設定僅適用於滌綸和絲綢式樣選項。一般來說,隨著數值增長,各向異性鏡面高亮將變得更加模糊- 但更加明亮。

ReflectSmoothing.png 

從左至右平滑值增長

散射 - 統一的

此設定定義了整體鏡面/反射長度。數值越大,織物就越明亮且更具反射性。

散射 - 向前

此設定也可被用於調整鏡面/高亮長度 - 但較大的數值將相應地產生較小的效果。更重要的是,此設定主要影響紗線鏡面高亮的明亮區域,而較暗的區域則不會被影響。

干擾強度

定義應用於紗線顏色的干擾強度(線程顏色在其他區域會變亮和變暗)。

干擾比例

定義應用與紗線顏色的干擾比例。注意,可使用非常大的數值,將產生一個相應的斑點織物。

各種干擾效果

由於幾乎每一塊織物都有不規則的線程和編織,所以Cineware提供了三種干擾方式,可以在織物中模擬這種不規則性:

紗線顏色使用干擾強度

使用紗線干擾(經線)的經紗線程的鏡面高亮的形狀/方向

使用紗線干擾(緯線)的緯紗線程的鏡面高亮的形狀/方向

ReflectNoise.png 

各種干擾效果(插入:放大查看)

紗線干擾(經線)/紗線干擾(緯線)

定義內部干擾影響鏡面高亮的形狀和大小的強度(參見上圖)。數值越大,與平行螺紋位置的偏差越大,織物外觀的改變也越大 - 例如,從柔滑的表面變為一個粗糙的帆佈型表面。

紗線噪聲比例

定義噪聲效果的比例。數值越小,與最佳形狀的偏離越快。較大的數值將相應地減緩偏離,就像縮放噪聲著色器。

圖層菲涅爾

這些設定定義了反射將隨著表面法線的增加而增加它到表面的角度的程度,這被稱為菲涅爾反射。

LayerFresnelMaterials.png 

確保反射強度大於0。否則,將不會出現菲涅爾。

夫瑞乃透鏡

選擇,從:

用於透明表面您的介質,諸如玻璃,水,透明涂漆等。

用於不透明的反射表面的導體,諸如金屬,礦物等。

確保顏色通道不能用於更逼真的效果。金屬表面的反射幾乎完全使用。

預置

一系列預置(主要是金屬)是以現實世界的值為基礎的集成。這麼不能使用如下描述的菲涅爾設定單獨修改。

LayerFresnelMenu.png 

不同的表面可用於依據菲涅爾模式的選擇進行選擇。如果您想自己修改設定,請選擇自定義。

注意導體預置將影響內部顏色系統(圖層顏色應該為100% 白色!)。

ReflectFresnelPreset.png 

導體預置的選擇

強度

強度滑塊可用來將反射從(0%)移動到菲尼爾反射(100%)。

IOR

IOR主要在與折射光的效果的結合中提及,但是它也用於測量表面光反射的入射角(無論它是透明的或不透明的)。正如您在上述圖片中看大的,低值導致區域中的表面幾乎全部反射,該區域中相機的視角非常低。較大的值引起的反射相應的移動到前面的區域。

ReflectFresnelDielectic1.png 

ReflectFresnelDielectic2.png 

導體模式表現相似,但是反射通常更明顯。(但是,反射增加相對應的IOR增加不是線性的,因為它也受到吸收光譜值的影響;建議您使用預置的值來獲得一個較高的現實等級)

倒置

允許該選項倒置菲涅爾反射。實例(在球體上):通常位於球體中心的最大反射將被切換到其邊緣。

不透明

在一些情況下,您可能希望阻止相鄰表面的菲涅爾效果,避免影響給定的物件。在該圖片中,帶有一個阿爾法映射的反射表面位於紅色漫射圖層的頂部。不透明選項在左側禁用:注意,當它在圖片右側受阻,不透明選項啓用時,來自下標圖層的紅色如何照徹圖片。

ReflectFresnelOpaque.png 

吸收光譜

該設定只能用於導體模式。值的增加將相應的產生更強的整體反射。該設定可用於微調反射等級。

ReflectFresnelAbsorptance.png 

帶有粗糙度的吸收光譜效果(IOR = 2.97)

圖層採樣

採樣分區

該設定被設計來僅與標準渲染一起使用(不是物理渲染器)。它可以被用來定義不光滑反射的質量。

較大的值將緩慢渲染並相應的提高質量。

次要的鉗

一個反射的HDR圖像/天空可以在第三個物件上生成極其明亮的點(螢火蟲) - 例如,一個反射的反射。為了防止採樣設定急劇增加,該設定可以用來限制這種反射的強度。較高的值,反射的強度將更受限制

截止

這是一個限制值,用來定義將被計算的較弱的反射的等級,如果發生的話。假設您有一個專案,包含眾多反射物件。圖片的後面有一個物件,它在靠近前部的一個小物件中反射,可以被忽略,因為它在整個圖片中是一個小角色。值越小,更多的反射將被忽略。

圖片下面是一個這個設定應該如何應用的例子(非常亮的HDR圖像有助於讓效果更加明顯)。帶有菲涅爾反射的球體反射了一個HDRI天空。左側的截止值太大;修正值在右側。

ReflectFresnelCutoff.png 

如果左側的效果發生,那麼截止值需要減小。

退出彩色

反射深度照片渲染設定(選項/常規選項)定義發生的反射的數量。例如,如果您有兩個面對面的鏡子,該設定可以用來限制發生的反射的數量。否則,無線數量的反射將或多或少的使用無限量的渲染時間進行渲染。

參見反射深度

退出彩色設定定義了反射結束時應該呈現的顏色。在上一版Cineware中,預設是黑色的。但是,正如您在下圖看到的,它生成了不必要的黑點。如果一個合適的顏色被定義為最後的映射,如下所示,這是可以避免的。

ReflectFresnelExitColor.png 

一個合適的退出顏色被用來創建一個更逼真的結果,而不增加漫反射深度。

距離模糊/距離/衰減

ReflectFresnelDistanceDim.png 

左:距離模糊禁用,右側:距離模糊啓用

依據其與表面之間的距離,距離模糊可用來省略來自表面反射的物件。

如果距離模糊被禁用,所有物件將被反射。

如果被啓用,距離值定義了那些的物件將不再被反射的距離。

反射下降到使用衰減值定義的距離值。0會產生一個線性衰減;其他值產生在上述實例中顯示的效果。

天空物件的反射被禁用,因為它被認為是一個無盡的距離。

距離顏色

對於這個設定,想象一個球體的半徑距離在反光物體的週圍。當反射樣品超過定義的距離值時,該球體的顏色被反射。通常,這種情況下黑色是正確的顏色,因為它會防止任何反射。依據預期的結果,可以使用其他顏色。

* 透明 *

當透明通道被啓用時,*透明 *圖層將被添加。

TransparencyStar.png 

此頁包含的反射設定,可以幫助您控制全內反射的反射訊息。

ReflectTransparency.png 

全內反射也是反射比通道的一部份;
右邊的粗糙度增加

通常,這些設定不需要修改。如果您不嘗試獲取很不尋常的效果,這些設定可以被保留。

注意:全內反射必須在透明通道與折射中啓用,並設定為0。

參見全內反射