反射(Cineware表面通道)

在Archicad Start Edition 2023中不可用

在Archicad 26 Solo中不可用

使用反射比页面来设置表面的反射能力。

反射比通道结合了较早版本的反射与镜面通道。反射比可以在图层中堆放和组织,来创建诸如金属车漆的效果。

Reflectance.png 

使用多达16个反射比图层,以及*透明度*图层。每个图层都有其自身的透明度,凹凸或常规通道。

ReflectionSettings.png 

本节主题:

全局反射亮度

全局镜面亮度

图层颜色

图层蒙版

图层各向异性

图层织物

图层菲涅尔

图层采样

* 透明 *

观看视频

全局反射亮度

与用来定义每个图层反射强度设置相比,全局反射亮度设置调节整体反射的强度。例如,如果您创建一个反射的混合式组合,当渲染时,每个反射都有自己的反射强度并且整体反射非常强烈,可以使用此滑块将反射向下调整,而无需调整单一反射的设置。

全局镜面亮度

使用全局镜面亮度来调整或微调一个表面的整体镜面亮度。

图层

列出反射比表面的反射图层。每个图层的效果可以与使用两个混合模式之一的另一个图层合并。

类型

ReflectanceType.png 

Beckmann, GGX, Phong, Ward

这些类型仅在它们统一地从立项反射角(=入射角)弱化反射的方式上不同。

在一个真实的反射模型(© Eric Smit) 上显示的这四种最重要的类型的透明度为60%:

FourTypes.png 

重排是一个物理修正及快速定型,并且因此应正常使用的首选方法。

GGX产生最大的色散,最适合模拟金属表面:明亮的镜面亮点的亮度降低。

Ward最适合软质表面,如橡胶或皮肤

其它类型

各向异性以特定的方向弯曲反射的光束,以产生反射变形,例如刷擦或划伤的金属。

参见图层各向异性

反射 (衍生),镜面 - Blinn, 镜面 - Phong (衍生):如果一个旧文件被加载,它们三个只能用于兼容性问题。建议使用一个不同的模式,它在物理上起正确作用。如果选择镜面Blinn/Phong (衍生),镜面亮点可以自由调整,而不必考虑粗糙度。

朗伯(漫射),Oren‐Nayar (漫射):这些模式漫射模型(即“完善”不光滑的反射)。它们产生的结果与表面通道色彩相似(不反射)。应谨慎使用这些通道(它们不能由Gl的辐照度缓存缓存),并且基本上只能出于兼容性的原因。应该使用色彩通道,因为它的渲染更快。

Irawan(编织布),是一种特殊的各向异性,其内部报含有一些布文理,可用于制作逼真的布面。

参见图层织物

不光滑的反射将产生光线的分散。这些类型对具有完美反射(透明度设置为0%)的表面没有影响。

ReflectionDiagram.png 

下面将说明各种透明度的类型设置。

ReflectanceTypeImage.png 

大型的可反射的对象反射了一个HDRI天空,其描绘插图显示了两个光源的镜面高亮。漫射和Irawan选项产生的结果与其他的非常不同,由于它们不允许单独定义透明度(例外:Oren‐Nayar)。

衰减

这些选项定义了颜色通道应该如何与图层颜色混合,它含有多种反射强度设置。

注意:如果颜色通道被禁用,这些设置将没有影响!

AttenuationMode.png 

平均:两个颜色将被平均。这种模式产生最逼真的结果。(如果在图层颜色设置中没有定义颜色,那么效果与下一个模式相同,最大)。

最大:这种模式最适合创建彩色反射:颜色通道的效果会降低,图层颜色将会占主导地位。

附加的:两个颜色将被添加。(在现实世界中,颜色通道的效果会逐渐减弱,而且表面的反射率增加,附加模式被完全忽略。为实现一个物理修正的结果,颜色通道必须手动变暗。)

金属:如果一个较旧的项目被加载,仅用于兼容性原因(在较旧版本的Cineware中,该模式在镜面通道的模式设置中被发现;它使用在颜色通道中定义为镜面亮点的颜色)。

Attenuation.png 

球体表面有红白相间的条纹颜色通道
并且含有一个图层颜色设置为蓝色的反射比通道

粗糙度

Roughness.png 

粗糙度值增加5

在现实世界中,表面是由无数微小的反射面组成,每一个都有不同的方向,其中从远处观察时,产生一个镜面亮点和反射。

一个完美打磨的(reflective)表面由相同方向的表面组成。表面是粗糙的,这些微观表面的方向更加随机,相应的产生一个更加分散,更加暗淡的镜面亮点。

100% 的粗糙度被称为朗伯表面。这种类型的表面反光是在所有方向上的圆形分散,构成一个完美的漫射表面。这正是表面通道定义的颜色:漫射表面的颜色没有反射属性。您甚至可以完全忽略颜色通道,使用图层颜色来控制漫反射面颜色(然而,这需要更长的时间来呈现)。

注意渲染时间将会随着粗糙度的增加而增加,因为来自相应的大范围反射中的反射必须包括在内。

注意:大于0% 粗糙度值需要计算镜面亮点与各向异性。

材质

纹理这是可用来将粗糙度设置(上述) 应用到整个纹理。

TextureReflectanceMenu.png 

TextureRoughness.png 

不光滑的反射可以使用纹理控制

参见纹理(Cineware表面)

在此处加载的纹理的灰度值控制设置如下:白色代表设置的全部值和黑色 = 0. 在-灰度值之间有相应的效果。

反射强度

该设置定义了该表面应该反射的强度。上面的衰减设置定义了这个设置应该如何连同表面通道颜色。

一般来说,表面颜色的亮度随着反射强度的增加而衰减(发生在除了附加之外的所有模式)。该效果也被称为能量守恒。

如果反射强度设置为0%,表面将不会反射;一个100%的值将产生最大数量的反射。在真实世界中的每个表面在某种程度上反射,即使是非常小的。当创建高度逼真的纹理时,牢记这一点。

注意:图层组合的反射强度可以使用全局反射亮度滑块一起调整。

彩色的

如果选项被启用,在颜色通道中定义的颜色将作为反射颜色使用(而不是图层颜色子菜单中的颜色)。

镜面强度

该值定义了镜面反射的光强。使用“镜面亮点”是为表面添加简单反射效果的捷径,不会明显增加渲染时间。

在现实世界中,镜面亮点不过是光源在对象表面的反射。如果您想创建如照片般写实的场景,请将该值设为0并使用(上文的)“反射强度”设置。

镜面亮点的注意事项: 镜面反射高光的大小和外观取决于类型和粗糙度(大多数模式必须设置大于0%的值),某些情况下还需要考虑各向异性设置。这与旧版Cineware不同,旧版中您可将镜面亮点的亮度和宽度调整到不符合物理规律。您如有需要仍然可以这么做,只需将类型设为镜面Blinn/Phong (衍生)。见下面的镜面亮点设置

在一个项目中的每个光源生成镜面亮点。请注意,镜面反射高光仅由真实的Archicad光源以及多边形(范围)光源生成(其大小和其他方面与实际的反射范围光源不同):

SpecularIllus.png 

在地板上反射的区域光源

注意小区域的光源如何渲染到非常大,让它看起来不真实。

例如,不同类型和粗糙度设置的效果的图片,见类型

提示:注意合并多个反射图层的镜面亮点强度,可以使用全局镜面亮度滑块一起调整, 该滑块在反射比标签中。

镜面亮点设置

以下3中设置只能应用到镜面Blinn/Phong (衍生)

PhongOnly.png 

宽度/粗糙度: 定义镜面亮度的宽度。更大的宽度应该被用于不光滑的表面(镜面强度较低)。抛光和闪亮的表面应该有非常小的宽度(更大的镜面强度)。

衰减:定义镜面亮点的曲线 - 可以创建从针尖到钟形或矩形的任何事物。

内部宽度: 定义镜面亮点的内部区域,它不受亮度减小的影响。

凹凸强度

每个反射图层可以有其自己的,自主的凹凸或常规通道(见模式,如下)。它们的功能与名称相同的表面通道完全一样。

使用该滑块来调整凹凸或常规效果的强度。如果设置为0%,效果将被禁用;100% 是最大的效果。

模式

该设置定义了应该使用的凹凸类型或常规通道。

CustomBump.png 

缺省:没有特殊的反射图层通道。

自定义凹凸映射: 选择它将自定义凹凸映射加载到自定义纹理字段。为了更好的结果,您也可以加载一个常规映射(使用下一个选项)。

自定义常规映射: 选择它将自定义常规映射加载到自定义材质字段。这也可以是标准化着色器中的凹凸映射。

一个很常用的图层-特殊凹凸通道是为了在金属车漆中闪光。反射颗粒模拟使用一个非常小的噪声纹理。

BumpGlitter.png 

金属闪光与划痕可以使用两个反射图层中的单独的噪声纹理
创建

强度

使用该值来定义凹凸/常规映射的强度。

详细信息,见强度 (常规通道)以及强度 (凹凸通道)。

MIP衰减

与凹凸映射一起使用。启用该选项将减少距离相机很远的凹凸映射(也见MIP衰减)。

方法

与自定义常规映射一起使用。使用该设置来定义用于常规映射的坐标系。细节可以在方法下找到。

使用这些设置来定义哪个轴应该有含有自定义常规映射的颜色。

翻转 X (红色)

翻转 Y (绿色)

翻转 Z (蓝色)

互换 Y & Z (Y 向上)

参见常规通道下的互换 Y & Z (Y 向上)描述。

图层颜色

该菜单的设置充当用于反射的颜色过滤器类型的作用。

LayerColorReflection.png 

图层颜色与来自表面的颜色通道的颜色将被添加。该方法让您使用一个黑白相间的纹理来定义发生反射的位置(白色 = 是; 黑色 = 否)。)

如果您想创建彩色的金属表面,这也是您应该使用的颜色。

LayerColor.png 

来自图层颜色菜单的纹理。白色产生全反射,
黑色显示颜色通道的颜色。

颜色:定义图层过滤器颜色。默认颜色是白色,它允许反射而无需修改颜色。

亮度

参见定义颜色和亮度值

材质

参见纹理(Cineware表面)

混合模式

混合强度

参见混合模式和混合强度(Cineware表面)

图层蒙版

该菜单的设置可用来创建一个用于图层的阿尔法通道,定义了它下方的图层的可见性。包色将不隐藏任何事,黑色隐藏全部,灰度值相应的隐藏。

LayerMask.png 

LayerMaskMenu.png 

颜色:该设置被用来定义阿尔法的颜色。默认颜色是白色,它允许反射而无需修改颜色。

图层各向异性

要创建一个各向异性效果,设置类型为各向异性,且透明度要大于0%。还要确保在环境中有足够的表示能够反射。天空对象上的HDRI材质最合适。

AnisotropicType.png 

重新投影

AnisotropicLayer.png 

划痕的向量切线,定义了内部的划痕方向,可以通过三种方式之一被投影到一个对象上:

无:向量将被无修改地投影到该对象

平面:向量将被缩放、旋转和移动

半径: 向量将被弯曲成圆弧,例如,要模拟以下图像中的圆盘的形状。一个图像可以被加载到式样区域,偏移值可被增加,且计数可以变化以创建各种有趣的螺旋/对称效果,但下面例子中的效果,只可在不使用式样设置时创建。

Reprojection.png 

圆柱体头部和两侧(平面和径向)的表面不同

比例

定义所选式样或划痕的大小。

角度

用于旋转各向异性微小划痕(和,如已定义,平行的屋脊)。根据偏移量U/V数值定义旋转轴。

偏移量U, 偏移量V

用于以U和V方向分别移动式样/划痕。对于上图中圆盘的影响,两个数值都将设置为50%,意味着旋转轴位于圆形划痕的中心。

计算

应用此设置时,应先选择一个式样。然后,计数值将定义由偏移量U/V设置定义的中心处收敛的“线程”的数量。

Count.png 

式样

此设置可用于创建床柜的各向异性表面,如碳、拉丝金属等等。此外,材质可用于创建无数的其他式样。

无:将创建方向保留常数的线性划痕。

圆形、方框、对角线、斜条格构,自定义,从左至右:

AnisoPattern.png 

斜条格构和方框最适合创建碳纤维表面:

LatticeBox.png 

符合的式样可被用于创建碳纤维表面。
在此,将对各向异性图层添加一个附加的反射图层

材质

您也可以使用自定义式样,替代使用默认式样。为此,可以在其上创建一个黑色材质带有白色式样。

还将评估灰度数值,从而最大角度将表示白在色区域的划痕角度。注意,如果划痕以180°.旋转,将不能看到差异。

TextureScratch.png 

左侧的材质在右侧产生划痕式样(最大角度设置为90°)。

镜像

此选项帮助您以U或V方向对式样进行镜像(自定义式样例外)。

划痕

除了可以使镜面高亮/反射均匀变形的各向异性微小划痕之外,还可以定义额外的大型划痕(屋脊)。存在垂直方向上与微小划痕和二级屋脊平行的一级屋脊(这与重新投影径向连同不太有意义)。可同步应用这两种屋脊类型,如下图最有上方显示。

PrimSecondScratch.png 

平面和径向模式中的一级和二级划痕。

各向异性

使用此数值定义各向异性效果的总体强度。数值为0%将禁用此效果 。

方向

此设置规定了在真实世界中不存在的信息:这将旋转上述向量切向划痕。其效果是改变反射行为。这样就可以在不改变光源位置的情况下,对各向异性效果进行微调。

TextureOrientation.png 

方向值。注意标记的位置上的改变。

主要振幅,次要振幅

这些值被用于定义屋脊深度。注意,您也可以输入超过100%的值,以创建一个很深的屋脊。

AmplitudeReflect.png 

振幅、比例和长度的大和小数值。

主要比例、次要比例

用于定义屋脊的宽度。

主要长度、次要长度

用于定义屋脊的长度。非常高的数值将产生具有非常均匀深度(平面的)的同心(径向)或长屋脊,非常小的数值将产生一个很短的屋脊。

主要衰减、次要衰减

图层织物

Cineware具有其自身的织物模式 - Irawan (织布) ‐ 可在类型菜单中选择。

LayerClothMenu.png 

织物通常由纱线制成(这又来自纤维),并被编织以产生一种特定式样。它们由产生特征各向异性镜面高亮/反射的结构表面组成。

LayerCloth.png 

可以结合此模式禁用彩色表面通道。

预置

为各种编织式样选择具有预定义值的预设。

ClothPresets.png 

下列预设可用:

PresetWeave.png 

如果预设的设置被改变,将自动切换到自定义模式。

织物式样

织布由相互垂直编织的经纬线组成。近距离查看时,Cineware编织式样如下所示:

CottonDenim1.png 

CottonDenim2.png 

以一定的距离查看时,这些结构混合以形成一个独特的织物,且基于查看的角度,将以各自不同的形式出现。事实上,经纬纱线由具有不同反射属性的沙县组成。例如,涤纶衬里由非常有光泽的元素制成,它们彼此垂直且具有很强的反射属性。

质量

在内部,植物式样的反射行为被视为具有强噪音属性的过程纹理(类似于噪声着色器,将反应一个小的比例值)。被渲染时,将使用各种样本对此材质进行评估。有三个质量等级可用于调整样本数。

注释:

对渲染质量的影响很小,但对渲染时间的影响很大,除非您使用为创建测试渲染而设计的低选项。

图形保真设置越佳,质量设置对渲染质量的影响就越小。

质量越好,织物结构越清晰,波纹式样就越。

方向

使用此设置旋转织物结构(旋转轴U/V=0/0)。例如,如果裤腿的式样垂直于腿部,使用此设置更正此状态。基于织物式样,即使是细微的修改 (例如,10°) 也可对渲染的结果产生巨大的影响。

比例U/比例V

使用此设置以U和V方向改变织物结构。通常,两个方向的比例值应相同,从而正确地再现织物的结构。

注意,非常大的值将产生相应的不切实际的结果。

ReflectScale.png 

从左至右比例值增长(涤纶衬里)

显著部分

高亮设置定义镜面高亮/反射的“髋度”。较小的数值将在单个线程上产生清晰且明亮的高亮;大数值将相应地柔光化高亮(将相应地变暗且更加膨胀)。

ReflectHighlights.png 

从左至右高亮值增长

漫射经线/漫射纬线;镜面经线/镜面纬线

这些色彩设置被用于为经纬纱线定义独立的漫射和镜面颜色(参见织物式样)。

NoiseWarpWeft.png 

确保镜面颜色通常比漫射颜色更亮,且它们的色调相同。材质字段中可加载一个着色器或位图以定义颜色。主要,材质将被多重复制,带有其各自的颜色。如果您只想要使用材质定义颜色,则将该设置的颜色设置为白色。

平滑

此设置仅适用于涤纶和丝绸式样选项。一般来说,随着数值增长,各向异性镜面高亮将变得更加模糊- 但更加明亮。

ReflectSmoothing.png 

从左至右平滑值增长

散射 - 统一的

此设置定义了整体镜面/反射长度。数值越大,织物就越明亮且更具反射性。

散射 - 向前

此设置也可被用于调整镜面/高亮长度 - 但较大的数值将相应地产生较小的效果。更重要的是,此设置主要影响纱线镜面高亮的明亮区域,而较暗的区域则不会被影响。

干扰强度

定义应用于纱线颜色的干扰强度(线程颜色在其他区域会变亮和变暗)。

干扰比例

定义应用与纱线颜色的干扰比例。注意,可使用非常大的数值,将产生一个相应的斑点织物。

各种干扰效果

由于几乎每一块织物都有不规则的线程和编织,所以Cineware提供了三种干扰方式,可以在织物中模拟这种不规则性:

纱线颜色使用干扰强度

使用纱线干扰(经线)的经纱线程的镜面高亮的形状/方向

使用纱线干扰(纬线)的纬纱线程的镜面高亮的形状/方向

ReflectNoise.png 

各种干扰效果(插入:放大查看)

纱线干扰(经线)/纱线干扰(纬线)

定义内部干扰影响镜面高亮的形状和大小的强度(参见上图)。数值越大,与平行螺纹位置的偏差越大,织物外观的改变也越大 - 例如,从柔滑的表面变为一个粗糙的帆布型表面。

纱线噪声比例

定义噪声效果的比例。数值越小,与最佳形状的偏离越快。较大的数值将相应地减缓偏离,就像缩放噪声着色器。

图层菲涅尔

这些设置定义了反射将随着表面法线的增加而增加它到表面的角度的程度,这被称为菲涅尔反射。

LayerFresnelMaterials.png 

确保反射强度大于0。否则,将不会出现菲涅尔。

夫瑞乃透镜

选择,从:

用于透明表面您的介质,诸如玻璃,水,透明涂漆等。

用于不透明的反射表面的导体,诸如金属,矿物等。

确保颜色通道不能用于更逼真的效果。金属表面的反射几乎完全使用。

预置

一系列预置(主要是金属)是以现实世界的值为基础的集成。这么不能使用如下描述的菲涅尔设置单独修改。

LayerFresnelMenu.png 

不同的表面可用于依据菲涅尔模式的选择进行选择。如果您想自己修改设置,请选择自定义。

注意导体预置将影响内部颜色系统(图层颜色应该为100% 白色!)。

ReflectFresnelPreset.png 

导体预置的选择

强度

强度滑块可用来将反射从(0%)移动到菲尼尔反射(100%)。

IOR

IOR主要在与折射光的效果的结合中提及,但是它也用于测量表面光反射的入射角(无论它是透明的或不透明的)。正如您在上述图片中看大的,低值导致区域中的表面几乎全部反射,该区域中相机的视角非常低。较大的值引起的反射相应的移动到前面的区域。

ReflectFresnelDielectic1.png 

ReflectFresnelDielectic2.png 

导体模式表现相似,但是反射通常更明显。(但是,反射增加相对应的IOR增加不是线性的,因为它也受到吸收光谱值的影响;建议您使用预置的值来获得一个较高的现实等级)

倒置

允许该选项倒置菲涅尔反射。实例(在球体上):通常位于球体中心的最大反射将被切换到其边缘。

不透明

在一些情况下,您可能希望阻止相邻表面的菲涅尔效果,避免影响给定的对象。在该图片中,带有一个阿尔法映射的反射表面位于红色漫射图层的顶部。不透明选项在左侧禁用:注意,当它在图片右侧受阻,不透明选项启用时,来自下标图层的红色如何照彻图片。

ReflectFresnelOpaque.png 

吸收光谱

该设置只能用于导体模式。值的增加将相应的产生更强的整体反射。该设置可用于微调反射等级。

ReflectFresnelAbsorptance.png 

带有粗糙度的吸收光谱效果(IOR = 2.97)

图层采样

采样分区

该设置被设计来仅与标准渲染一起使用(不是物理渲染器)。它可以被用来定义不光滑反射的质量。

较大的值将缓慢渲染并相应的提高质量。

次要的钳

一个反射的HDR图像/天空可以在第三个对象上生成极其明亮的点(萤火虫) - 例如,一个反射的反射。为了防止采样设置急剧增加,该设置可以用来限制这种反射的强度。较高的值,反射的强度将更受限制

截止

这是一个限制值,用来定义将被计算的较弱的反射的等级,如果发生的话。假设您有一个项目,包含众多反射对象。图片的后面有一个对象,它在靠近前部的一个小对象中反射,可以被忽略,因为它在整个图片中是一个小角色。值越小,更多的反射将被忽略。

图片下面是一个这个设置应该如何应用的例子(非常亮的HDR图像有助于让效果更加明显)。带有菲涅尔反射的球体反射了一个HDRI天空。左侧的截止值太大;修正值在右侧。

ReflectFresnelCutoff.png 

如果左侧的效果发生,那么截止值需要减小。

退出彩色

反射深度照片渲染设置(选项/常规选项)定义发生的反射的数量。例如,如果您有两个面对面的镜子,该设置可以用来限制发生的反射的数量。否则,无线数量的反射将或多或少的使用无限量的渲染时间进行渲染。

参见反射深度

退出彩色设置定义了反射结束时应该呈现的颜色。在上一版Cineware中,默认是黑色的。但是,正如您在下图看到的,它生成了不必要的黑点。如果一个合适的颜色被定义为最后的映射,如下所示,这是可以避免的。

ReflectFresnelExitColor.png 

一个合适的退出颜色被用来创建一个更逼真的结果,而不增加漫反射深度。

距离模糊/距离/衰减

ReflectFresnelDistanceDim.png 

左:距离模糊禁用,右侧:距离模糊启用

依据其与表面之间的距离,距离模糊可用来省略来自表面反射的对象。

如果距离模糊被禁用,所有对象将被反射。

如果被启用,距离值定义了那些的对象将不再被反射的距离。

反射下降到使用衰减值定义的距离值。0会产生一个线性衰减;其他值产生在上述实例中显示的效果。

天空对象的反射被禁用,因为它被认为是一个无尽的距离。

距离颜色

对于这个设置,想象一个球体的半径距离在反光物体的周围。当反射样品超过定义的距离值时,该球体的颜色被反射。通常,这种情况下黑色是正确的颜色,因为它会防止任何反射。依据预期的结果,可以使用其他颜色。

* 透明 *

当透明通道被启用时,*透明 *图层将被添加。

TransparencyStar.png 

此页包含的反射设置,可以帮助您控制全内反射的反射信息。

ReflectTransparency.png 

全内反射也是反射比通道的一部分;
右边的粗糙度增加

通常,这些设置不需要修改。如果您不尝试获取很不寻常的效果,这些设置可以被保留。

注意:全内反射必须在透明通道与折射中启用,并设置为0。

参见全内反射