Metoda główna i dodatkowa (Globalne oświetlenie Cineware)

GI w procedurze Cineware działa w dwóch etapach:

Metoda główna oblicza wpływ na Głębię rozproszenia 1, którą stanowi

światło emitowane przez światła wieloboków

lub światło emitowane przez oświetlone powierzchnie (poprzez źródła światła rzeczywistego lub niebo fizyczne) bez dalszego odbijania. Drugi przypadek wygeneruje typowe oświetlenie GI z pośrednim odbiciem światła (np. czerwona kula oświetlona białym światłem odbije czerwone światło).

Za pomocą Metody dodatkowej można obliczyć jasność powierzchni (które nie muszą znajdować się w polu widoku kamery) rozjaśnionych kilkoma odbiciami światła.

PrimarySecondary.png

 

Metoda główna tylko rozjaśnia powierzchnie oświetlone bezpośrednio.
Metoda dodatkowa jest odpowiada za dodatkowe światło odbite.

W tym przykładzie, na lewym rysunku użyto tylko metody głównej. Na prawym rysunku zastosowano zarówno metodę główną, jak i dodatkową.

Na każdym z rysunków, po lewej stronie użyto światła wieloboku, a po prawej - zwykłego światła:

PrimarySecondary2.png

 

Efekty obu metod zostaną dodane, aby podczas renderingu utworzyć ogólną wartość GI.

Metoda główna to metoda najważniejsza dla jakości renderowania, należy zatem wybrać metody zapewniające wyższą jakość, takie jak QMC lub IR. Te metody wiążą się z odpowiednio dłuższym czasem renderowania! W przypadku światła odbijanego w dwie strony, można zastosować metody generujące „niższą jakość”, a proces renderowania będzie trwał krócej (np. Radiosity).

W zależności od konfiguracji projektu, można połączyć różne metody. Użyj skonfigurowanych Ustawień domyślnych.

Zobacz Ustawienia domyślne (Globalne oświetlenie Cineware).

Uwaga: W poprzednich wersjach istniała dwuetapowa kalkulacja GI: Ustawienie Trybu jako IR i Próbkowania jako Mapy Radiosity, odpowiada bieżącej metodzie głównej Kalkulacji naświetlenia i metodzie dodatkowej Mapy Radiosity.

Poniżej znajduje się krótki opis poszczególnych metod.

Opcje dla Metody głównej

PrimaryOptions.png

 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC to najwolniejsza, ale najbardziej precyzyjna metoda. Przy zastosowaniu QMC + QMC animacje nie migają (jeśli nie są wolne od szumów).

Więcej szczegółów, patrz Jak działa QMC?.

Kalkulacja naświetlenia: Uproszczona, szybka metoda dla zapewnienia najważniejszych obszarów danego projektu, obliczająca GI w tych punktach i dokonująca interpolacji. Jeśli wartości będą zbyt niskie, animacje mogą migać.

Więcej szczegółów, patrz Kalkulacja naświetlenia (Globalne oświetlenie).

Cache promieniowania (wcześniejsza opcja): To Cache promieniowania z wersji Cineware wcześniejszych niż V20. Została ona zachowana, aby można było renderować starsze projekty przy zachowaniu takich samych efektów renderingu.

Więcej szczegółów, patrz Kalkulacja naświetlenia (Kompatybilność) (Globalne oświetlenie Cineware).

Opcje dla Metody dodatkowej

SecondaryMethods.png

 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC jako Metody dodatkowej najlepiej używać jako IR+QMC dla scen na zewnątrz, lub jako QMC + QMC jako metody bardziej precyzyjnej, ale wolniejszej.

Kalkulacja naświetlenia: IC jako Metoda dodatkowa sprawdza się doskonale w przypadku przestrzeni wewnętrznych z niewielkim oświetleniem określonym jako Portal lub Światła wieloboku. Pamiętaj, aby zmniejszyć wartość Próbek w połączeniu z QMC+IR. Wewnętrznie, dla IR używa się zdecydowanie większej liczby próbek QMC, co może znacznie wpłynąć na czas renderowania.

Mapa Radiosity: Mapa Radiosity jako metoda dodatkowa ze względu na niską wartość Głębokości rozproszenia (mniej odbitego światła) nadaje się do szybkiego renderingu.

Więcej szczegółów, patrz Mapa Radiosity (Globalne oświetlenie Cineware).

Cache promieniowania: Cache promieniowania jako metoda pomocnicza sprawdza się bardzo dobrze podczas renderowania wewnętrznych obszarów, wymagających dużej ilości światła. Duża liczba odbić światła pochodząca z Cache promieniowania może zapewnić je bardzo szybko.

Więcej szczegółów, patrz Cache promieniowania.

Brak: Wyłącza dodatkowe obliczenia GI. Reprezentuje głębokość rozproszenia 1.

Natężenie (główne i dodatkowe)

Za pomocą tych parametrów ustaw jasność GI na podstawie liczby odbić światła. Parametr pierwotnej intensywności ma wpływ na obszary oświetlone bezpośrednio; parametr wtórnej intensywności ma wpływ na odbite światła.

GIIntensity.png

 

Od lewej do prawej strony, następujące wartości Pierwotnej/Wtórnej intensywności:
100%/100%, 300%/100%, 100%/500%

Nasycenie

Określa nasycenie kolorem w ramach kalkulacji GI osobno dla funkcji GI Metody głównej i dodatkowej. Jest to szczególnie przydatne, gdy Niebo fizyczne generuje zbyt niebieskie cienie. Spróbuj zmniejszyć wartość Nasycenia dla Metody dodatkowej.

Jeśli inne metody zapewniają zbyt niskie nasycenia (co czasami zdarza się, gdy IR/QMC służy jako Metoda dodatkowa), wartość nasycenia należy zwiększyć.

Pamiętaj, że jeśli nasycenie w Metodzie głównej jest ustawione na 0%, dla Metody dodatkowej nie będą dostępne żadne kolory.

Saturation.png

 

Jedno niebieskie światło wieloboku oświetla krajobraz przy różnych ustawieniach nasycenia.
Zwróć uwagę, w jaki sposób Metoda dodatkowa emituje ze środka bezbarwne światło.

W przypadku Map Radiosity, nasycenie metody dodatkowej będzie miało wpływ jedynie na rzeczywiste światła powierzchniowe (nie na światła wieloboku) i/lub Niebo fizyczne (uzyskujące rzeczywiste źródło światła ze światła słonecznego).

Nasycenia kolorem można również zmieniać dla powierzchni (zobacz również Illuminacja (Kanał wykończenia Cineware)). Oba parametry nasycenia reprezentują globalne ustawienie nasycenia dla całego projektu.

Głębokość rozproszenia

Spośród wielu parametrów powiązanych z GI, wartość Głębokości rozproszenia (którą można zdefiniować jedynie dla Kalkulacji naświetlenia lub Dodatkowych metod QMC) może spowodować duże różnice w zakresie jakości renderingu. Określa ona ile razy światło zostaje odbite w scenie, czyli jak często “promień światła” zostaje odbity od powierzchni.

Większe wartości głębokości rozproszenia spowodują umiarkowanie dłuższy czas renderingu (różnica pomiędzy wartością 1 i 2 jest większa, niż pomiędzy 2 i 8), ale rozproszenie światła stanie się bardziej jednorodne, jaśniejsze i bardziej realistyczne. Jednak efekt przy wartościach większych niż 3 w normalnej scenie stanie się coraz mniej zauważalny, a wyrenderowany obraz będzie po prostu jaśniejszy.

Minimalna wartość Głębokości rozproszenia - 1 (jak na rysunku poniżej) daje jedynie bezpośrednią iluminację przez płaskie elementy emitujące światło. To wystarczy dla większości scen zewnętrznych, gdzie Niebo fizyczne lub Niebo HDRI zapewnia wystarczające źródło światła.

DiffuseDepth1.png

 

Wartość Głębokości rozproszenia 3 (jak na rysunku poniżej) wymagana jest do osiągnięcia pośredniego oświetlenia, np. światła odbitego od innych powierzchni. Do scen wewnętrznych wymagana jest minimum wartość 2.

DiffuseDepth2.png

 

Pamiętaj, że korekcja Gamma może, z pewnym ograniczeniem, być stosowana do kompensacji niższych wartości Głębokości rozproszenia.

Uwaga: Kiedy stosowane są “prawdziwe” źródła światła, pośrednie oświetlenie można już osiągnąć po zastosowaniu wartości głębokości rozproszenia 1, ponieważ obiekty oświetlone przez źródło światła zostaną rozpoznanie jako świecący obiekt.

Gamma

Wartość Gamma ma wpływ jedynie na pośrednie oświetlenie GI. Wartość Gamma określa w jaki sposób wewnętrznie renderowane wartości jasności mają zostać wyświetlone w trybie RGB. Innymi słowy, określana jest progresja od najciemniejszych (czarny) do najjaśniejszych (biały).

To pozwala rozjaśnić nawet ciemne renderingi (np. powstałe w wyniku zastosowania niskiej wartości Głębokości rozproszenia). Należy jednak uważać - wysokie wartości gamma zmniejszą kontrast i “spłaszczą” cały obraz (wartości od 1 do 3 sprawdziły się jako najskuteczniejsze; W niektórych przypadkach konieczne mogą okazać się wyższe wartości). Wartości niższe niż 1 przyciemną obraz, a wartości większe niż 1 rozjaśnią obraz.

GammaValues2.png