Reflectância (Canal de Superfície Cineware)
Utilize a página Reflectância para definir a capacidade de reflexão de uma superfície.
O canal Reflectância combina os canais Reflexão e Especular de versões anteriores. Este canal Reflectância pode ser sobreposto e organizado em vegetais para criar efeitos como uma pintura de carro metalizada.
Use até 16 Vegetais de Reflectância, mais o Vegetal *Transparência*. Cada vegetal pode ter ser o seu próprio canal Alfa, Bump ou Normal.
Tópicos desta secção:
Comparativamente à definição de Força de Reflexão, definida por vegetal, a definição de Brilho Reflexão Global regula a força da reflexão global. Por exemplo, se criar uma combinação complexa de reflexões, cada uma com a sua própria força reflectiva, e a reflexão global for demasiado intensa quando renderizada, este controlo de deslize pode ser utilizado para reduzir a reflexão sem ser necessário ajustar definições de reflexão individuais.
Utilize Brilho Especular Global para ajustar ou efectuar um ajuste preciso do brilho especular global de uma superfície.
Vegetais
Lista os vegetais reflectivos da superfície de Reflectância. O efeito de cada vegetal pode ser combinado com outro vegetal através de um dos dois modos de mistura disponíveis.
Beckmann, GGX, Phong, Ala
Estes tipos apenas diferem no modo como enfraquecem uniformemente as reflexões em relação ao ângulo de reflexão ideal (= ângulo de incidência).
Os quatro tipos mais importantes apresentados num modelo reflectivo do mundo real (© Eric Smit) com 60% de Rugosidade:
•Beckmann é um tipo fisicamente correcto e rápido e deve, por isso, ser o método eleito para a utilização normal.
•GGX produz a maior dispersão e funciona melhor para a simulação de superfícies metálicas: um realce especular claro com diminuição do brilho.
•Ala adequa-se mais a superfícies suaves, como borracha ou pele
Outros Tipos
•Anisotrópica curva o feixe de raios reflectido em determinadas direcções, o que produz uma distorção da reflexão, como, por exemplo, com metal escovado ou riscado.
Ver Vegetal Anisotropia.
•Reflexão (Legado), Specular - Blinn, Specular - Phong (Legado): estas três opções são estão disponíveis por motivos de compatibilidade, no caso de ser carregado um ficheiro mais antigo. É recomendado utilizar um modo diferente que funcione de forma fisicamente correcta. Se Specular - Blinn/Phong (Legado) for seleccionado, é possível ajustar realces especulares livremente sem ter de ser considerada a rugosidade.
•Lambertian (Difuso), Oren‐Nayar (Difuso)): estes modos são modelos difusos (ou seja, "reflexões mate "perfeitas"). Eles produzem um resultado semelhante ao canal de superfície Cor (que não reflecte). Estes canais devem ser usados com cautela (não é efectuado o seu cache pelo Cache de Irradiância do GI) e, basicamente, só estão disponíveis por motivos de compatibilidade. Em seu lugar, deve usar-se o canal Cor, pois renderiza mais rapidamente.
•Irawan (Pano de Tecido) é um tipo de anisotropia especial, que contém vários padrões de tecido internamente, os quais podem ser usados para criar superfícies de tecido com aspecto realista.
Ver Vegetal Tecido.
A dispersão da luz é um produto de reflexões mate. Estes tipos não têm qualquer efeito sobre superfícies com reflexões perfeitas (Rugosidade definida para 0%).
O seguinte ilustra as definições de Tipo, com vários níveis de Rugosidade.
O grande objecto reflectivo reflecte um céu HDRI; cada uma das representações inseridas mostra os realces especulares das duas fontes de luz. Ambas as opções Difuso e Irawan produzem um resultado muito diferente das restantes, pois não permitem que a Rugosidade seja definida em separado (excepção: Oren‐Nayar).
Atenuação
Estas opções definem como o canal Cor deve ser misturado com o Vegetal Cor com várias definições de Força de Reflexão.
Nota: Se o canal Cor for desactivado, estas definições não terão efeito!
•Média: ambas as cores serão niveladas em média. Este modo produz os resultados com o aspecto mais realista. (Se não estiver definida nenhuma cor na definição de Vegetal Cor, o efeito é o mesmo do próximo modo, Maximo).
•Maximo: este modo é o que melhor se adequa à criação de reflexões coloridas: o efeito do canal Cor será reduzido e o Vegetal Cor dominará.
•Aditivo: ambas as cores serão adicionadas. (No mundo real, o efeito do canal Cor deveria enfraquecer à medida que a reflectividade da superfície aumenta, sendo isto algo que o modo Aditivo ignora completamente. Para alcançar um resultado fisicamente correcto, o canal Cor deve ser escurecido manualmente.)
•Metal: apenas disponível por motivos de compatibilidade no caso de ser carregado um Projecto mais antigo (em versões mais antigas do Cineware, este modo era encontrado na definição de Modo do canal Especular; utilizava a cor definida no canal Cor para colorir o realce especular).
A superfície esférica tem um canal Cor às riscas vermelhas e brancas
e um canal Reflectância com o Vegetal Cor definido para azul
Rugosidade
Valores de Rugosidade em incrementos de 5
No mundo real, superfícies são compostas por inúmeras facetas reflectivas microscópicas, cada uma com uma orientação diferente, que, quando vistas à distância, produzem um realce ou uma reflexão especular.
Uma superfície (reflectiva) perfeitamente polida é composta por facetas com a mesma orientação. Quanto mais rugosa uma superfície, mais aleatória é a orientação destas microfacetas, o que produz um realce especular correspondentemente mais expandido e com menos brilho.
Uma rugosidade de 100% é designada de superfície Lambertiana. Este tipo de superfície reflecte luz numa dispersão circular em todas as direcções, o que constitui uma superfície difusa perfeita. Isto é exactamente o que é definido no canal de superfície Cor: a cor de uma superfície difusa sem propriedades reflectivas. Pode até ignorar completamente o canal Cor e utilizar a cor do vegetal para controlar a cor da superfície difusa (que, contudo, demora mais tempo a renderizar).
Tenha em atenção que o tempo de rendering vai aumentar à medida que a rugosidade aumenta, uma vez que as reflexões de um intervalo de reflexões correspondentemente mais abrangente têm de estar incluídas.
Nota: Um valor de Rugosidade superior a 0% é requerido para o cálculo de realces especulares e anisotropia.
Textura
A definição de Textura pode ser usada para aplicar a definição de Rugosidade (descrita acima) a uma textura inteira.
Reflexões mate podem ser controladas através de texturas
Ver Texturas (Superfícies Cineware).
Os valores da escala de cinzentos da textura aqui carregada controlam a definição do seguinte modo: branco representa o valor total da definição e preto = 0. Valores de cinzento intermédios têm um efeito correspondente.
Força de Reflexão
Esta definição define a força com a qual a superfície deverá reflectir. A definição de Atenuação define como esta definição deve trabalhar em conjunto com o canal de superfície Cor.
No geral, a intensidade da cor da superfície diminui à medida que a força de reflexão aumenta (o que ocorre para todos os modos à excepção do modo Aditivo). Este efeito é também conhecido como conservação de energia.
Se a Força de Reflexão estiver definida para 0%, a superfície não vai reflectir de todo; um valor de 100% vai produzir a quantidade máxima de reflexão. Todas as superfícies no mundo real reflectem em algum grau, mesmo que este seja muito reduzido. Tenha isto em atenção quando criar texturas altamente realistas.
Nota: A força reflectiva combinada dos vegetais pode ser ajustada em simultâneo através do controlo de deslize Brilho Reflexão Global.
Colorido
Se esta opção estiver activa, a Cor definida no canal Cor será usada como a cor de reflexão (em vez da definição Cor no submenu Vegetais Cor).
Força de Especular
Este valor define a forma do realce especular. A utilização de realces especulares é um truque para adicionar reflexões simples a superfícies sem aumentar notavelmente o tempo de rendering.
No mundo real, realces especulares não são mais do que fontes de luz reflectidas em superfícies de objectos. Se pretender criar uma cena fotorrealista, defina este valor para 0 e utilize a definição de Força de Reflexão (acima) como alternativa.
Nota sobre realces especulares: o tamanho e aspecto de realces especulares depende do Tipo e da Rugosidade (têm de ser definidos para um valor maior que 0% para a maioria dos modos) e, em alguns casos, das definições anisotrópicas. Tal é diferente das versões do Cineware anteriores, que lhe permitem fazer ajustes fisicamente incorrectos à altura e largura do realce especular. Isto pode ainda assim ser realizado, se necessário, caso Tipo esteja definido para Especular - Blinn/Phong (Legado). Ver Definições de realce especular, abaixo.
Cada fonte de luz num projecto gera realces especulares. Tenha em atenção que realces especulares só são gerados por fontes de luz Archicad reais - bem como por Luzes Poligonais (de Área) (contudo, estas diferem em tamanho e outros aspectos de luzes de Área reais, reflectidas):
Luzes de Área reflectidas no chão
Repare como a luz de Área pequena é renderizada demasiado grande, fazendo-a parecer irrealista.
Por exemplo, imagens do efeito de diferentes definições de Tipo e Rugosidade, ver Tipo.
Dica: Tenha em atenção que a força de realce especular de vegetais reflectivos pode ser ajustada em simultâneo através do controlo de deslize Brilho Especular Global no separador Reflectância.
Definições de realce especular
As seguintes 3 definições só se aplicam a Especular - Blinn/Phong (Legado):
•Largura/Rugosidade: define a largura do realce especular. Devem ser usadas larguras maiores para superfícies mate (para menos força de especular). Superfícies polidas e brilhantes devem ter larguras muito pequenas (para uma maior força de especular).
•Falloff: define a curva do realce especular - pode ser criado tudo, desde a forma de alfinete à forma de campainha ou formas rectangulares.
•Largura Interior: define a região interior do realce especular, não afectada pela redução do brilho.
Cada vegetal de reflexão pode ter o seu próprio canal Bump ou Normal autónomo (ver Modo, abaixo). Funcionam exactamente como os canais de superfície com o mesmo nome.
Utilize este controlo de deslize para ajustar a força do efeito Bump e Normal. Se estiver definido para 0%, o efeito será desactivado; 100% é o efeito máximo.
Modo
Esta definição define o tipo do canal Bump ou Normal que deve ser usado.
•Por Defeito: nenhum canal de vegetal de reflexão específico.
•Mapa Bump Pessoal: seleccione esta opção para carregar um mapa bump pessoal no campo Textura Pessoal. Pode também carregar um mapa normal (utilizando a próxima opção) para melhores resultados.
•Mapa Normal Pessoal: seleccione esta opção para carregar um mapa normal pessoal no campo Textura Pessoal. Pode também ser um mapa de rugosidade (bump) num shader Normalizador.
Uma utilização muito comum de canais Bump, específicos de vegetais, é para cintilação numa pintura de carro metalizada. As partículas reflectivas são simuladas através de uma Textura de Ruído muito pequena.
Brilho metálico e riscos foram criados através de shaders de Ruído separados
em ambos os vegetais de reflexão
Força
Utilize este valor para definir a força do mapeamento de rugosidade (bump)/normal.
Para mais pormenores, ver Força (Canal Normal) e Força (Canal Bump).
MIP Falloff
Utilizado com Mapa Bump Pessoal. Com a activação desta opção é reduzido o mapeamento de rugosidade (bump) quanto mais longe este estiver da câmara (ver também MIP Falloff).
Método
Utilizado com Mapa Normal Pessoal. Utilize esta definição para definir o sistema de coordenadas para o mapa Normal. Podem ser encontrados mais pormenores em Método.
Utilize estas definições para definir que eixo deve ter que cor, com um Mapa Normal Pessoal:
•Viragem X (Red)
•Viragem Y (Green)
•Viragem Z (Blue)
•Trocar Y/Z (Y up)
Ver também a descrição Trocar Y/Z (Y up) sob Canal Normal.
As definições deste menu servem como um tipo de filtro de cor para as reflexões.
São adicionadas a cor do vegetal e a cor do canal Cor da superfície. Este método permite-lhe utilizar uma textura preta e branca para definir onde as reflexões devem ocorrer (branco = sim; preto = não).
Esta é também a cor que deve utilizar se quiser criar superfícies de metal coloridas.
As texturas do menu do Vegetal Cor. Branco produz reflexão total,
preto mostra a cor do canal Cor.
•Cor: define a cor do filtro de vegetais. A cor por defeito é o branco, o que permite reflexões sem necessidade de modificar a cor.
•Brilho
Ver Definir Valores de Cores e Brilho.
•Textura
Ver Texturas (Superfícies Cineware).
•Modo Mix
•Força Mix
Ver Modo Mix e Força Mix (Superfícies Cineware).
As definições deste menu podem ser utilizadas para criar um canal alfa para um vegetal que define a visibilidade do vegetal atrás deste. Branco não esconde nada, preto esconde tudo, valores de cinzentos escondem correspondentemente.
Cor: esta definição é utilizada para definir a cor do alfa. A cor por defeito é o branco, o que permite reflexões sem necessidade de modificar a cor.
Para criar um efeito anisotrópico, defina o Tipo como Anisotrópica e a Rugosidade para um valor superior a 0%. Certifique-se, também, de que o valor no ambiente é suficiente para a reflexão. As texturas HDRI num objecto Céu adequam-se perfeitamente a isto.
Re-projecção
As tangentes de vector dos riscos, que definem a direcção do risco internamente, podem ser projectadas num objecto numa de três formas:
•Nenhum: os vectores são projectados no objecto sem modificação
•Planar: os vectores são escalados, rodados e movidos
•Radial: os vectores são curvados circularmente, p. ex., para simular o aspecto do disco na imagem abaixo. É possível carregar uma imagem para o campo Padrão, aumentar valores de Offset e variar Contagens para criar todos os tipos de efeitos espirais/simétricos interessantes, mas o efeito no exemplo abaixo só pode ser criado sem se usar a definição Padrão.
Diferentes superfícies para a cabeça e os lados do cilindro (Planar e Radial).
Escala
Define o tamanho do Padrão ou Riscos seleccionados.
Ângulo
Utiliza-se para rodar os riscos microscópicos anisotrópicos (e, se assim definido, as cumeeiras paralelas). O eixo rotacional é definido pelos valores Afast. U/V.
Afast. U, Afast. V
Utiliza-se para mover o Padrão/Riscos nas direcções U e V, respectivamente. Para o efeito no disco na imagem acima, ambos os valores foram definidos para 50%, o que significa que o eixo rotacional se encontra ao centro dos riscos circulares.
Contar
Ao aplicar esta definição, deve seleccionar-se primeiro um Padrão. O valor Contar define, então, o número de "linhas" que convergem no centro, segundo as definições Afast. U/V.
Padrão
Esta definição pode ser usada para criar superfícies anisotrópicas comuns, como carbono, metal escovado, etc. Adicionalmente, as texturas podem ser usadas para criar inúmeros outros padrões.
•Nenhum: serão criados riscos lineares cuja orientação permanece constante.
•Circular, Caixa, Diagonal, Grade, Pessoal, da esquerda para a direita:
Grade e Caixa adequam-se bem à criação de superfícies em fibra de carbono:
O padrão adequado pode ser usado para criar uma superfície em fibra de carbono.
Aqui, foi adicionado um vegetal reflectivo adicional ao vegetal Anisotropia
Textura
Em vez de usar um padrão por defeito, também pode usar um padrão personalizado. Para tal, crie uma textura preta com um padrão branco sobre ela.
Os valores de Cinzentos também será avaliado, sendo que o Ângulo Max representará o ângulo dos riscos nas regiões a branco. Tenha em atenção que não verá a diferença no caso de um risco ser rodado 180°.
A textura à esquerda produz o padrão de riscos à direita (Ângulo Max definido para 90°).
Simetria
Esta opção permite-lhe espelhar o Padrão nas direcções U e/ou V (à excepção de padrões Personalizados).
Riscos
Para além de riscos microscópicos anisotrópicos que podem deformar uniformemente realces/reflexões especulares, também podem definir-se riscos adicionais e, mesmo, maiores (cumeeiras). Existem cumeeiras primárias que correm paralelas aos riscos microscópicos e cumeeiras secundárias (estas fazem menos sentido em conjunto com a Re-projecção Radial) que correm na perpendicular. É possível aplicar os dois tipos de cumeeira em simultâneo, como visível em cima, à direita da imagem abaixo.
Riscos primários e secundários nos modos Planar e Radial.
Anisotropia
Utilize este valor para definir a força geral do efeito de anisotropia. Um valor de 0% desactiva o efeito.
Orientação
Esta definição regula uma propriedade que não existe de verdade no mundo real: ela roda os riscos de tangentes de vector mencionados acima. O seu efeito é alterar o comportamento reflectivo. Isto torna possível ajustar o efeito de anisotropia, sem ter de alterar a posição da fonte de luz.
Valores de orientação. Tenha em atenção as alterações nas localizações assinaladas.
Amplitude Primária, Amplitude Secundária
Estes valores são usados para definir a profundidade da cumeeira. Tenha em atenção que também pode introduzir valores acima de 100% para criar cumeeiras muito profundas.
Valores baixos e altos para amplitude, escala e comprimento.
Escala Primária, Escala Secundária
Utiliza-se para definir a largura da cumeeira.
Comprimento Primário, Comprimento Secundário
Utiliza-se para definir o comprimento da cumeeira. Valores muito altos dão origem a cumeeiras concêntricas (radiais) ou longas com uma profundidade uniforme (Planar); valores muito baixos dão origem a cumeeiras muito curtas.
Atenuação Primária, Atenuação Secundária
O Cineware tem o seu próprio modo de tecido ‐ Irawan (Pano de Tecido) ‐, que pode ser seleccionado no menu Tipo.
O Tecido é, frequentemente, feito de fios (em vez de fibras) que são tecidos para criar um determinado padrão. Os Tecidos são constituídos por superfícies estruturadas que produzem realces/reflexões especulares anisotrópicos característicos.
O canal de superfície Cor pode ser desactivado em conjunção com este modo.
Pré-definido
Uma selecção de pré-definições com valores pré-definidos para cada padrão de tecido correspondente.
Estão disponíveis as seguintes pré-definições:
Se as definições de uma pré-definição forem alteradas, ela muda automaticamente para o modo Pessoal.
Padrão de Tecido
O tecido é constituído por várias linhas de warp e teia, que são tecidas perpendicularmente entre si. Quando vistos de perto, os padrões de tecido Cineware têm este aspecto:
Quando vistas à distância, estas estruturas fundem-se para formarem um tecido característico, que aparece de várias formas, consoante o ângulo do qual é visto. Na realidade, as linhas de warp e teia são constituídas por fios com diferentes propriedades reflectivas. Por exemplo, o Forro de Polyester é feito de elementos muito brilhantes, dispostos na perpendicular entre si e com fortes propriedades reflectivas.
Qualidade:
Internamente, o comportamento reflectivo do padrão do tecido é tratado como uma textura processual com uma forte propriedade de ruído (de modo análogo ao shader Ruído, isto iria reflectir um baixo valor da escala). Quando renderizada, esta textura será avaliada utilizando várias pequenas amostras. Os três níveis de qualidade aqui disponíveis são usados para ajustar a contagem de amostra.
Notas:
–O efeito disto na qualidade do rendering é reduzido, mas o efeito no tempo de rendering é enorme, a menos que use a opção Baixa, concebida para criar renderings de teste.
–Quanto melhores forem as definições de antialiasing, menor será o efeito da definição de Qualidade na qualidade do rendering.
–Quanto maior a qualidade, mais forte será a estrutura do tecido e mais reduzido será o padrão Moiré.
Orientação
Use esta definição para rodar a estrutura do tecido (eixo rotacional U/V=0/0). Por exemplo, se o padrão da perna das calças estiver perpendicular à perna, esta definição pode ser usada para corrigir este estado. Consoante o padrão do tecido, mesmo pequenas modificações (p. ex., 10°) podem ter um grande efeito no resultado renderizado.
Escala U/Escala V
Use estas definições para fazer variar a estrutura do tecido nas direcções U e V. Normalmente, os valores da escala devem ser os mesmos em ambas as direcções para reproduzirem correctamente a estrutura do tecido.
Tenha em atenção que valores muito altos vão, em correspondência, reproduzir resultados de aspecto muito irrealista.
Aumentar os valores da Escala da esquerda para a direita (forro de polyester)
Pontos de Brilho
A definição Pontos de Brilho define a 'largura' de um realce/reflexão especular. Valores mais baixos produzem pontos de brilho fortes, claros em linhas individuais; valores mais altos vão suavizar os pontos de brilho em concordância (eles vão tornar-se mais escuros e mais expansivos).
Aumentar os valores dos Pontos de Brilho da esquerda para a direita
Warp Difuso/Teia Difusa; Warp Especular/Teia Especular
Estas definições de cor podem ser usadas para definir cores difusas e especulares separadas para as linhas de warp e teia (veja Padrão de Tecido).
Certifique-se de que a cor especular é sempre mais clara do que a cor difusa e de que elas têm um tom semelhante. É possível carregar um shader ou bitmap para o campo Textura, para definir a cor. Tenha em atenção que a textura será multiplicada com a cor respectiva. Se apenas pretender utilizar a textura para definir a cor, defina a cor dessa definição para branco.
Suavização
Esta definição destina-se a utilização apenas com as opções de Padrão Polyester e Seda. Em termos gerais, o realce especular anisotrópico torna-se mais desfocado ‐ mas mais brilhante ‐ com o aumento dos valores.
Aumentar os valores de Suavização da esquerda para a direita
Dispersão - Uniforme
Esta definição estabelece a força especular/de reflexão geral. Quanto mais alto o valor, mais brilhante/mais reflectivo será o tecido.
Dispersão - Avançado
Esta definição também pode ser usada para ajustar a força especular/de realce ‐ mas valores mais altos vão produzir efeitos mais pequenos, em correspondência. Mais importante, esta definição afecta, em primeiro lugar, as regiões claras do realce especular do fio, enquanto que as regiões mais escuras quase não serão afectadas.
Força de Ruído
Define a força do ruído aplicado à cor do fio (o brilho da cor da linha será aumentado e reduzido noutras regiões).
Escala de Ruído
Define a escala do ruído aplicado à cor do fio. Tenha em atenção que podem utilizar-se valores muito altos, produzindo um tecido com pontos, em correspondência.
Vários Efeitos de Ruído
Dado que praticamente todos os tecidos têm irregularidades nas suas linhas e trama, o Cineware oferece três métodos de Ruído que podem ser usados para simular estas irregularidades no tecido:
•Cor do fio utilizando Força de Ruído
•Forma/orientação do realce especular da linhas de warp utilizando Ruído Yarn (Warp)
•Forma/orientação do realce especular da linhas de teia utilizando Ruído Yarn (Teia)
Vários efeitos de Ruído (inserções: vista muito ampliada)
Ruído Yarn (Warp)/Ruído Yarn (Teia)
Defina a força com a qual o ruído interno afecta a forma e o tamanho do realce especular (ver, também, a imagem acima). Quanto mais alto o valor, maior será o desvio da posição da linha paralela e mais irá mudar o aspecto do tecido ‐ p. ex., de superfície sedosa para uma superfície tipo lona áspera.
Escala Yarn Noise
Define a escala do efeito de ruído. Quanto mais baixo for o valor, mais rápido será o desvio em relação à forma ideal. Valores mais altos vão abrandar o desvio em correspondência, exactamente como ao escalar um shader Ruído.
Estas definições definem o grau em que a reflexão vai aumentar à medida que os vectores normais da superfície aumentam o seu ângulo face à superfície, o que é designado de reflexão Fresnel.
Certifique-se de que a força de reflectância é superior a 0. Caso contrário, não vai aparecer nenhum efeito Fresnel.
Fresnel
Seleccione a partir de:
•Dieléctrico para superfícies transparentes, como vidro, água, verniz de revestimento transparente, etc.
•Condutor para superfícies opacas, reflectivas como metal, minerais, etc.
Certifique-se de que o canal Cor está desactivado para resultados com um aspecto mais realista. Superfícies de metal utilizam quase exclusivamente reflexões.
Pré-definido
É integrada uma série de pré-definições (sobretudo para metais) baseadas em valores do mundo real. Estas não podem ser modificadas individualmente através das definições Fresnel descritas abaixo.
Consoante o modo Fresnel seleccionado, serão disponibilizadas diferentes superfícies para selecção. Seleccione Pessoal se quiser modificar você mesmo as definições.
Tenha em atenção que as pré-definições de Condutor vão afectar o sistema de cores interno (o Vegetal Cor deverá ser 100% branco!).
Uma selecção de pré-definições de Condutor
Força
O controlo de deslize Força pode ser utilizado para uma movimentação perfeita de reflexão (0%) para reflexão total Fresnel (100%).
IOR
O IOR é sobretudo mencionado em conjunto com efeitos de luz refractivos, mas é também uma medida para o ângulo de incidência das reflexões de luz de uma superfície (independentemente de ser transparente ou opaca). Como pode ver nas imagens acima, valores baixos originam que a superfície reflicta quase exclusivamente em regiões em que o ângulo de visão da câmara é extremamente baixo. Valores maiores originam que a reflexão se mova correspondentemente mais para as regiões dianteiras.
O modo Condutor comporta-se de forma semelhante, mas as reflexões são, no geral, muito mais pronunciadas. (Contudo, o aumento da reflexão que corresponde ao IOR maior não é linear, uma vez que é também afectado pelo valor de Absorção; recomenda-se que utilize os valores pré-definidos para alcançar um grau mais elevado de realismo)
Inverter
Active esta opção para inverter a reflexão Fresnel. Exemplo (numa esfera): a reflexão máxima, por norma no centro da esfera, será mudada para as respectivas arestas.
Opacoe
Em alguns casos poderá querer evitar que o efeito Fresnel de superfícies adjacentes afecte um determinado objecto. Nesta imagem, uma superfície reflectiva com um mapa alfa encontra-se no topo de um vegetal vermelho, difuso. A opção Opacoe é activada à esquerda: repare como a cor vermelha do vegetal subjacente transparece enquanto é bloqueada do lado direito da imagem onde a opção Opacoe está activa.
Absorção
Esta definição só está disponível para o modo Condutor. Valores crescentes vão produzir reflexões globais correspondentemente mais fortes. Esta definição pode ser utilizada para efectuar um ajuste preciso do grau de reflexão.
O efeito Absorção em conjunto com Rugosidade (IOR = 2,97)
Subdivisões de Amostragem
Esta definição foi concebida para ser utilizada apenas com o Renderizador Standard (não com o Renderizador Físico). Pode ser utilizada para definir a qualidade de reflexões mate.
Valores maiores vão tornar o rendering mais lento e aumentar a qualidade correspondentemente.
Grampo Secundário
Um(a) imagem/céu HDR reflectida(o) pode produzir pontos extremamente brilhantes (pirilampos) num terceiro objecto - ou seja, uma reflexão de uma reflexão. Para prevenir que as definições de amostragem aumentem dramaticamente, esta definição pode ser utilizada para limitar a intensidade desta reflexão. Quanto mais elevado o valor, mais a intensidade da reflexão será restringida.
Corte
Este é um valor limiar que define o grau ao qual reflexões fracas serão calculadas, caso sejam. Digamos que tem um projecto com diversos objectos reflectivos. Um objecto na parte de trás da imagem, reflectido num objecto pequeno perto da parte da frente, pode ser omitido por a sua função na imagem global ser tão pequena. Quanto menor o valor, mais reflexões serão ignoradas.
A imagem abaixo é um exemplo de como esta definição pode ser aplicada (a imagem HDR muito brilhante ajuda a tornar o efeito mais pronunciado). Uma esfera com uma reflexão Fresnel reflecte um céu HDRI. O valor de Corte à esquerda é demasiado grande; o valor corrigido está à direita.
Se o efeito à esquerda ocorrer, o valor de Corte tem de ser reduzido
Cor de Saída
A definição de Rendering Profundidade de Reflexão (Opções/Opções Gerais) define o número de reflexões que devem ocorrer. Por exemplo, se tiver dois espelhos virados um para o outro, esta definição pode ser utilizada para limitar o número de reflexões que ocorrem. Caso contrário, seria renderizado um número infinito de reflexões com uma quantidade, mais ou menos, infinita, de tempo de rendering.
A definição Cor de Saída define a cor que a reflexão deve assumir no fim. Em versões anteriores do Cineware, esta era preta por defeito. Contudo, como pode ver na imagem abaixo, isto produziu pontos pretos indesejados. Tal pode ser evitado se uma cor adequada for definida para a última reflexão, conforme visto abaixo.
A cor de saída adequada é utilizada para criar um resultado com aspecto realista sem aumentar a profundidade difusa
escurecer Distante/Distância/Falloff
Esquerda: escurecer Distante desactivada, Direita: escurecer Distante activada
A opção escurecer Distante pode ser utilizada para omitir objectos da reflexão de uma superfície dependendo da respectiva distância da superfície.
•Se a opção escurecer Distante estiver desactivada, todos os objectos serão reflectidos.
•Se estiver activada, o valor Distância define a distância à qual um objecto deixará de ser reflectido.
•O falloff de reflexão até ao valor de Distância é definido através do valor Falloff. Um valor de 0 produz um falloff linear; outros valores produzem os efeitos mostrados no exemplo acima.
A reflexão do objecto Céu foi desactivada por se considerar que esta está afastada a uma distância interminável.
Cor Distante
Para esta definição, imagine uma esfera com um raio de Distância à volta do objecto reflectivo. A cor desta esfera é reflectida quando as amostras de reflexão são mais longas do que o valor de Distância definido. Por norma, preto seria a cor correcta neste caso, porque iria prevenir qualquer coisa de ser reflectida. Podem ser utilizadas outras cores consoante o resultado pretendido.
O vegetal * Transparência * é adicionado quando o canal Transparência é activado.
Esta página contém definições de reflexão que lhe permitem controlar as propriedades reflectivas da Reflexão Interna Total.
A Reflexão Interna Total faz também parte do canal Reflectância;
a Rugosidade foi aumentada do lado direito
Por norma, estas definições não têm de ser modificadas. Se não estiver a tentar alcançar um efeito muito invulgar, estas definições podem ser deixadas como estão.
Nota: A Reflexão Total Interna Total deve estar activada no canal Transparência e a opção Refracção deve estar definida para 0.