主要和次要方法(CineRender 全局照明)

CineRender中的GI工作分两部分:

主要方法计算漫反射深度1的效果,它是

由多边形光源发散的光

或由被照明的表面发散的光 (通过真实光源或物理天空) ,没有更进一步的反射。后一种情况导致典型的GI照明,它含有光的间接反射(例如,通过一个白光反射红光的红色球体照明)。

次要方法计算通过多个光源反射的表面的亮度(不需要位于视图的照相机的字段中)。

PrimarySecondary.png 

主要方法仅提亮直接照亮的表面。
次要方法对额外的反射灯光负责。

在这个例子中,只有主要方法被用在左侧图片上。主要和次要方法被用在右侧图片上。

在每个图片上,左侧使用一个多边形灯光,右侧使用一个常规灯光:

PrimarySecondary2.png 

当渲染时,两种方法的结果将被添加,来构成整个GI。

主要方法 对于渲染质量来说是最重要的方法,因此应该使用更高质量的方法,诸如QMC 或 IR 。这也需要相应的增加渲染时间!对于来回反射的灯光,可以使用诸如"低质量"和快速渲染(比如辐射)等方法。

依靠项目的设置,不同的方法可以被合并。使用预定义的预置

参见预置 (CineRender全局照明)

提示:两部分的GI计算已经存在在上一个版本中:模式设置为IR并且采样设置为光能传递映射,它与当前的辐照度缓存主要方法和光能传递映射次要方法相对应。

在下面,您将找到单个方法的简单描述。

用于主要方法的选项

PrimaryOptions.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC是最慢、最精确的方法。当使用QMC+QMC 时,动画无闪烁 (如果不是无噪音)。

更多说明,参见QMC如何工作?

辐照度缓存: 确定给出项目的最重要区域的一个简化的快速方法A,计算这些位置上的GI,并插值。如果值太低,动画有闪烁倾向。

更多说明,参见辐照度缓存

辐照度缓存 (衍生): 这是来自V20之前的CineRender版本的辐照度缓存。它一直保持着可以用相同的渲染结果渲染的这么老的项目。

更多说明,参见辐照度缓存(衍生) (CineRender全局照明)

用于次要方法的选项

SecondaryMethods.png 

Quasi-Monte Carlo (QMC): QMC作为一个次要方法是最好的。当用作IR+QMC 来用于外部场景时,并且作为QMC+QMC是最精确-最慢的。

辐照度缓存: IC作为次要方法适用于含有小光源的内部空间,小光源被定义为GI区域灯光或GI门户灯光。确保减少与QMC+IR结合的样本值。在内部,更多数量的QMC样本被用于IR,它可以非常显著的增加渲染时间。

光能传递映射: 光能传递映射作为次要方法非常适合快速预览渲染,因为它们的漫反射深度较低(较少反射光)。

更多说明,参见光能传递映射

灯光映射: 当渲染内部空间需要很多灯光,且灯光映射的大量光反射可以非常快的提供时,灯光映射作为次要方法表现很出色。

更多说明,参见灯光映射

无:禁用次要的GI计算。这代表了一个漫反射深度 1。

强度(主要和次要)

根据光反射的数量,使用这些参数来调整GI亮度。主要强调参数影响直接照明的区域。次要照明参数影响反射光。

GIIntensity.png 

饱和度

定义在GI计算中分别用于主要和次要方法GI功能的颜色饱和度。当物理天空产生的阴影导致天空颜色偏蓝时,这个非常有用。尝试将次要方法中的饱和度降低。

如果其他方法产生太少的饱和度(有时就是这样,IR/QMC作为一个次要方法), 饱和度值可以增加。

注意,如果主要方法的饱和度设置被设置为0%,没有颜色可用于次要方法。

Saturation.png 

一个蓝色多边形光源照亮风景,包含多个饱和度设置。
注意,中心的次要方法如何发散无色的光。

对于光能传递映射,次要方法的饱和度将仅影响真实区域的光源(不是多边形光源)和/或物理天空 (通过太阳光给出一个真实的光源)。

颜色饱和度也可以修改表面(也参见 照明 (CineRender表面通道))。两个饱和度参数代表了一个全局的,项目范围的饱和度设置。

漫反射深度

许多与GI有关的参数,漫发射深度值(可以只对辐照度缓存或QMC次要方法定义) 可以在渲染质量中有一个显著的差异。它定义了场景中光线反射的次数,例如,从表面反射的“光线”多久一次。

较大的漫反射深度值将适度的延长渲染时间(值1 和 2之间的区别是大于 2 和 8,但是光的色散将变得越来越均匀,明亮以及更真实。但是,常规场景中值大于3的效果将变得越来越不受人关注,并且渲染结果将变得更明亮。

最小的漫反射深度值是1 (如以下图片) 只导致通过平面、发光元素的一个直接照明。这对大部分外部场景来说足够,使用物理天空或HDRI天空提供了一个重要的光源。

DiffuseDepth1.png 

漫反射深度值为3 (如以下图片)要求实现间接照明,例如,光线从其他表面反射出来。一个最小值是2时将要求内部的场景。

DiffuseDepth2.png 

注意 ,在一定范围内的伽马校正能被用来弥补较低的漫反射深度值。

提示:当使用“真正的”光源时,间接照明已经实现漫反射深度值为1,因为对象被光源照亮的物体将被视为一个发光的对象。

伽玛

伽马值只影响间接的GI照明。伽马值定义内部渲染亮度值如何在RGB模式的显示。简单地说,定义从最黑暗(黑)到最明亮(白)的进程。

这允许相对黑暗的渲染(例如,由较低的漫反射深度值导致的)变得明亮。但应小心 - 高伽马值将减少对比并且使整个图像“平坦”(取值范围从1到 3,结果是更有效;在某些情况下,较高的值可能是必须的)。小于1的值将使图像变黑,反之大于1的值将使图像变亮。

GammaValues2.png